Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример ложного тупика на примере Alan Wake 1. Последняя заметка по игре
В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.
Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом
Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.
Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом
Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Интересный скрин локации от артиста Geno. На первый взгляд ничего особенного. Но! Хорошо здесь то, как изображение хоть и грейбокс/блокаут, но уже воспринимается почти как живое окружение. Нужно буквально чуть-чуть, чтобы воображение само натянуло текстуры на серые кубы.
Я почти вижу плывущие облака, старый кирпич, солнечный свет и gods ray между деревьев, который тянется по земле к ступенькам на первом плане.
Артист достиг этого за счёт хорошей работы с пропорциями и соотношениями, и подобрал хорошую композицию для кадра.
#lvldesign #blocktober2023
Я почти вижу плывущие облака, старый кирпич, солнечный свет и gods ray между деревьев, который тянется по земле к ступенькам на первом плане.
Артист достиг этого за счёт хорошей работы с пропорциями и соотношениями, и подобрал хорошую композицию для кадра.
#lvldesign #blocktober2023
Кстати, вот так локация выглядит после арт паса. Я почти угадал, но солнце я бы всё же добавил. И луч.
#blocktober2023 #lvldesign
#blocktober2023 #lvldesign
Remedy ломают четвёртую стену
Похоже на брейншторминг команды по вопросам геймдизайна и левел дизайна в игре.
P.S
Да, обманул! Предыдущая публикация была не последняя. А эта — последняя.
#alanwake1
Похоже на брейншторминг команды по вопросам геймдизайна и левел дизайна в игре.
P.S
Да, обманул! Предыдущая публикация была не последняя. А эта — последняя.
#alanwake1
Классный пример работы артиста Kolbe Payne над уровнем для Halo Infinite.
Этот пример интересен тем, что здесь дизайнер демонстрирует, как они меняли дизайн уровня после аналитики и обсуждений.
Артист обвёл жёлтым единственный элемент локации, который выжил после множества итераций, но это ничего, ведь главное — лучший финальный результат. Когда работаешь над чем-то долго, перестаёшь замечать нюансы, которые могут решать ключевую роль в восприятии финального продукта. Для этого и нужны брейнштормы и плейтесты.
#lvldesign #blocktober2023
Этот пример интересен тем, что здесь дизайнер демонстрирует, как они меняли дизайн уровня после аналитики и обсуждений.
Артист обвёл жёлтым единственный элемент локации, который выжил после множества итераций, но это ничего, ведь главное — лучший финальный результат. Когда работаешь над чем-то долго, перестаёшь замечать нюансы, которые могут решать ключевую роль в восприятии финального продукта. Для этого и нужны брейнштормы и плейтесты.
#lvldesign #blocktober2023
Заканчиваю статью про бытовой ужас.
Что это такое и почему считаю, что это основа хоррора, как жанра. Опубликую уже на днях.
Довольно любопытная тема. Мне всегда казалось, что настоящий ужас это то, что рядом и возникает из понятного, но в искривлённой форме.
#horrorasia
Что это такое и почему считаю, что это основа хоррора, как жанра. Опубликую уже на днях.
Довольно любопытная тема. Мне всегда казалось, что настоящий ужас это то, что рядом и возникает из понятного, но в искривлённой форме.
#horrorasia
Сегодня ещё один пример карты для Halo Infinite от левел дизайнера Frenchys. Здоровская работа с сегментацией и лендмарками.
#lvldesign #blocktober2023
#lvldesign #blocktober2023
Ещё один проект для Halo Infinite, и снова от Frenchys.
Ощущение, что на карте будет здорово играть благодаря расположению пропсов, хотя мне кажется, что в некоторых местах можно их ещё добавить — на открытых участках и на улице.
#lvldesign #blocktober2023
Ощущение, что на карте будет здорово играть благодаря расположению пропсов, хотя мне кажется, что в некоторых местах можно их ещё добавить — на открытых участках и на улице.
#lvldesign #blocktober2023