Жду GRAFT
Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun.
GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк.
У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты.
Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?).
"Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д
УТП проекта:
1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры
2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю
3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани
4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек.
Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них.
#graft
Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun.
GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк.
У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты.
Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?).
"Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д
УТП проекта:
1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры
2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю
3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани
4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек.
Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них.
#graft
Что такое глубокий нарратив на примере GRAFT
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ночь. Сыро. Идёшь себе домой, с мыслью, что сейчас придёшь и бахнешь чаю. И вдруг по пути встречаешь вход в изнаночный мир города.
Я туда не пойду!
По крайней мере, если там не ждёт моей помощиМэри .
Я туда не пойду!
По крайней мере, если там не ждёт моей помощи
Как выглядит фанатик (и не только Кодзимы, а чего угодно)
Весть из подземелья от Кирилла. И вот такого 7 сообщений, плюс 9 ссылок на ютуб.
Чел человек обидивсь, что я его любимого Хидео Кодзиму упомянул и при этом не перекрестился с благоговейным трепетом.
Люди попадаются конечно... Надумают себе там чего-то, обидятся, разозлятся, пойдут воевать, объяснять "по фактам".
Кирилл! Поработай в маркетинге, или почитай про маркетинг, или поспрашивай про маркетинг у мамы. Сразу спадёт вуаль гениальности со многих вещей, и узришь, что там не гениальность, а ум, опыт, находчивость, смекалка и разные бюджеты. И восторгаться будешь уже не в религиозном экстазе слепо эмоциями, а с пониманием и считывая маркетинговые приёмы и их комбинации. Удачи, брат! Верю в тебя, брат! Покажи им там всем, брат!
Весть из подземелья от Кирилла. И вот такого 7 сообщений, плюс 9 ссылок на ютуб.
Чел человек обидивсь, что я его любимого Хидео Кодзиму упомянул и при этом не перекрестился с благоговейным трепетом.
Люди попадаются конечно... Надумают себе там чего-то, обидятся, разозлятся, пойдут воевать, объяснять "по фактам".
Кирилл! Поработай в маркетинге, или почитай про маркетинг, или поспрашивай про маркетинг у мамы. Сразу спадёт вуаль гениальности со многих вещей, и узришь, что там не гениальность, а ум, опыт, находчивость, смекалка и разные бюджеты. И восторгаться будешь уже не в религиозном экстазе слепо эмоциями, а с пониманием и считывая маркетинговые приёмы и их комбинации. Удачи, брат! Верю в тебя, брат! Покажи им там всем, брат!
Сходили ночью у себя тут на Cauldrone Lake
Сага предложила зайти к Алану. Говорит, он звал её. Правда людей в округе оказалось как-то маловато. В основном какие-то ТЁМНЫЕ личности.
Алан говорит, испытывает какое-то странное ощущение, будто попал в какое-то МРАЧНОЕ место, и будто кто-то РОЕТСЯ В ЕГО ГОЛОВЕ. Говорит, иногда ему кажется даже, что он будто в какой-то ПЕТЛЕ. Мечется, как ПО СПИРАЛИ. Не знает что и думать, не может НАЙТИ ВЫХОД. Как КОШМАРНЫЙ СОН какой-то!
Говорит, подумывает начать писать сценарии для рекламы... Или стихи. Прочитал нам пару. Пока сыровато, ощущается какая-то ДВОЙСТВЕННОСТЬ, как будто всё время КОНЦОВКА НЕ ПОДХОДЯЩАЯ.
Постарались поддержать его. Порекомендовал ему обратиться к психологу может. Есть у меня знакомый специалист: САМУИЛ ОЗЁРНЫЙ. Переговорю с ним, может поможет Алану ЗАКОНЧИТЬ ХОРОШО его поиски.
А вообще, это дерево такое у нас тут в городе.
#alanwake2
Сага предложила зайти к Алану. Говорит, он звал её. Правда людей в округе оказалось как-то маловато. В основном какие-то ТЁМНЫЕ личности.
Алан говорит, испытывает какое-то странное ощущение, будто попал в какое-то МРАЧНОЕ место, и будто кто-то РОЕТСЯ В ЕГО ГОЛОВЕ. Говорит, иногда ему кажется даже, что он будто в какой-то ПЕТЛЕ. Мечется, как ПО СПИРАЛИ. Не знает что и думать, не может НАЙТИ ВЫХОД. Как КОШМАРНЫЙ СОН какой-то!
Говорит, подумывает начать писать сценарии для рекламы... Или стихи. Прочитал нам пару. Пока сыровато, ощущается какая-то ДВОЙСТВЕННОСТЬ, как будто всё время КОНЦОВКА НЕ ПОДХОДЯЩАЯ.
Постарались поддержать его. Порекомендовал ему обратиться к психологу может. Есть у меня знакомый специалист: САМУИЛ ОЗЁРНЫЙ. Переговорю с ним, может поможет Алану ЗАКОНЧИТЬ ХОРОШО его поиски.
#alanwake2
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч1
В игре несложный левел дизайн в целом, т.к игра довольно короткая, простая и почти коридорная, а всем движет простенький сюжет. Но есть некоторые ошибки левел дизайна, которые точно стоит избегать.
Направляющие и геометрия окружения, которая выглядит, как направляющие.
Тут два варианта:
1. Либо это вышло случайно
2. Либо это участки, которые автор порезал из-за того, что сократил скоуп проекта
В любом случае, так оставлять не стоит — это фрустрирует и немного раздражает, т.к прибегаешь туда, а там тупик или невидимая стена.
СКРИН 1
1. Издалека привлекает свет и тёмная контрастная машина под ним (в ней лут? нет). Затем забор ведёт взгляд вправо в пролом
2. Тёмный решётчатый забор справа контрастный и "ритмичный", относительно пустоты пролома, он тоже ведёт взгляд к пролому
3. Пролом на некотором возвышении и это тоже мотиврует подняться на него. Возвышение не всегда работает так, но тут работает, т.к ->
4. Внизу у края забора лежит выломанный кусок этого же забор. Из-за того, что он под наклоном и направляет взгляд в пролом, туда хочется пройти, он прям приглашает заглянуть
Возникает ситуация, когда мозг сам придумывает себе путь туда, за здание вправо: срабатывает принцип неполного силуэта, про который я писал в посте про то, как создать иллюзию масштабности уровня.
СКРИН 2
Та же история, но даже хуже. Геометрия уровня ведёт в пролом снова по тем же принципам, но тут мы ещё и вход в сюжет пропускаем из-за этого: двери в магазин STAR (да, да, это SPAR). Сами двери никак не выделены, и их легко пропустить. И я пропустил, т.к бежал по другой стороне улицы.
Но и это не всё. Тут есть ещё ошибка: лут, который не видно перед самым тупиком — справа между ящиками и фасадом заведения лежат патроны. Подробнее об этой проблеме Hollowbody в следующем посте.
#hollowbody #lvldesign
В игре несложный левел дизайн в целом, т.к игра довольно короткая, простая и почти коридорная, а всем движет простенький сюжет. Но есть некоторые ошибки левел дизайна, которые точно стоит избегать.
Направляющие и геометрия окружения, которая выглядит, как направляющие.
Тут два варианта:
1. Либо это вышло случайно
2. Либо это участки, которые автор порезал из-за того, что сократил скоуп проекта
В любом случае, так оставлять не стоит — это фрустрирует и немного раздражает, т.к прибегаешь туда, а там тупик или невидимая стена.
СКРИН 1
1. Издалека привлекает свет и тёмная контрастная машина под ним (в ней лут? нет). Затем забор ведёт взгляд вправо в пролом
2. Тёмный решётчатый забор справа контрастный и "ритмичный", относительно пустоты пролома, он тоже ведёт взгляд к пролому
3. Пролом на некотором возвышении и это тоже мотиврует подняться на него. Возвышение не всегда работает так, но тут работает, т.к ->
4. Внизу у края забора лежит выломанный кусок этого же забор. Из-за того, что он под наклоном и направляет взгляд в пролом, туда хочется пройти, он прям приглашает заглянуть
Возникает ситуация, когда мозг сам придумывает себе путь туда, за здание вправо: срабатывает принцип неполного силуэта, про который я писал в посте про то, как создать иллюзию масштабности уровня.
СКРИН 2
Та же история, но даже хуже. Геометрия уровня ведёт в пролом снова по тем же принципам, но тут мы ещё и вход в сюжет пропускаем из-за этого: двери в магазин STAR (да, да, это SPAR). Сами двери никак не выделены, и их легко пропустить. И я пропустил, т.к бежал по другой стороне улицы.
Но и это не всё. Тут есть ещё ошибка: лут, который не видно перед самым тупиком — справа между ящиками и фасадом заведения лежат патроны. Подробнее об этой проблеме Hollowbody в следующем посте.
#hollowbody #lvldesign
Alien: Isolation 2 на ранней стадии разработки
Многие уже, вероятно, слышали новость. Но! Там Alien: Isolation 2 на ранней стадии разработки. К 10ти летию первой части креативный директор проекта, Ал Хоуп, объявил об этом в посте Хвиттер-аккаунта игры. Вопрос, конечно, что за команда там, т.к на 2024 год от той Creative Assembly не осталось никого.
Мне в своё время игра очень понравилась. Команда там была супер крутая, читал тогда много статей про их разработку. Для меня это один из самых любимых проектов по многим критериям Очень хотел и развития во франшизу. Но в SEGA тогда посчитали, что маловато денег принесла игра и её так и забросили, а студию расформировали, если не ошибаюсь.
При бюджете (как прикидывают тут и там) в ~+/- $60млн проект долго не удовлетворял надежд SEGA. Но и точных данных до сих пор нет, кроме отчёта 2015 года, в котором A:I напродавали ~2.12 копий. Сколько всего продали за 10 лет — неизвестно. Сколько всё же был бюджет — тоже неизвестно.
В любом случае, круто, что хотя бы к 10ти летию решили рискнуть на сиквел. Часть 1 особо и не устарела ни геймдизайном, ни технически. Звук, арт и особенно свет в игре отличные, тоже до сих пор выглядят очень здорово.
Ранняя стадия — значит игра выйдет не раньше, чем через 3-5 лет, если всё будет в порядке по пути. Надеюсь, дождёмся и не помрём к тому времени. И удачи команде!
#ai1
Многие уже, вероятно, слышали новость. Но! Там Alien: Isolation 2 на ранней стадии разработки. К 10ти летию первой части креативный директор проекта, Ал Хоуп, объявил об этом в посте Хвиттер-аккаунта игры. Вопрос, конечно, что за команда там, т.к на 2024 год от той Creative Assembly не осталось никого.
Мне в своё время игра очень понравилась. Команда там была супер крутая, читал тогда много статей про их разработку. Для меня это один из самых любимых проектов по многим критериям Очень хотел и развития во франшизу. Но в SEGA тогда посчитали, что маловато денег принесла игра и её так и забросили, а студию расформировали, если не ошибаюсь.
При бюджете (как прикидывают тут и там) в ~+/- $60млн проект долго не удовлетворял надежд SEGA. Но и точных данных до сих пор нет, кроме отчёта 2015 года, в котором A:I напродавали ~2.12 копий. Сколько всего продали за 10 лет — неизвестно. Сколько всё же был бюджет — тоже неизвестно.
В любом случае, круто, что хотя бы к 10ти летию решили рискнуть на сиквел. Часть 1 особо и не устарела ни геймдизайном, ни технически. Звук, арт и особенно свет в игре отличные, тоже до сих пор выглядят очень здорово.
Ранняя стадия — значит игра выйдет не раньше, чем через 3-5 лет, если всё будет в порядке по пути. Надеюсь, дождёмся и не помрём к тому времени. И удачи команде!
#ai1
antzblog
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2 Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации. Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят…
Интересный пример маркетинга проекта на примере Forever Winter
В догонку к посту про Конами-маркетинг
Кто не слышал — это коопный тактический сурвайвал хоррор шутер от третьего лица. Со своей командой выживаем в мире воюющих машин. Машины огромные, а мы маленькие.
Forever Winter будто вдохновлялся GTFO (арт и стиль) и Remnant (бомжевание). Пока не играл, и не знаю доберусь ли, так что могу ошибаться
Заинтересовал подход студии к продвижению проекта.
В видео они используют любопытный приём, который я не помню больше ни у кого. Судя по просмотрам на их ютубе, это сработало, и попало в аудиторию на 100%!
1. Игровой персонаж (а не ноунейм менеджер или представитель) от лица студии перечисляет набившие аскомину проблемы современных коопных и онлайн шутеров. На каждую проблему предлагает сформулированное предложение
2. Играет на ностальгии через упоминание гуд олд дэйс, "когда можно было купить игру за $50 и играть месяц". И круто подытоживает "надеюсь мы ещё вернёмся к тем временам" (надежды многих на фоне нынешней индустрии)
3. Очень круто, что он хвалит другой проект (а не строит обращение на скрытой конкуренции) — Ready Or Not, и говорит, что они для них стали примером, т.к " не зассали" выпустить грей боксы уровней в открытый доступ ->
4. Тут же раскрывает, как они сами будут использовать этот подход: каждую новую карту будут публиковать не в финальном варианте, а в промежуточном. Будут собирать фидбек игроков и докручивать карту на основе этого. А ведь это уже строительство комьюнити проекта. Игроки будут объединяться, спорить, обсуждать, предлагать
5. Плюс голосования какой контент добавлять в игру первее. Т.е игроки сами говорят, чего хотят (сами же и виноваты будут, если что хехе)
Всё это в специальном (т.е для избранных) Дискорде.
6. Перечисляет проекты, которые другие студии удалили или закрыли: Spec Ops, Battlefield 3... И делает это, упоминая менеджмент и "приоритет выгоды". И "помните, что они продукт своей среды" — это о топ менеджменте крупных компаний. Т.е противопоставляет они=/=мы
7. Снова делает реверанс в сторону других студий, которые "пытаются вырваться из этой грязи и подарить магию". Т.е не "все говно, а мы повидло". А "мы всего лишь одни из". И это "наша" (с вами) война против "них". Это же вторым слоем продаёт и игру, т.к ты представляешь, как в команде с этими ребятами, ты как в игре против машин, в жизни борешься с корпорациями
8. В конце снова благодарит игроков "всех наций" (привет Sony и регионы). Если ты не часть комьюнити, то захочешь стать после такого эмоционального и "открытого" обращения
И.
В трейлере есть аббревиатура EA (Electronic Arts). Это аккуратно хитрый и незатейливый способ привлечь внимание к проекту в трейлере. EA — топ компания, а значит проект с крупным бюджетом. А для некоторых — это проект от их любимой компании. Так?
Нет! На самом же деле EA в трейлере — всего лишь сокращение от Early Access (ранний доступ). Некоторые в комментариях купились, но т.к весь трейлер грамотно маркетинговый, студии эту хитрость простили. Если бы они не попали в ЦА со всем перечисленным выше, их бы наверняка заклевали. Но они всё сделали аккуратно.
Сначала осознаешь, что это маркетинг, конечно же, но... плавно начинаешь проникаться "искренней" подачей в стиле: мы знаем про проблемы, и вот наше решение. Не обещаем звёзд с неба, но попробуем сменить подход в индустрии в целом. Вместе с вами. Ведь мы такие же как вы. Поборемся за наши общие интересы (т.е мы можем стать героями, и вместе войти в историю) [купи,скайрим форевер винтер]
Отдел маркетинга, в котором это придумали (или подсмотрели) — круто проработал всё от начала до конца. Отличная работа с маркетинговым исследованием: всё на языке аудитории, полностью в её мире. На одном уровне, не выше, ни ниже: разработчики и игроки — bros forever [winter].
И забавно: это ведь и нарратив проекта уже, т.к это уже мифотворчество вокруг продукта, и оно может перейти в лор проекта или трансформировать его на основе отклика аудитории.
#foreverwinter
В догонку к посту про Конами-маркетинг
Кто не слышал — это коопный тактический сурвайвал хоррор шутер от третьего лица. Со своей командой выживаем в мире воюющих машин. Машины огромные, а мы маленькие.
Forever Winter будто вдохновлялся GTFO (арт и стиль) и Remnant (бомжевание). Пока не играл, и не знаю доберусь ли, так что могу ошибаться
Заинтересовал подход студии к продвижению проекта.
В видео они используют любопытный приём, который я не помню больше ни у кого. Судя по просмотрам на их ютубе, это сработало, и попало в аудиторию на 100%!
1. Игровой персонаж (а не ноунейм менеджер или представитель) от лица студии перечисляет набившие аскомину проблемы современных коопных и онлайн шутеров. На каждую проблему предлагает сформулированное предложение
2. Играет на ностальгии через упоминание гуд олд дэйс, "когда можно было купить игру за $50 и играть месяц". И круто подытоживает "надеюсь мы ещё вернёмся к тем временам" (надежды многих на фоне нынешней индустрии)
3. Очень круто, что он хвалит другой проект (а не строит обращение на скрытой конкуренции) — Ready Or Not, и говорит, что они для них стали примером, т.к " не зассали" выпустить грей боксы уровней в открытый доступ ->
4. Тут же раскрывает, как они сами будут использовать этот подход: каждую новую карту будут публиковать не в финальном варианте, а в промежуточном. Будут собирать фидбек игроков и докручивать карту на основе этого. А ведь это уже строительство комьюнити проекта. Игроки будут объединяться, спорить, обсуждать, предлагать
5. Плюс голосования какой контент добавлять в игру первее. Т.е игроки сами говорят, чего хотят (сами же и виноваты будут, если что хехе)
Всё это в специальном (т.е для избранных) Дискорде.
6. Перечисляет проекты, которые другие студии удалили или закрыли: Spec Ops, Battlefield 3... И делает это, упоминая менеджмент и "приоритет выгоды". И "помните, что они продукт своей среды" — это о топ менеджменте крупных компаний. Т.е противопоставляет они=/=мы
7. Снова делает реверанс в сторону других студий, которые "пытаются вырваться из этой грязи и подарить магию". Т.е не "все говно, а мы повидло". А "мы всего лишь одни из". И это "наша" (с вами) война против "них". Это же вторым слоем продаёт и игру, т.к ты представляешь, как в команде с этими ребятами, ты как в игре против машин, в жизни борешься с корпорациями
8. В конце снова благодарит игроков "всех наций" (привет Sony и регионы). Если ты не часть комьюнити, то захочешь стать после такого эмоционального и "открытого" обращения
И.
В трейлере есть аббревиатура EA (Electronic Arts). Это аккуратно хитрый и незатейливый способ привлечь внимание к проекту в трейлере. EA — топ компания, а значит проект с крупным бюджетом. А для некоторых — это проект от их любимой компании. Так?
Нет! На самом же деле EA в трейлере — всего лишь сокращение от Early Access (ранний доступ). Некоторые в комментариях купились, но т.к весь трейлер грамотно маркетинговый, студии эту хитрость простили. Если бы они не попали в ЦА со всем перечисленным выше, их бы наверняка заклевали. Но они всё сделали аккуратно.
Сначала осознаешь, что это маркетинг, конечно же, но... плавно начинаешь проникаться "искренней" подачей в стиле: мы знаем про проблемы, и вот наше решение. Не обещаем звёзд с неба, но попробуем сменить подход в индустрии в целом. Вместе с вами. Ведь мы такие же как вы. Поборемся за наши общие интересы (т.е мы можем стать героями, и вместе войти в историю) [купи,
Отдел маркетинга, в котором это придумали (или подсмотрели) — круто проработал всё от начала до конца. Отличная работа с маркетинговым исследованием: всё на языке аудитории, полностью в её мире. На одном уровне, не выше, ни ниже: разработчики и игроки — bros forever [winter].
И забавно: это ведь и нарратив проекта уже, т.к это уже мифотворчество вокруг продукта, и оно может перейти в лор проекта или трансформировать его на основе отклика аудитории.
#foreverwinter
YouTube
Declaration of War - The Forever Winter EA Announcement
Get ready for The Forever Winter on 9/24 and wishlist on Steam today - http://tinyurl.com/mr22dujw
At release, there will be four thrilling maps and one work-in-progress map, providing endless opportunities for a post-apocalyptic fever dream. With a wide…
At release, there will be four thrilling maps and one work-in-progress map, providing endless opportunities for a post-apocalyptic fever dream. With a wide…
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч2
В дополнение к предыдущему посту. Ошибка, которая меня сильно напрягала.
Лут, который невидно из-за того, что его расположили в тёмном месте или так, что он заметен только с определённого ракурса. Либо вообще незаметен.
Отчасти тут реверанс в сторону олдскульных сурвайвал хорроров, которые не вели за ручку. Но! Должна быть мера. Тут просто автор не учёл видимость на участках локаций.
Все скрины я сильно высветлил, в игре вообще ничерта не видно.
Скрины 1 и 2 — одна локация, расстояние от обоих мест пара метров.
СКРИН 1
Лут не видно вообще, только если подойти в упор.
СКРИН 2
Лут не отличить от мусора
СКРИН 3
Лут не видно, т.к он на земле вне обзора камеры
СКРИН 4
Лут не видно, т.к он в багажнике машины вне обзора камеры
СКРИН 5
Лут можно заметить, и это приемлемый варинат олдскульного типа, рассчитанный на внимательность игрока
СКРИНЫ 6 и 7 — один и тот же скрин. 6 я сииииильно высветлил, а 7 — то, как игра выглядит в нативной яркости. Лут просто не видно, но даже если высветлить, его опять же легко спутать с мусором-бутылкой на земле
Так не годится. Если хочется усложнить поиск лута, лучше делать это через разнообразие левел дизайна или хотя бы чередовать места, где легко отыскать, а где —сложно; с перевесом в лёгкие места. При таком балансе сложные места будут восприниматься, как похвала самому себе, за то, что вот я такой внимательный (заметил краешек модельки лута) или находчивый (додумался нестандартно повернуться сам или повернуть камеру. Как здорово делали, например, в The Evil Within 1)
Проблема только в том, что в Hollowbody слишком много таких "незаметных" мест, и их концентрация на небольших участках. В остальном, порядок, не даёт расслабиться.
#hollowbody #lvldesign
В дополнение к предыдущему посту. Ошибка, которая меня сильно напрягала.
Лут, который невидно из-за того, что его расположили в тёмном месте или так, что он заметен только с определённого ракурса. Либо вообще незаметен.
Отчасти тут реверанс в сторону олдскульных сурвайвал хорроров, которые не вели за ручку. Но! Должна быть мера. Тут просто автор не учёл видимость на участках локаций.
Все скрины я сильно высветлил, в игре вообще ничерта не видно.
Скрины 1 и 2 — одна локация, расстояние от обоих мест пара метров.
СКРИН 1
Лут не видно вообще, только если подойти в упор.
СКРИН 2
Лут не отличить от мусора
СКРИН 3
Лут не видно, т.к он на земле вне обзора камеры
СКРИН 4
Лут не видно, т.к он в багажнике машины вне обзора камеры
СКРИН 5
Лут можно заметить, и это приемлемый варинат олдскульного типа, рассчитанный на внимательность игрока
СКРИНЫ 6 и 7 — один и тот же скрин. 6 я сииииильно высветлил, а 7 — то, как игра выглядит в нативной яркости. Лут просто не видно, но даже если высветлить, его опять же легко спутать с мусором-бутылкой на земле
Так не годится. Если хочется усложнить поиск лута, лучше делать это через разнообразие левел дизайна или хотя бы чередовать места, где легко отыскать, а где —сложно; с перевесом в лёгкие места. При таком балансе сложные места будут восприниматься, как похвала самому себе, за то, что вот я такой внимательный (заметил краешек модельки лута) или находчивый (додумался нестандартно повернуться сам или повернуть камеру. Как здорово делали, например, в The Evil Within 1)
Проблема только в том, что в Hollowbody слишком много таких "незаметных" мест, и их концентрация на небольших участках. В остальном, порядок, не даёт расслабиться.
#hollowbody #lvldesign