antzblog
420 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
October 2, 2024
October 3, 2024
October 4, 2024
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
October 5, 2024
October 6, 2024
October 6, 2024
October 7, 2024
October 8, 2024
antzblog
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2 Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации. Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят…
Интересный пример маркетинга проекта на примере Forever Winter

В догонку к посту про Конами-маркетинг

Кто не слышал — это коопный тактический сурвайвал хоррор шутер от третьего лица. Со своей командой выживаем в мире воюющих машин. Машины огромные, а мы маленькие.

Forever Winter будто вдохновлялся GTFO (арт и стиль) и Remnant (бомжевание). Пока не играл, и не знаю доберусь ли, так что могу ошибаться

Заинтересовал подход студии к продвижению проекта.

В видео они используют любопытный приём, который я не помню больше ни у кого. Судя по просмотрам на их ютубе, это сработало, и попало в аудиторию на 100%!

1. Игровой персонаж (а не ноунейм менеджер или представитель) от лица студии перечисляет набившие аскомину проблемы современных коопных и онлайн шутеров. На каждую проблему предлагает сформулированное предложение

2. Играет на ностальгии через упоминание гуд олд дэйс, "когда можно было купить игру за $50 и играть месяц". И круто подытоживает "надеюсь мы ещё вернёмся к тем временам" (надежды многих на фоне нынешней индустрии)

3. Очень круто, что он хвалит другой проект (а не строит обращение на скрытой конкуренции) — Ready Or Not, и говорит, что они для них стали примером, т.к " не зассали" выпустить грей боксы уровней в открытый доступ ->

4. Тут же раскрывает, как они сами будут использовать этот подход: каждую новую карту будут публиковать не в финальном варианте, а в промежуточном. Будут собирать фидбек игроков и докручивать карту на основе этого. А ведь это уже строительство комьюнити проекта. Игроки будут объединяться, спорить, обсуждать, предлагать

5. Плюс голосования какой контент добавлять в игру первее. Т.е игроки сами говорят, чего хотят (сами же и виноваты будут, если что хехе)

Всё это в специальном (т.е для избранных) Дискорде.

6. Перечисляет проекты, которые другие студии удалили или закрыли: Spec Ops, Battlefield 3... И делает это, упоминая менеджмент и "приоритет выгоды". И "помните, что они продукт своей среды" — это о топ менеджменте крупных компаний. Т.е противопоставляет они=/=мы

7. Снова делает реверанс в сторону других студий, которые "пытаются вырваться из этой грязи и подарить магию". Т.е не "все говно, а мы повидло". А "мы всего лишь одни из". И это "наша" (с вами) война против "них". Это же вторым слоем продаёт и игру, т.к ты представляешь, как в команде с этими ребятами, ты как в игре против машин, в жизни борешься с корпорациями

8. В конце снова благодарит игроков "всех наций" (привет Sony и регионы). Если ты не часть комьюнити, то захочешь стать после такого эмоционального и "открытого" обращения

И.

В трейлере есть аббревиатура EA (Electronic Arts). Это аккуратно хитрый и незатейливый способ привлечь внимание к проекту в трейлере. EA — топ компания, а значит проект с крупным бюджетом. А для некоторых — это проект от их любимой компании. Так?

Нет! На самом же деле EA в трейлере — всего лишь сокращение от Early Access (ранний доступ). Некоторые в комментариях купились, но т.к весь трейлер грамотно маркетинговый, студии эту хитрость простили. Если бы они не попали в ЦА со всем перечисленным выше, их бы наверняка заклевали. Но они всё сделали аккуратно.

Сначала осознаешь, что это маркетинг, конечно же, но... плавно начинаешь проникаться "искренней" подачей в стиле: мы знаем про проблемы, и вот наше решение. Не обещаем звёзд с неба, но попробуем сменить подход в индустрии в целом. Вместе с вами. Ведь мы такие же как вы. Поборемся за наши общие интересы (т.е мы можем стать героями, и вместе войти в историю) [купи, скайрим форевер винтер]

Отдел маркетинга, в котором это придумали (или подсмотрели) — круто проработал всё от начала до конца. Отличная работа с маркетинговым исследованием: всё на языке аудитории, полностью в её мире. На одном уровне, не выше, ни ниже: разработчики и игроки — bros forever [winter].

И забавно: это ведь и нарратив проекта уже, т.к это уже мифотворчество вокруг продукта, и оно может перейти в лор проекта или трансформировать его на основе отклика аудитории.

#foreverwinter
October 8, 2024
October 9, 2024