Прошёл Dead Space Remake
Всё так же круто! До сих пор некроморфы в ушах рычат. По впечателнию почти как оригинал. Арт-дирекшен у проекта просто вау! Есть места, где сцена выглядит чуть ли не как импорт из фильма.
Будет интересно сравнить с Callisto Protocol.
Интересные решения с сюжетом, обосновывающий нарратив, некоторая нелинейность. В целом устроило, как вписали нововведения. Есть некоторые спорные решения, в остальном я доволен.
За всё время было 2 бага: не пропадала иконка Е, когда открывал шкаф. И 2 коротких статтера по полсекунды перед крупными локациями. В остальном игру отполировали, как на парад.
Круто было вернуться на Ишимуру снова, да ещё в такой качественный проект! Помню, как впервые увидел кадр из трейлера с ремейком. Twinkle, twinkle little star... Момент мутации некроморфа, лифт... Чуть не прослезился от восторга, настолько не ожидал, что может быть ремейк и так до сих пор крутого и неустаревшего проекта. Dead Space одна из моих самых любимых игр из-за того, какую крутую идею и визуальный стиль они придумали.
В общем, собрал заметок, будет что показать.
#dsre
Всё так же круто! До сих пор некроморфы в ушах рычат. По впечателнию почти как оригинал. Арт-дирекшен у проекта просто вау! Есть места, где сцена выглядит чуть ли не как импорт из фильма.
Будет интересно сравнить с Callisto Protocol.
Интересные решения с сюжетом, обосновывающий нарратив, некоторая нелинейность. В целом устроило, как вписали нововведения. Есть некоторые спорные решения, в остальном я доволен.
За всё время было 2 бага: не пропадала иконка Е, когда открывал шкаф. И 2 коротких статтера по полсекунды перед крупными локациями. В остальном игру отполировали, как на парад.
Круто было вернуться на Ишимуру снова, да ещё в такой качественный проект! Помню, как впервые увидел кадр из трейлера с ремейком. Twinkle, twinkle little star... Момент мутации некроморфа, лифт... Чуть не прослезился от восторга, настолько не ожидал, что может быть ремейк и так до сих пор крутого и неустаревшего проекта. Dead Space одна из моих самых любимых игр из-за того, какую крутую идею и визуальный стиль они придумали.
В общем, собрал заметок, будет что показать.
#dsre
❤7🔥4👀4👍3
Приём негативного пространства в левел дизайне на примере The Evil Within 2
Негативное пространство — это область вокруг или внутри объекта, которая может быть либо пустой (и обрамлять объект), либо сама собой формирует новый объект (обычно это используют в креативных целях).
Мы зачистили локацию, и нужно найти вход дальше в сюжет. Вдали мы видим этот пейзаж. Горы фокусируют внимание и плавно подталкивают игрока вперёд, к объекту в центре композиции (в негативном пространстве) — это дерево. Оно высокое и издалека сразу же привлекает внимание на фоне «пустого» неба.
Левел дизайнер тут ещё дважды подстраховал себя (и игрока):
1. Добавил красное полотно на ветку, чтобы наверняка привлечь внимание игрока. Да, немного геймично, т.к непонятно, что за ткань и как она попала туда
2. NPC первым отправился в ту сторону, и так притягивает и внимание игрока, т.к живые существа всегда работают, как магнит для человека. Вероятно, это эволюционная привычка
У самого дерева мы находим люк, который и ведет в сюжет. Для дальней композиции это отличный способ помочь игроку не потеряться.
#tew2 #lvldesign
Негативное пространство — это область вокруг или внутри объекта, которая может быть либо пустой (и обрамлять объект), либо сама собой формирует новый объект (обычно это используют в креативных целях).
Мы зачистили локацию, и нужно найти вход дальше в сюжет. Вдали мы видим этот пейзаж. Горы фокусируют внимание и плавно подталкивают игрока вперёд, к объекту в центре композиции (в негативном пространстве) — это дерево. Оно высокое и издалека сразу же привлекает внимание на фоне «пустого» неба.
Левел дизайнер тут ещё дважды подстраховал себя (и игрока):
1. Добавил красное полотно на ветку, чтобы наверняка привлечь внимание игрока. Да, немного геймично, т.к непонятно, что за ткань и как она попала туда
2. NPC первым отправился в ту сторону, и так притягивает и внимание игрока, т.к живые существа всегда работают, как магнит для человека. Вероятно, это эволюционная привычка
У самого дерева мы находим люк, который и ведет в сюжет. Для дальней композиции это отличный способ помочь игроку не потеряться.
#tew2 #lvldesign
👍10🔥7✍4
Урок внимательности на примере The Evil Within 2
Что видно на скрине 1? Только проход? Не только. На скрине 2 я увеличил область интереса. Это статуэтка, которая в игре даёт ключи. А их мы используем, чтобы открывать шкафчики с бонусами в сейфруме.
И кстати, это пример почти негативного пространства, т.к статуэтка тут доминанта, а вокруг неё небольшое пустое пространство стены забора. И ещё левел дизайнер тут довольно элегантно помести статуэтку во фрейм. И не один раз. Сначала — это разлом в заборе. Затем деревья и машина.
Здесь работает простое правило третей. Дерево задаёт правую, вертикаль. Синий кузов машины задаёт левую, вертикаль. При этом, машина стоит на пригорке, и её кузов направлен вверх, к статуэтке. А между двумя этими вертикалями и расположен объект притяжения, центр композиции.
#tew2 #lvldesign
Что видно на скрине 1? Только проход? Не только. На скрине 2 я увеличил область интереса. Это статуэтка, которая в игре даёт ключи. А их мы используем, чтобы открывать шкафчики с бонусами в сейфруме.
И кстати, это пример почти негативного пространства, т.к статуэтка тут доминанта, а вокруг неё небольшое пустое пространство стены забора. И ещё левел дизайнер тут довольно элегантно помести статуэтку во фрейм. И не один раз. Сначала — это разлом в заборе. Затем деревья и машина.
Здесь работает простое правило третей. Дерево задаёт правую, вертикаль. Синий кузов машины задаёт левую, вертикаль. При этом, машина стоит на пригорке, и её кузов направлен вверх, к статуэтке. А между двумя этими вертикалями и расположен объект притяжения, центр композиции.
#tew2 #lvldesign
❤6🔥3👏2😱2
Вдогонку к предыдущему посту
Это место с противоположной стороны, где статуэтка. Путь в сюжет справа, где я отметил вдали вход во двор.
Это хороший пример помочь игроку всё же не упустить статуэтку. Если идти к сюжетному проходу с этой стороны, то тут левел дизайн тоже хорошо подталкивает исследовать область за забором. Дорожные барьеры, линии на бордюре, длинная дорожная отбивка — всё ведёт туда, за забор. Вдали снова машина и заметьте, что она повёрнута вправо, туда, где дальше стоит статуэтка — кузов направляет движение игрока.
Железный забор на переднем плане и сетчатый забор и особенно его бетонная нижняя часть, ведут уже к сюжетному проходу.
Ещё тут свет в шахматном порядке от переднего плана к дальнему. И самая неприметная деталь — дорожные конусы далеко вдали, которые контрастом привлекают внимание в ту сторону, где большая дыра прохода в сюжет.
Ну и большой билборд тоже привлекает внимание сначала к себе, а затем к проходу с которым он соприкасается визуально.
Очень хороший пример, когда дизайнер использует множество решений одновременно.
P.S
Даже световой блик на асфальте тянется к фонарю, и затем ко входу во двор.
Эти мелкие неуловимые детали все вместе опять-таки поддерживают пейсинг.
#tew2 #lvldesign
Это место с противоположной стороны, где статуэтка. Путь в сюжет справа, где я отметил вдали вход во двор.
Это хороший пример помочь игроку всё же не упустить статуэтку. Если идти к сюжетному проходу с этой стороны, то тут левел дизайн тоже хорошо подталкивает исследовать область за забором. Дорожные барьеры, линии на бордюре, длинная дорожная отбивка — всё ведёт туда, за забор. Вдали снова машина и заметьте, что она повёрнута вправо, туда, где дальше стоит статуэтка — кузов направляет движение игрока.
Железный забор на переднем плане и сетчатый забор и особенно его бетонная нижняя часть, ведут уже к сюжетному проходу.
Ещё тут свет в шахматном порядке от переднего плана к дальнему. И самая неприметная деталь — дорожные конусы далеко вдали, которые контрастом привлекают внимание в ту сторону, где большая дыра прохода в сюжет.
Ну и большой билборд тоже привлекает внимание сначала к себе, а затем к проходу с которым он соприкасается визуально.
Очень хороший пример, когда дизайнер использует множество решений одновременно.
P.S
Даже световой блик на асфальте тянется к фонарю, и затем ко входу во двор.
Эти мелкие неуловимые детали все вместе опять-таки поддерживают пейсинг.
#tew2 #lvldesign
👏5🔥4❤2
The Last Of Us Part 2. Сравним: реальные места в Сиэтле, и как дизайнеры воссоздали их в игре. Пример того, как работать с референсами для ваших уровней.
#lvldesign #tlou2
https://youtu.be/uukShs2qgCI?si=MAFzEF2LZ3cR9ZXt
#lvldesign #tlou2
https://youtu.be/uukShs2qgCI?si=MAFzEF2LZ3cR9ZXt
YouTube
The Last of Us Part 2: Real-Life Seattle Locations Walkthrough & Game Comparison
I walk the streets of downtown Seattle & the real-life locations featured in The Last of Us Part 2.
See how these iconic spots compare to their in-game counterparts with PS5 footage. Discover the similarities and differences, and learn interesting facts…
See how these iconic spots compare to their in-game counterparts with PS5 footage. Discover the similarities and differences, and learn interesting facts…
👍3🔥3❤2
Визуальный язык левел дизайна: разделение геймплейных сущностей
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]
В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:
1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.
2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.
Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).
Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.
Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.
Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.
#tew2 #lvldesign
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]
В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:
1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.
2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.
Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).
Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.
Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.
Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.
#tew2 #lvldesign
✍6❤3🔥3👍1
Границы мира в CP2077
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
❤9🔥3💯2😁1
Укрытия для боя в КП2077
Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.
На скрине пример. Мы подбираемся к банде.
1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении
2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться
Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.
Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.
В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.
В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.
Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.
#cp2077 #lvldesign #gmdesign
Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.
На скрине пример. Мы подбираемся к банде.
1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении
2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться
Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.
Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.
В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.
В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.
Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.
#cp2077 #lvldesign #gmdesign
❤7👍4🔥3
Всех с ПТёй — юбилей!
Между тем, пока мы все вот это вот со своими жизненными делишками, ровно 10 лет назад (я уже дед, получается) Ко и Кодзима выпустили P.T.! Пути назад нет, с того момента кривые и всратые хорроры (теперь на анриле, а не на юнити) нашли оправдание своему существованию. Ха!
А если серьёзно, на самом деле я люблю этот тизер. Самое классное в нём — простота всего, от сюжета до реализации. Это прям наглядная демонстрация принципа "меньше — больше/лучше". Другое дело, что многие инди взяли от этого концепта только худшее.
А вообще забавно, про тизер я узнал не из игровых изданий, а когда искал примеры партизанского маркетинга. Была статья, в которой упоминали ПТю, как пример несатндартного подхода к промоушену.
В любом случае, всех любителей хоррора поздравляю! Хороший повод переиграть. Даже на ПК, ведь есть Unreal P.T. (и не только эта).
Напоследок почитайте кто не читал мою статью о том, почему бытовой хоррор есть основа любого поджанра хоррора. Помимо множества других проектов, я привожу в пример в том числе и P.T.
10 лет! Ужас! Время...
#pt
Между тем, пока мы все вот это вот со своими жизненными делишками, ровно 10 лет назад (я уже дед, получается) Ко и Кодзима выпустили P.T.! Пути назад нет, с того момента кривые и всратые хорроры (теперь на анриле, а не на юнити) нашли оправдание своему существованию. Ха!
А если серьёзно, на самом деле я люблю этот тизер. Самое классное в нём — простота всего, от сюжета до реализации. Это прям наглядная демонстрация принципа "меньше — больше/лучше". Другое дело, что многие инди взяли от этого концепта только худшее.
А вообще забавно, про тизер я узнал не из игровых изданий, а когда искал примеры партизанского маркетинга. Была статья, в которой упоминали ПТю, как пример несатндартного подхода к промоушену.
В любом случае, всех любителей хоррора поздравляю! Хороший повод переиграть. Даже на ПК, ведь есть Unreal P.T. (и не только эта).
Напоследок почитайте кто не читал мою статью о том, почему бытовой хоррор есть основа любого поджанра хоррора. Помимо множества других проектов, я привожу в пример в том числе и P.T.
10 лет! Ужас! Время...
#pt
🎉11😍4❤3
Один жанр — две эстетики. Представление киберпанка и города как нарративного пространства в Nobody Wants To Die и Cyberpunk 2077
Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.
CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.
CP2077 — это то, что предшествует NWTD.
NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.
NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.
Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.
Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...
#cp2077 #nwtd #narrative
Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.
CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.
CP2077 — это то, что предшествует NWTD.
NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.
NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.
Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.
Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...
#cp2077 #nwtd #narrative
❤12🔥7👍4