#معرفی_استارتاپ waybetter
🔸محصول:
محصولات شرکت waybetter بازیهای گروهی آنلاین هستند که با استفاده از رقابت دوستانه و پول، آدمها را ترغیب به کاهش وزن میکنند. این شرکت در سال 2010 و با محصولی به نام DietBet شروع به کار کرده است و بعد از آن
سه محصول دیگر StepBet ،RunBet و SweatBet را نیز به محصولات خود اضافه نموده است.
بازی به این صورت است که بازیکنان یک هدف شخصی برای خود تعیین میکنند و روی آن شرط میبندند. اگر در طی 4 تا 6 هفته طول بازی بازیکن بتواند به اهداف تعیین شده برسد شرط را میبرد و پول جمع شده بین برندگان تقسیم میشود.
🔸 مشتریان:
تا به امروز بیش از 700 هزار نفر در بیش از 100 کشور در این بازیها شرکت کردهاند و در مجموع بیش از 53 میلیون دلار آمریکا به برندگان پرداخت شده است.
🔸 عملکرد:
برای این بازیها اپلیکیشنهای موبایلی وجود دارد که بازی از طریق آنها انجام میشود. تائید رسیدن به هدف از طریق داوران و یا گجتهای اندازهگیری وزن یا ساعتها و مچبندهای هوشمند انجام میگیرد. در صورتی که در یک دوره بازی 4 تا 6 هفتهای بازیکن حتی یکبار به هدف تعیین شده نرسد، بازنده خواهد شد و شرط را باخته است. در حالی که اگر موفق شود به اهداف تعیین شده برسد بیش از مقداری که شرطبندی کرده دریافت خواهد کرد.
🔸 سودآوری:
این استارتاپ تنها در سال 2015 گردش مالی بالغ بر 12 میلیون دلار داشته است. سود خالص شرکت در همین سال به 3.1 میلیون دلار رسید.
🔸 سرمایهگذاری:
شرکت در سالهای 2011 و 2012 موفق به جذب سرمایهی seed بالغ بر 2 میلیون دلار از سرمایهگذاران مختلف شد. در سال 2014 نیز سرمایهای بالغ بر 2 میلیون و 750 هزار دلار در سری A جذب کرد ولی اکنون بنیانگذاران waybetter امیدوار هستند که بتوانند در سری B در حدود 20 میلیون دلار سرمایه جذب نمایند.
منبع:
https://waybetter.com/
🌐کانال کارآفرینی در سلامت
https://t.me/Health_Startups
#گیمیفیکیشن #سبک_زندگی #فعالیت_جسمانی #کاهش_وزن
🔸محصول:
محصولات شرکت waybetter بازیهای گروهی آنلاین هستند که با استفاده از رقابت دوستانه و پول، آدمها را ترغیب به کاهش وزن میکنند. این شرکت در سال 2010 و با محصولی به نام DietBet شروع به کار کرده است و بعد از آن
سه محصول دیگر StepBet ،RunBet و SweatBet را نیز به محصولات خود اضافه نموده است.
بازی به این صورت است که بازیکنان یک هدف شخصی برای خود تعیین میکنند و روی آن شرط میبندند. اگر در طی 4 تا 6 هفته طول بازی بازیکن بتواند به اهداف تعیین شده برسد شرط را میبرد و پول جمع شده بین برندگان تقسیم میشود.
🔸 مشتریان:
تا به امروز بیش از 700 هزار نفر در بیش از 100 کشور در این بازیها شرکت کردهاند و در مجموع بیش از 53 میلیون دلار آمریکا به برندگان پرداخت شده است.
🔸 عملکرد:
برای این بازیها اپلیکیشنهای موبایلی وجود دارد که بازی از طریق آنها انجام میشود. تائید رسیدن به هدف از طریق داوران و یا گجتهای اندازهگیری وزن یا ساعتها و مچبندهای هوشمند انجام میگیرد. در صورتی که در یک دوره بازی 4 تا 6 هفتهای بازیکن حتی یکبار به هدف تعیین شده نرسد، بازنده خواهد شد و شرط را باخته است. در حالی که اگر موفق شود به اهداف تعیین شده برسد بیش از مقداری که شرطبندی کرده دریافت خواهد کرد.
🔸 سودآوری:
این استارتاپ تنها در سال 2015 گردش مالی بالغ بر 12 میلیون دلار داشته است. سود خالص شرکت در همین سال به 3.1 میلیون دلار رسید.
🔸 سرمایهگذاری:
شرکت در سالهای 2011 و 2012 موفق به جذب سرمایهی seed بالغ بر 2 میلیون دلار از سرمایهگذاران مختلف شد. در سال 2014 نیز سرمایهای بالغ بر 2 میلیون و 750 هزار دلار در سری A جذب کرد ولی اکنون بنیانگذاران waybetter امیدوار هستند که بتوانند در سری B در حدود 20 میلیون دلار سرمایه جذب نمایند.
منبع:
https://waybetter.com/
🌐کانال کارآفرینی در سلامت
https://t.me/Health_Startups
#گیمیفیکیشن #سبک_زندگی #فعالیت_جسمانی #کاهش_وزن
معرفی استارتاپ «Brain-Power»
استارتاپی که در یک روز بیش از پنج برابر هدفگذاری خود سرمایه جمعی جذب کرد.
🔸محصول
عینک واقعیت مجازی «Empower Me» به کودکان و حتی بزرگسالان مبتلا به #اوتیسم کمک میکند با دیگران ارتباط چشمی برقرار کنند و هنگام حضور در محیط جدید و شلوغ، مضطرب نشوند. این عینک که توسط عصبشناسان و پزشکان دانشگاههای MIT و HARVARD طراحی شده است با به کارگیری تکنولوژی #هوش_مصنوعی، #یادگیری_ماشین و #واقعیت_مجازی و استفاده از روش #گیمیفیکیشن علاوه بر تسهیل فعالیتهای روزانه برای مبتلایان به اوتیسم، در حال جمعآوری داده کلان (Big Data) درباره کاربران خود است که میتواند به شناخت بیشتر از این بیماری بیانجامد.
🔸عملکرد
برقراری ارتباط: با بر چشم گذاشتن عینک «ایمپاور می» افراد تصاویری میبینند و صداهایی میشنوند که آنها را برای انجام فعالیتهای مختلف تشویق میکند. برای مثال، کودکان در مقابل خود یک تصویر کارتونی میبینند که باید بتوانند آن تصویر را روی چهره شخص روبهرویشان قرار دهند. در بازی دیگری، کاربر باید با نگاه کردن به چهره افراد، احساسات چهره او همچون تعجب، شادی یا ناراحتی را حدس بزند. این بازیها مهارتهای شناختی کودکان را افزایش میدهد و باعث میشود کودکان به چهره افراد نگاه کنند که نقش مهمی در آینده اجتماعی و شغلی آنهادارد.
کاهش استرس: علاوه بر کمک به تعاملات اجتماعی، «ایمپاور می» در هنگام اضطراب نیز به مبتلایان اوتیسم کمک میکند. هنگامی که کاربر دچار ترس شده و شروع به انجام حرکات تکراری میکند، دستگاه این مساله را تشخیص داده و تصاویر متحرکی به کاربر نشان میدهد که برایش خوشایند است و آرامش میکند.
استفاده از بازی: فرآیند بازیوارسازی (Gamification#) استفاده شده در این عینک، بدین صورت است که کاربر با انجام کارهایی که از او خواسته شده امتیاز میگیرد و همچنین میتواند با دیگران رقابت کند. این موضوع استفاده از «ایمپاور می» را برای کاربران جذاب و همکاریشان را بیشتر میکند.
مهارتهای شغلی: نرمافزارهای طراحی شده برای این عینک میتوانند برخی مهارتهای شغلی را به کاربران آموزش دهند.
ارزیابی فعالیت: این نرمافزار همچنین نمودارهایی از فعالیتهای کاربران تهیه کرده و در اختیار والدین یا مربیان قرار میدهد.
🔸مشتریان
در حال حاضر ایمپاور می برای افراد مبتلا به اوتیسم بیشترین کاربرد را دارد، اما بنیانگذاران این استارتاپ امیدوارند برای دیگر مشکلات مغزی نیز بتوانند از آن استفاده کنند.
🔸سرمایهگذاری
شرکت Brain Power سال گذشته به منظور تولید انبوه عینک empower me، کمپین #سرمایهگذاری_جمعی راهاندازی کرد و توانست در 24 ساعت اول پنج برابر هدفگذاری ده هزار دلاری خود سرمایه جذب کند. این استارتاپ در مجموع توانسته 162هزار دلار سرمایه از طریق سرمایهگذاری جمعی به دست آورد.
www.brain-power.com
🌐کانال کارآفرینی در سلامت:
https://t.me/HCStartups
استارتاپی که در یک روز بیش از پنج برابر هدفگذاری خود سرمایه جمعی جذب کرد.
🔸محصول
عینک واقعیت مجازی «Empower Me» به کودکان و حتی بزرگسالان مبتلا به #اوتیسم کمک میکند با دیگران ارتباط چشمی برقرار کنند و هنگام حضور در محیط جدید و شلوغ، مضطرب نشوند. این عینک که توسط عصبشناسان و پزشکان دانشگاههای MIT و HARVARD طراحی شده است با به کارگیری تکنولوژی #هوش_مصنوعی، #یادگیری_ماشین و #واقعیت_مجازی و استفاده از روش #گیمیفیکیشن علاوه بر تسهیل فعالیتهای روزانه برای مبتلایان به اوتیسم، در حال جمعآوری داده کلان (Big Data) درباره کاربران خود است که میتواند به شناخت بیشتر از این بیماری بیانجامد.
🔸عملکرد
برقراری ارتباط: با بر چشم گذاشتن عینک «ایمپاور می» افراد تصاویری میبینند و صداهایی میشنوند که آنها را برای انجام فعالیتهای مختلف تشویق میکند. برای مثال، کودکان در مقابل خود یک تصویر کارتونی میبینند که باید بتوانند آن تصویر را روی چهره شخص روبهرویشان قرار دهند. در بازی دیگری، کاربر باید با نگاه کردن به چهره افراد، احساسات چهره او همچون تعجب، شادی یا ناراحتی را حدس بزند. این بازیها مهارتهای شناختی کودکان را افزایش میدهد و باعث میشود کودکان به چهره افراد نگاه کنند که نقش مهمی در آینده اجتماعی و شغلی آنهادارد.
کاهش استرس: علاوه بر کمک به تعاملات اجتماعی، «ایمپاور می» در هنگام اضطراب نیز به مبتلایان اوتیسم کمک میکند. هنگامی که کاربر دچار ترس شده و شروع به انجام حرکات تکراری میکند، دستگاه این مساله را تشخیص داده و تصاویر متحرکی به کاربر نشان میدهد که برایش خوشایند است و آرامش میکند.
استفاده از بازی: فرآیند بازیوارسازی (Gamification#) استفاده شده در این عینک، بدین صورت است که کاربر با انجام کارهایی که از او خواسته شده امتیاز میگیرد و همچنین میتواند با دیگران رقابت کند. این موضوع استفاده از «ایمپاور می» را برای کاربران جذاب و همکاریشان را بیشتر میکند.
مهارتهای شغلی: نرمافزارهای طراحی شده برای این عینک میتوانند برخی مهارتهای شغلی را به کاربران آموزش دهند.
ارزیابی فعالیت: این نرمافزار همچنین نمودارهایی از فعالیتهای کاربران تهیه کرده و در اختیار والدین یا مربیان قرار میدهد.
🔸مشتریان
در حال حاضر ایمپاور می برای افراد مبتلا به اوتیسم بیشترین کاربرد را دارد، اما بنیانگذاران این استارتاپ امیدوارند برای دیگر مشکلات مغزی نیز بتوانند از آن استفاده کنند.
🔸سرمایهگذاری
شرکت Brain Power سال گذشته به منظور تولید انبوه عینک empower me، کمپین #سرمایهگذاری_جمعی راهاندازی کرد و توانست در 24 ساعت اول پنج برابر هدفگذاری ده هزار دلاری خود سرمایه جذب کند. این استارتاپ در مجموع توانسته 162هزار دلار سرمایه از طریق سرمایهگذاری جمعی به دست آورد.
www.brain-power.com
🌐کانال کارآفرینی در سلامت:
https://t.me/HCStartups
«در صورت طراحی درست، گیمیفیکیشن میتواند تضمین بکند که شما (در مخاطب) تغییر رفتار بلندمدت داشته باشید.»
🔸از علیرضا رنجبر شورابی، مدیر عامل استودویو هنر نور و حرکت و متخصص بازیوارسازی پرسیدیم چقدر میتوان از تکنیکهای بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن در تغییر رفتار استفاده کرد؟ پاسخ ایشان به این سوال در اپیزود چهارم رویداد #مدلین_ریویو را در ویدیو ببینید.
(لطفا ویدیو را ورق بزنید)
📽برای مشاهده ویدیوی کامل پنل تخصصی بازاریابی محتوایی در حوزه سلامت و راهکارهای ارتقای سلامت به کانال آپارات مدلینمَگ مراجعه کنید:
https://www.aparat.com/medleanmag
🌐کانال کارآفرینی در سلامت:
https://t.me/MedLeanMag
🔸از علیرضا رنجبر شورابی، مدیر عامل استودویو هنر نور و حرکت و متخصص بازیوارسازی پرسیدیم چقدر میتوان از تکنیکهای بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن در تغییر رفتار استفاده کرد؟ پاسخ ایشان به این سوال در اپیزود چهارم رویداد #مدلین_ریویو را در ویدیو ببینید.
(لطفا ویدیو را ورق بزنید)
📽برای مشاهده ویدیوی کامل پنل تخصصی بازاریابی محتوایی در حوزه سلامت و راهکارهای ارتقای سلامت به کانال آپارات مدلینمَگ مراجعه کنید:
https://www.aparat.com/medleanmag
🌐کانال کارآفرینی در سلامت:
https://t.me/MedLeanMag
Instagram
کارآفرینی در سلامت
«در صورت طراحی درست، گیمیفیکیشن میتواند تضمین بکند که شما (در مخاطب) تغییر رفتار بلندمدت داشته باشید.» 🔸از علیرضا رنجبر شورابی، مدیر عامل استودویو هنر نور و حرکت و متخصص #بازیوارسازی پرسیدیم چقدر میتوان از تکنیکهای بازیوارسازی یا #گیمیفیکیشن در #تغییر_رفتار…
«استفاده از گیمیفیکیشن سطحی یا ضعیف، ضررش بسیار بیشتر از فایده آن است.»
🔸علیرضا رنجبر شورابی، متخصص گیمیفیکیشن در اپیزود چهارم فصل اول رویداد #مدلین_ریویو به نتایج استفاده غلط از تکنیکهای انگیزهبخشی به مشتریان اشاره کرد. توضیح کامل ایشان را در ویدیو ببینید.
📽ویدیوی کامل این پنل را میتوانید در کانال آپارات ما ببینید.
https://www.aparat.com/medleanmag
🌐کانال کارآفرینی در سلامت:
https://t.me/MedLeanMag
🔸علیرضا رنجبر شورابی، متخصص گیمیفیکیشن در اپیزود چهارم فصل اول رویداد #مدلین_ریویو به نتایج استفاده غلط از تکنیکهای انگیزهبخشی به مشتریان اشاره کرد. توضیح کامل ایشان را در ویدیو ببینید.
📽ویدیوی کامل این پنل را میتوانید در کانال آپارات ما ببینید.
https://www.aparat.com/medleanmag
🌐کانال کارآفرینی در سلامت:
https://t.me/MedLeanMag
Instagram
کارآفرینی در سلامت
«استفاده از گیمیفیکیشن سطحی یا ضعیف، ضررش بسیار بیشتر از فایده آن است.» 🔸علیرضا رنجبر شورابی، متخصص #گیمیفیکیشن در اپیزود چهارم فصل اول رویداد #مدلین_ریویو به نتایج استفاده غلط از تکنیکهای #انگیزهبخشی به مشتریان اشاره کرد. توضیح کامل ایشان را در ویدیو…
بازتوانی بیماران سکته مغزی به کمک گیمیفیکیشن
#معرفی_استارتاپ MindMaze
استارتاپ مایندمِیز پلتفرمی طراحی کرده که با بهرهگیری از بازیوارسازی و واقعیت مجازی به بازتوانی سریعتر بیماران کمک میکند.
🔸محصول
مایندمِیز، تمرینهای بازتوانی عصبی را در محیط مجازی سهبعدی پیاده کرده است. در چنین محیطی و با استفاده از عناصری همچون سکه و امتیاز، تمرینها بیشتر به بازیهای ویدیویی شباهت دارند. به این ترتیب بیماران انگیزه بیشتری برای انجام حرکات توانبخشی نشان داده و تمرینها را مدت بیشتری انجام میدهند که باعث بهبود سریعتر آنها میشود.
مایندمِیز درحال حاضر دو محصول دارد:
مایندموشن پرو که متناسب بیمارستانها طراحی شده تا بتواند چهار روز پس از آسیب وارد شده، هنگامی که دستگاه عصبی توانایی بالایی برای بهبود دارد بر بالین بیمار استفاده شود. تمرینات این دستگاه مختص اندام فوقانی است.
مایندموشن گو با تمرینهای متنوع برای همه اندامها در مراکز توانبخشی برای بیماران بستری و سرپایی قابل استفاده است.
🔸ارزشهای پیشنهادی
1⃣شخصیسازی تمرینها: پلتفرم مایندموشن براساس محدودیت حرکتی اندامهای بیمار کالیبر میشود.
2⃣تنظیم حرکات: درمانگر میتواند انواع حرکات درمانی، مدت زمان و شدت تمرینها را براساس نیاز بیمار انتخاب کند.
3⃣ارزیابی و بازخورد: دستگاه حرکات بیمار را دنبال میکند و میتواند درلحظه به او بازخورد دهد. همچنین فعالیت بیمار را طی جلسات تحلیل میکند تا درمانگر بتواند بهبود او را ارزیابی کند.
🔸سرمایهگذاری
مایندمِیز در سال 2012 بنیانگذاری شده و تا کنون مجموع 110 میلیون سرمایه جذب کرده است. این استارتاپ سوئیسی با ارزشگذاری 1 میلیارد دلار یک #یونیکورن_سلامت است.
🔗وبسایت
https://www.mindmotionweb.com
✍️دکتر فرشته کاظمیپور
🌐 کانال کارآفرینی در سلامت
https://t.me/MedLeanMag
#معرفی_استارتاپ MindMaze
استارتاپ مایندمِیز پلتفرمی طراحی کرده که با بهرهگیری از بازیوارسازی و واقعیت مجازی به بازتوانی سریعتر بیماران کمک میکند.
🔸محصول
مایندمِیز، تمرینهای بازتوانی عصبی را در محیط مجازی سهبعدی پیاده کرده است. در چنین محیطی و با استفاده از عناصری همچون سکه و امتیاز، تمرینها بیشتر به بازیهای ویدیویی شباهت دارند. به این ترتیب بیماران انگیزه بیشتری برای انجام حرکات توانبخشی نشان داده و تمرینها را مدت بیشتری انجام میدهند که باعث بهبود سریعتر آنها میشود.
مایندمِیز درحال حاضر دو محصول دارد:
مایندموشن پرو که متناسب بیمارستانها طراحی شده تا بتواند چهار روز پس از آسیب وارد شده، هنگامی که دستگاه عصبی توانایی بالایی برای بهبود دارد بر بالین بیمار استفاده شود. تمرینات این دستگاه مختص اندام فوقانی است.
مایندموشن گو با تمرینهای متنوع برای همه اندامها در مراکز توانبخشی برای بیماران بستری و سرپایی قابل استفاده است.
🔸ارزشهای پیشنهادی
1⃣شخصیسازی تمرینها: پلتفرم مایندموشن براساس محدودیت حرکتی اندامهای بیمار کالیبر میشود.
2⃣تنظیم حرکات: درمانگر میتواند انواع حرکات درمانی، مدت زمان و شدت تمرینها را براساس نیاز بیمار انتخاب کند.
3⃣ارزیابی و بازخورد: دستگاه حرکات بیمار را دنبال میکند و میتواند درلحظه به او بازخورد دهد. همچنین فعالیت بیمار را طی جلسات تحلیل میکند تا درمانگر بتواند بهبود او را ارزیابی کند.
🔸سرمایهگذاری
مایندمِیز در سال 2012 بنیانگذاری شده و تا کنون مجموع 110 میلیون سرمایه جذب کرده است. این استارتاپ سوئیسی با ارزشگذاری 1 میلیارد دلار یک #یونیکورن_سلامت است.
🔗وبسایت
https://www.mindmotionweb.com
✍️دکتر فرشته کاظمیپور
🌐 کانال کارآفرینی در سلامت
https://t.me/MedLeanMag
Instagram
کارآفرینی در سلامت
بازتوانی بیماران #سکته_مغزی به کمک #گیمیفیکیشن #معرفی_استارتاپ MindMaze استارتاپ مایندمِیز پلتفرمی طراحی کرده که با بهرهگیری از #بازیوارسازی و #واقعیت_مجازی به بازتوانی سریعتر بیماران کمک میکند. . 🔸محصول مایندمِیز، تمرینهای #بازتوانی_عصبی را در محیط…