немножко advanced стаффа - симуляция дюн как у энтагмы только на жлсл https://twitter.com/i/status/1255798150184546304
Twitter
Hero Moto
@entagma dune / sediment flow algorithm implemented in #GLSL using #openframeworks https://t.co/XYRDbXnhRq
Так, всем смотреть (и лайкать)
Наконец-то домонтировал видос про мою инсталляцию на бйобе🔮
https://www.instagram.com/p/CGicN97igl0/?igshid=mbplxlcu8k6s
Наконец-то домонтировал видос про мою инсталляцию на бйобе🔮
https://www.instagram.com/p/CGicN97igl0/?igshid=mbplxlcu8k6s
Instagram
Aleksei Karpik
My interactive installtion from BYOB 2020 in Moscow This piece is about blossom and some self-organising magick - while petals forming endless circle, little stripes are flying around making a mess, like little wind spirits. Viewer controls those spirits…
karpik.realtime
Так, всем смотреть (и лайкать) Наконец-то домонтировал видос про мою инсталляцию на бйобе🔮 https://www.instagram.com/p/CGicN97igl0/?igshid=mbplxlcu8k6s
Смонтировал wip’ы проекта (господи как прекрасно когда бэкапы тоже в риалтайме) https://www.instagram.com/p/CGqez0QiuR_/?igshid=8t28h2sm1dlt
Instagram
Aleksei Karpik
Work stages of installation development #glsl #touchdesigner
допустим вы отрендерили в редшифте размытые объекты (1), и заботливо сохранили чёрно-белую альфа маску (2), чтобы в дальнейшем подставить нужный задний фон в таче.
но использование ноды matte (3) по прямому назначению вызывает ряд вопросов — края рендера явно тёмные, полупрозрачные объекты вообще исчезли.
произошло это потому, что во время рендера цвет объектов умножился на их прозрачность, цвета как бы смешались с чёрным в пропроции альфа канала.
чтобы это пофиксить, создаём ноду глсл, втыкаем рендер (1), нужный задний фон и маску (2) и пишем в функции main:
#glsl
но использование ноды matte (3) по прямому назначению вызывает ряд вопросов — края рендера явно тёмные, полупрозрачные объекты вообще исчезли.
произошло это потому, что во время рендера цвет объектов умножился на их прозрачность, цвета как бы смешались с чёрным в пропроции альфа канала.
чтобы это пофиксить, создаём ноду глсл, втыкаем рендер (1), нужный задний фон и маску (2) и пишем в функции main:
vec4 renderCol = texture(sTD2DInputs[0], vUV.st);
vec4 bgCol = texture(sTD2DInputs[1], vUV.st);
float alpha = texture(sTD2DInputs[2], vUV.st).r;
float alpha22 = pow(alpha, 1/2.2);
vec4 renderColUnmult = renderCol;
if(alpha > 0.0)
renderColUnmult = vec4(vec3(renderCol.rgb/alpha22), 1.);
vec4 mixCol = mix(bgCol, renderColUnmult, alpha);
fragColor = vec4(mixCol);
готово, вы великолепны и имеете адекватный композ (4) !#glsl