Сюда я буду скидывать статьи и лайфхаки о рендеринге, которые слишком задротские для окружающего мира, а так же делиться своими промежуточными успехами. Велкам!
Каттинг эдж текнолоджи в ласт оф ас 2:
http://www.hd-prg.com/publications.html
https://twitter.com/KostasAAA/status/1306207211786588162
http://www.hd-prg.com/publications.html
https://twitter.com/KostasAAA/status/1306207211786588162
Hd-Prg
HD | Publications
Programming projects
Нормальных слайдов не нашлось, есть только статьи - абстракты. Но просто посмотрите на это, выглядит чисто как работа мэттпейнтера. Когда плойка композит лучше тебя :)
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407358
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407359
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407349
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407393
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407358
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407359
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407349
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407393
https://ciechanow.ski/lights-and-shadows/ На первый взгляд ничего особенного, но в этой странице есть нюанс - автор написал все демки на ЧИСТОМ js/webgl, соответственно все шейдера доступны в коде. Вот эти вот эреа лайты, которые уже выглядят отлично, но ещё не заставляют видеокарту взлетать на околоземную орбиту!
#shader #lighting
#shader #lighting
https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/1996/03/arealights.pdf так же в исходнике странице есть ссылка на эту чудесную пдфку, которая мне ровесница и которую, кажется, нужно понять, чтобы вытворять подобное.
karpik.realtime pinned «Сюда я буду скидывать статьи и лайфхаки о рендеринге, которые слишком задротские для окружающего мира, а так же делиться своими промежуточными успехами. Велкам!»
Милые облака через обычное запекание вертексов + нойз шейдер:
UPD: это не просто разработчик, а разработчик Sky: Children of the Light, которая прямой наследник Journey!
http://astroukoff.blogspot.com/2019/09/clouds-shader-breakdown.html
https://twitter.com/AlexStrook/status/1306943306505613312
UPD: это не просто разработчик, а разработчик Sky: Children of the Light, которая прямой наследник Journey!
http://astroukoff.blogspot.com/2019/09/clouds-shader-breakdown.html
https://twitter.com/AlexStrook/status/1306943306505613312
Ладно, анрильщики тоже в порядке - практически реалистичный дым сдвигом текстуры по одной оси https://twitter.com/i/status/1304343790220582913 https://twitter.com/Mark_Khalil_art/status/1304343790220582913
Twitter
Desert Rose
One more trick with UVs, and simple mesh to make cool looking smokies! #vfx #realtimevfx #UE4 #VFXFriday https://t.co/wDqG44c8d2
Разработчик из Нвидии рассказывает как сократить вычисление god rays в 16 раз и замазать получившийся гигантский бэндинг с помощью blue noise
UPD: у автора дикое количество статей в блоге и, помимо этого, самые внятные мысли о soft skills, что я встречал на просторах интернета https://twitter.com/Atrix256/status/1259706514828177408
UPD: у автора дикое количество статей в блоге и, помимо этого, самые внятные мысли о soft skills, что я встречал на просторах интернета https://twitter.com/Atrix256/status/1259706514828177408
Twitter
Alan Wolfe
New Blog Post: Ray Marching Fog With Blue Noise Hiding banding from low step count ray marching, using high quality spatio-temporal noise. https://t.co/i4rTcdfnPw
В этом никому не советую разбираться, ни одного коммента и treejs в котором всё свалено в кучу; но давайте запомним что риалтаймовые преломления без явного шума это вполне себе реальность, привет нотчу :)
https://twitter.com/Domenico_brz/status/1287102501318283264
https://twitter.com/Domenico_brz/status/1287102501318283264
Twitter
Domenicobrz
Depth peeling & SS refraction #threejs #webgl live: domenicobrz.github.io/webgl/projects… src: github.com/Domenicobrz/SS…
Зато есть милая и несложная статья, которую можно повторить в таче, только
https://tympanus.net/codrops/2019/10/29/real-time-multiside-refraction-in-three-steps/
eyeVector
нужно достать так: vec3 cam_pos = uTDMats[0].camInverse[3].xyz;(всё это во фрагмент шейдере GLSL материала)
vec3 eyeVector = normalize(iVert.worldSpacePos.xyz - cam_pos);
https://tympanus.net/codrops/2019/10/29/real-time-multiside-refraction-in-three-steps/
Codrops
Real-time Multiside Refraction in Three Steps | Codrops
When rendering a 3D object you’ll always have to assign it a material to make it visible and to give it a desired appear
Tyler Hobbs сделал кайфовую имитацию акварели на Processing, можно реализовать на glsl используя sdf для создания шейпов https://tylerxhobbs.com/essays/2020/how-to-hack-a-painting
Tyler Hobbs
How to Hack a Painting — Tyler Hobbs
This talk was given at Strange Loop 2017, and describes a watercolor-inspired generative art algorithm that I created.
суматошное дополнение к посту про преломления - там нужны UV - координаты экрана рендера (чтобы сэмплить задний фон), их можно достать вот так
vec4 camSpace = uTDMats[iVert.cameraIndex].cam * vec4(iVert.worldSpacePos, 1.);
vec4 clipSpace = uTDMats[iVert.cameraIndex].proj * camSpace;
clipSpace.xyz = clipSpace.xyz/clipSpace.w;
vec4 screenSpace = clipSpace*0.5 + 0.5;
vec2
uvNew = screenSpace.xy;
Telegram
karpik.realtime
Зато есть милая и несложная статья, которую можно повторить в таче, только eyeVector нужно достать так:
vec3 cam_pos = uTDMats[0].camInverse[3].xyz;
vec3 eyeVector = normalize(iVert.worldSpacePos.xyz - cam_pos);
(всё это во фрагмент шейдере GLSL материала)…
vec3 cam_pos = uTDMats[0].camInverse[3].xyz;
vec3 eyeVector = normalize(iVert.worldSpacePos.xyz - cam_pos);
(всё это во фрагмент шейдере GLSL материала)…
Forwarded from Aleksei
Здесь тоже оч подробно про трансформации написано. Если понять как это работает, то будет совсем не важно, анрил это, тач или VR на WebGL, 3д графика рендерится по абсолютно одинаковым принципам везде http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html
www.songho.ca
OpenGL Projection Matrix
how to construct OpenGL projection matrix