Gamelocalization 🐼
3.59K subscribers
1.24K photos
109 videos
19 files
599 links
Канал Антона Гашенко про локализацию и ее бизнес-сторону. Делюсь своим опытом за 8 лет работы в сфере.

🤝 Работаю в Riot Games (ex-Levsha, ITI)
🎮 Сайт моей школы: www.gamelocalization.ru
😎 По всем вопросам: @gashenkoant

Темы канала в закрепе!
Download Telegram
⬆️ Работал с Игорем в далеких 2017 и 2018 годах! Поэтому уверен, что подкаст вышел на 100% информативным. Уже ставлю на прослушивание 🎧
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Если любите Cyberpunk и статистику, то Polygon выпустила отличный материал на эти темы!

📌 Сколько всего слов было переведено на 19 языков в оригинальной игре? А сколько добавилось в дополнении?
📌 Большая ли была команда локализации с учетом штатных сотрудников, переводчиков и редакторов?
📌 Сколько строк озвучки записали для игры?
📌 На каком языке изначально писали реплики?

Обо всем этом можно прочитать в статье от Polygon (спасибо @Aryss_SkaHara за наводку 🫡).

А если хотите еще больше погрузиться в мир Cyberpunk и локализации, то держите еще подборку материалов:
👾 Как был устроен процесс локализации
👾 Интересное наблюдение про перевод одной из миссий в Cyberpunk
👾 5 выводов после выхода дополнения Phantom Liberty от команды локализации
👾 Кто озвучивал Cyberpunk на русском?
👾 И еще немного про процессы во время локализации Cyberpunk
👾 Озвучка в Phantom Liberty и магия с голосом!

Enjoy! И we have a city... 😈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Когда хотел посмотреть дату мероприятия, но у LinkedIn свои планы на «прожарку» 👀
📖 CAT и TMS

Если вы почему-то подумали про котиков после прочтения заголовка, то почти угадали! Сегодня речь пойдет про лучших друзей лингвистов и менеджеров, а именно про программы, в которых мы трудимся.

Я слабо представляю (и не хочу, честно!) ситуацию, когда проект любого размера мог бы сейчас переводится в Excel или Google Таблицах. Для работы мы используем программы, которые называются Computer-Aided Translation (CAT, «кошка»). Спойлер: не нужно думать, что речь про машинный перевод. Это две разные вещи.

Помощь компьютера заключается в том, что мы открываем тексты в отдельной программе, имеем доступ к хабу с переведенными текстами и глоссарием. В совокупности это экономит как время, потраченное на работу, так и приложенные силы — ведь не нужно метаться между несколькими вкладками с текстом, списком терминов, предыдущими переводами. Все есть в одном месте.

Если раньше CAT были отдельными полноценными программами, то сейчас их чаще всего можно встретить как часть Translation Management Systems. Основная задача TMS — организация работы по локализации. Помимо фишек «кошек» здесь также есть отдельные возможности для хранения файлов, назначения лингвистов и других нюансов координирования работы.

В общем, это неотъемлемая часть hard skills, которая должна быть как и у переводчиков с редакторами, так и у менеджеров.

Если хотите попробовать самостоятельно разобраться с инструментами, то вот самые популярные TMS/CAT в локализации на данный момент:
Smartcat
Crowdin
Matecat
Phrase
memoQ

У большинства вариантов из списка выше есть бесплатные пробные периоды. В Phrase и Crowdin учим работать на курсах «Основы игровой локализации» и «Основы работы в CAT/TMS».

И по традиции ловите подборку полезных материалов про CAT и TMS:
⭐️ Гайд «Как не допускать ошибок в CAT и TMS
⭐️ Полезные фишки memoQ
⭐️ Почему важно подтверждать сегменты
⭐️ Использование TMS и ускорение работы
⭐️ Нюансы работы в TMS
⭐️ Подборка инструментов от Nimdzi

Ну а в рамках рубрики #глоссарийлокализации как раз пока что сосредоточимся на технической части локализации и ее терминах 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На волне хайпа с Deepseek... 🤣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾 Как устроен текст в играх

Каждый продукт, требующий локализации, — это сложный комплекс разнообразных процессов и нюансов. Игры здесь не исключение. Когда разработчики без опыта сталкиваются с локализацией, у них нередко возникает вполне логичный вопрос: «А что вообще делать с текстом? Как он должен выглядеть и в каком виде передаваться в работу?»

Хотелось бы дать простой ответ, но на практике все зависит от конкретного проекта. Для некоторых игр достаточно перевести текстовую составляющую, особенно если озвучка не предусмотрена. А в других случаях требуется продумывать более сложные процессы, поскольку объем материалов для локализации может быть очень большим.

Именно поэтому вместе с Данилой Сырцовым, талантливым менеджером и переводчиком, запускаем цикл статей, посвященный видам текстов, которые встречаются в играх. В течение пары месяцев выйдет серия из четырех статей, где мы подробнее разберем как внутриигровой контент, так и внешний.

Сегодня расскажем про:
Диалоги и реплики
Описания предметов, заклинаний, заданий
Системный текст
Достижения

👉🏻 Читать статью

А если материал понравится, то будем признательны, если оставите комментарии и поделитесь им с друзьями. Это та самая нужная база, которая помогает лучше понять устройство текста с точки зрения его использования и как с ним нужно работать! 🙌🏻🐼

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пропускаешь проверку текста на продукте?
Получаешь ошибку! 😂

Шутки в сторону, но проверка текст на макете — уже плюс к возможному хорошему качеству продукта.

Например, выпускаем набор карточек в Малайзии, Германии и Мексике. Переводим все тексты с английского на языки указанных выше стран.

Лингвисты сделают свою работу, но кто ответственен за то, как текст «ляжет» на сами карточки?

Тут ситуация разделяется на два этапа. С одной стороны, локализация отвечает за то, чтобы текст на самих картах, например, был в нужном месте и не «вылезал» за рамки карточек. Делать это, скорее всего, будут в каком-нибудь графическом редакторе из серии Figma. Так команда точно удостоверится, что текст находится там, где нужно, и внезапно не налезает на другие графические элементы.

А компания, которая будет печатать продукт, уже будет отвечать за внешний вид карт: например, отсутствие производственных косяков.

Поэтому случай Meda In China можно было бы как раз отловить на стадии проверки текста на самом продукте. Я встречал название для такого процесса как In-context Review.

Но вообще про этот кейс вспоминается шутка «Made in China — сделано случайно» 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Rozetked (Роман Пискун)
Meda in China

На первой партии OnePlus Watch 3 обнаружилась забавная опечатка — она гласит, что часы были «Meda in China». Очевидно, имелось в виду «Made in China».

Первыми опечатку заметили на Reddit. В 9to5Google подтвердили наличие «Meda in China» на своей модели — вероятно, опечатка есть на всех Watch 3 первой партии.

Скорее всего, в следующих партиях «Meda in China» заменят на «Made in China».

💼 Rozetked | Подписаться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Beyond Translation: The Art & Impact of Localisation in Video Games

Вебинар от Games Jobs Direct, который пройдет 6 марта. Расскажут:
Почему локализация важна для игр
Про сложности, с которыми сталкиваемся ежедневно
Какое будущее ожидает локализацию в игровой индустрии

А еще поделятся лучшими практиками для качественной локализации!

👉🏻 Подробная информация про мероприятие
Переменные в письмах — это отдельная боль 🥲

Но зато какой контент 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📖 Fuzzy Matches

Если у вас тоже ассоциация с Маззи из детства, то... не в этот раз! На самом деле речь пойдет про одну из ключевых функций в CAT и TMS — фаззи совпадения.

Когда в Translation Memory есть похожий перевод, но он не идентичен текущему сегменту, система предлагает его с указанием процента совпадения. Например, если раньше встречалась строка "Choose a spell to start", а в новом тексте добавилось слово "game", то система покажет ~90% совпадение.

Для чего нужны фаззи?
🔹 Экономия времени: не надо переводить с нуля, можно просто подправить готовый вариант.
🔹 Сохранение единообразия: терминология и стилистика остаются на месте. При переводе одинаковых конструкций в проекте не будет разнобоя. Например, если есть подборка однотипных фраз, в которых меняется пара слов (и не используются переменные), то их будет проще перевести с внесением точеченых изменений в перевод.

Но есть и обратная сторона медали, особенно для переводчиков и редакторов. Fuzzy Matches напрямую влияют на стоимость перевода: чем выше процент совпадения, тем меньше платят за сегмент.

И тут есть нюанс: далеко не всегда совпадения действительно упрощают работу. Например:
🔸 Вроде бы совпадение 70%, но смысл предложения поменялся. Да и вообще нужно переводить с нуля и адаптировать, так как теперь этот сегмент будет в заголовке, а не как предложение в абзаце.
🔸 Автоматический анализ может не учитывать контекст, особенно если меняются ключевые слова.

Поэтому если fuzzy match не снижает реальный объем работы, это стоит обсуждать с клиентами. Тем не менее такие ситуации встречаются гораздо реже (по крайней мере на моей памяти и проектах, которые вел), поэтому пользы от фаззи больше!

#глоссарийлокализации
⬆️ Выпустить пост ночером? Почему бы и да 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что там с играми в 2025 году? 👾

Покупает ли вообще их кто-нибудь или все тусуются в пиратских гаванях? Какие платформы сейчас на пике популярности? Сколько стоит разработка Final Fantasy XV? А правда, что PUBG приносит денег больше, чем DOTA?

Если вам интересно побольше узнать, что творится в индустрии, то ловите детальный отчет на 230 страниц. Онлайн-версию можно найти вот тут, а PDF будет в следующем посте.

Тут есть все:
🟣 инфографика про прибыль и затраты на производство проектов;
🟣 какие жанры сейчас успешнее остальных и что ожидать в будущем;
🟣 какие игры могут выдержать проверку временем...

В общем, это большое исследование, которое точно поможет понять индустрию со стороны разработки. И даже если вы связаны с играми только через покупку и прохождение любимых творений, то сможете подробнее узнать все о подноготной нашей с вами обожаемой сферы.

Я пока дошел до половины, но уже нашел страницу, которая показывает положение дел как минимум с языками в Steam.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Котаны, всем привет! 👋

Давненько я не брался за проверку домашних заданий, но тут случилось нечто интересное. Платформа, на которой размещены все курсы Gamelocalization, в начале марта сказала: «Я устала, пора отдохнуть». И в итоге работала с перебоями почти две недели: файлы не загружались, и домашек накопилось столько, что вместе с кураторами решили — время мне закатать рукава и помочь с проверками.

Вспомнил былые времена, когда дни напролет сам проверял задания на курсах. Это было еще в далеких 2019 и 2020 годах, когда «Основы игровой локализации» только появились и набирали обороты.

И знаете что? Ситуация с платформой была как глоток свежего воздуха! Я соскучился по работе с текстами (да-да, диктант будет в апреле, не переживайте 😎).

Поэтому пока что приглашаю вас на вебинар, где мы вместе разберём главные ошибки, которые допускают все переводчики. И снабжу интересными примерами с курсов и реальными кейсами — тут есть, чем поделиться.

Например,
как не проиграть сражение с запутанными и многоуровневыми конструкциями в исходном тексте;
в каких случаях сленг уместно использовать, а где — табу;
что делать в случаях, когда контекста нет, но нужно переводить;
и это только макушечка айсберга, о котором поговорим уже в следующую среду.

Короче, будет весело, познавательно и, как всегда, с максимально дружеской атмосферой!

📅 Дата: 19 марта
Время: 19:00 МСК
📍 Где: на канале @gamelocalization (то есть прямо здесь!)

Так что собираемся на первый в этом году #движ от Gamelocalization! Рад вернуться с новыми активностями, которые апнут ваши знания 🫶🏻🐼
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Какая ошибка была самой эпичной на вашей памяти? 🤔

Речь про перевод, конечно же 😁

Мне почему-то сразу вспоминается кейс Yes, your Grace. Когда я впервые включил игру, то... хотелось оттуда забрать все на разбор в #ЧЗНТ. Тут было все: орфографические ошибки, проблемы с переменными, странные конструкции предложений... Одним словом, кладезь для изучения, что могло пойти не так.

Ну а из моего «портфолио»: когда только начинал работать, то перепутал пол персонажа. А если вдаваться в детали, то не уточнил, что реплики могут говорить как персонажи мужского, так и женского полов. В итоге на небольшом проекте удалось отловить все косяки на этапе LQA. Но урок навсегда — уточнять все вводные! Если бы не было этапа тестирования, то плакали бы все старания команды локализации 😅

И да, косячат все. Это совершенно нормальная часть в развитии каждого. Ведь нельзя научиться ездить на велосипеде, не завалившись пару раз в кусты, правильно?

Поэтому завтра в 19:00 МСК встречаемся в этом канале (@gamelocalization) на вебинаре. Расскажу про ошибки, с которыми я встречаюсь чаще всего, и как их избегать!

P.S. А свои варианты эпичных фейлов кидайте в комментарии. Интересно почитать! 🌝
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот этот пост для комментариев к вебинару 😉

Стартуем через 3 минуты!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔥Главные ошибки переводчиков🔥

Это был разнос! Спасибо всем, кто был онлайн, за ваши истории и примеры 🐼

Мы разобрали реальные ошибки из домашек с курса. И получилось не только весело, но и полезно. Ведь главные ошибки переводчиков — это не только орфография и тавтология. Также важны и другие нюансы работы с текстом и общения с заказчиком.

Когда сленг выходит из-под контроля
Кажется, что вольности в переводе никому не навредят? А потом в фэнтезийной вселенной вдруг появляются «лут», «гриндить» и «геймовер». Атмосфера в игре разрушена, игрок в недоумении.

Когда контекста нет, но фантазия работает
Допустим, вам дали отрывок текста без референсов. Что делать? Некоторые решают додумывать. В итоге игрок увидит ошибки в тексте, а в одном из выпусков с разборами переводов в играх будут хулить лингвистов.

Железный план. Надежный, как швейцарский часы.

В общем, вместе разобрали на вебинаре, как избежать таких ошибок и грамотно работать с такими нюансами, как:
🗡 передача сложных конструкций в переводе;
🗡 сленг, а именно когда его можно оставлять, а когда лучше адаптировать;
🗡 коммуникация с клиентом и командой;
🗡 правильная постановка вопросов, которая откроет чакру получения максимума нужной информации для работы, которую заказчик мог сначала не предоставить.

А если хочется погрузиться глубже и разобраться во всех нюансах игровой локализации — приходите на курс «Основы игровой локализации». Ему уже 6 лет, и в честь дня рождения у нас скидка 15% на все тарифы до 30 марта!

🎉 Промокод: BDAY
💳 Доступна рассрочка и оплата из любой точки мира.

Есть вопросы? Пишите в личные сообщения: @gashenkoant. Отвечу и помогу! 😎

#движ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM