antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Прошёл Mouthwashing

4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.

Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.

СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.

Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.

ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.

АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.

САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!

Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта

ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.

Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.

Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"

МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.

#игранализ #mouthwashing
Небольшое напоминание от авторов Mouthwashing о том, в каком состоянии игровая индустрия последние пару лет.


Журнал GAMING

КЛОУН МАНИЯ!
Узнай, что значит быть клоуном!
А какой клоун ты?


#mouthwashing (обидно)
Эстетика коридоров в Mouthwashing

В игре иногда попадаются отличнейшие коридоры. Такая крутая эстетика: космо хоррор, сюрреализм и концептуальность, смешанные в одном хоррор супе. Это всё особенно классно работает, т.к дровишек подкидывает уникальный арт-стиль игры, качественный саунд дизайн и история.

Сине-фиолетовые прям очень напоминали гаммой Alien: Isolation.

#mouthwashing #narrative
Эстетика нарративного перехода в Mouthwashing

В догонку к посту про эстетику коридоров игры, пост про переходные пространства. Такие моменты в играх я называю нарративный переход.

Нарративный переход — это точка (ситуация, негеймплейное событие и т.п) не материального типа; или физическое помещение, локация, элемент окружения, которые работают, как кардинальная смена положения в сюжете. Может быть как новая экспозиция (тогда я называю это псевдопереход) для полноценного нарративного перехода; или же сразу полноценный переход.

Например, в SH2 есть знаменитые прыжки в бездну, после которых в игре происходит нечто новое в сюжете, локации или ситуации. Это полноценный нарративнвй переход.


А бывает, например, сон во сне во сне и т.д. Где первый/ые сон/сны — псевдопереход, а последний сон — полноценных нарративнвй переход.

#mouthwashing #narrative