antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч2

В дополнение к предыдущему посту. Ошибка, которая меня сильно напрягала.

Лут, который невидно из-за того, что его расположили в тёмном месте или так, что он заметен только с определённого ракурса. Либо вообще незаметен.

Отчасти тут реверанс в сторону олдскульных сурвайвал хорроров, которые не вели за ручку. Но! Должна быть мера. Тут просто автор не учёл видимость на участках локаций.

Все скрины я сильно высветлил, в игре вообще ничерта не видно.

Скрины 1 и 2 — одна локация, расстояние от обоих мест пара метров.

СКРИН 1
Лут не видно вообще, только если подойти в упор.

СКРИН 2
Лут не отличить от мусора

СКРИН 3
Лут не видно, т.к он на земле вне обзора камеры

СКРИН 4
Лут не видно, т.к он в багажнике машины вне обзора камеры

СКРИН 5
Лут можно заметить, и это приемлемый варинат олдскульного типа, рассчитанный на внимательность игрока

СКРИНЫ 6 и 7 — один и тот же скрин. 6 я сииииильно высветлил, а 7 — то, как игра выглядит в нативной яркости. Лут просто не видно, но даже если высветлить, его опять же легко спутать с мусором-бутылкой на земле

Так не годится. Если хочется усложнить поиск лута, лучше делать это через разнообразие левел дизайна или хотя бы чередовать места, где легко отыскать, а где —сложно; с перевесом в лёгкие места. При таком балансе сложные места будут восприниматься, как похвала самому себе, за то, что вот я такой внимательный (заметил краешек модельки лута) или находчивый (додумался нестандартно повернуться сам или повернуть камеру. Как здорово делали, например, в The Evil Within 1)

Проблема только в том, что в Hollowbody слишком много таких "незаметных" мест, и их концентрация на небольших участках. В остальном, порядок, не даёт расслабиться.

#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч3

Ещё пример ошибки, которая фрустрирует и раздражает. Привлечение внимания к дверям или проходам, которые закрыты. Здесь вовсе странно, т.к не нужно даже быть левел дизайнером, чтобы понять, что в двери захочется зайти, т.к на локации всего 2 двери: центральные двойные и эта маленькая.

КАКИЕ ТУТ ОШИБКИ

1. Видно ступени-подъём к боковой двери, по ним хочется подняться к двери. Ступени довольно контрасного серого цвета, на фоне общей темноты в игре их сразу видно (скрин я высветлил)
2. Дверь никак не помечена, как заблокированная, закрытая или неинтерактивная
3. Дверь и ступени на виду, т.е не скрыты за какими-то элементами окружения и строением.

Важно: если блокировать строением, нужно ставить его так, чтобы его нельзя было обойти, иначе получится ещё хуже. т.к путь удлинится, а дверь всё так же не открывается

Я заметил дверь, но всё же побежал в главный вход в церковь. Но потом уже внутри подумал, что всё же вернусь, вдруг там какая-то келья или другое мелкое помещенеи. А в нём лут, нарратив, патроны, слитки золота, скидочный купон на будущую 5090... О боже, нужно вернуться! Конечно, ничего там не оказалось, даже купона — т.к дверь неинтерактивная.

Лучший вариант тут, просто убрать дверь из самой модели здания. Но если хочется, чтобы церковь не выглядела, как коробка, можно было заблокировать доступ к двери пристройкой, убрать из под двери ступени, а саму дверь сделать максимально невзрачной и тёмной, чтобы не возникло желания войти в неё. Ещё можно поставить какие-то пропсы, которые заблокирут проход. Т.к это церковь, могли быть вёдра, строительные леса (т.к в церквях часто делают реставрацию фасада). В крайнем случае, коробки или ящики, как в других местах игры.

#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна в Hollowbody. Ч4

Скорее не ошибка, а спорное решение, которое ни плохое, ни хорошей. Скорее тут разные геймдизайн-цели и разный подход к восприятию у гроков.

В игре классная эстетика, стиль и стилизация со своим лицом. На скрине 1 — меню: выглядит и работает оно классно. На скрине 2 — карта, тоже выглядит и работает классно. Но! Есть упущение.

На карте нет разделения: какая дверь закрыта на замок; какая закрыта с другой стороны; какая полностью заблокирована. Все такие двери одинаково отмечены на карте красным цветом, даже после того, как игрок уже повзаимодействовал с ними и узнал, какой тип "недоступности" у каждой.

Исправить это легко — использовать нарративно подходящий тип маркировки. Пример:

1. Открыта — белая
2. Закрыта на замок — зелёная (когда открыта, меняет состояние на белую)
3. Закрыта с другой стороны — жёлая (затем белая)
4. Закрыта полностью — красная

Или

1. Окрыта — ничего
2. Закрыта на замок — обведена кругом (затем с галочкой)
3. Закрыта с другой стороны — обведена квадратом (затем с галочкой)
4. Закрыта полностью — зачёркнута

И т.д.
Т.к тут сеттинг киберпанк, кажется уместнее цветовая маркировка.


Теперь почему это ни плохо, ни хорошо. И почему тут могут быть просто разные геймдизайн-цели и разное восприятие у игроков.

С одной стороны, без маркировки сложнее ориентироваться в момент, когда вокруг враги; карта не особо помогает, т.к все двери красные — т.е закрыты. Даже если мы нашли ключ, не удастся бысро отсеять закрытые на замок, закрытые изнутри и полностью закрытые.

Этот подход — геймдизайн-цель: усложнить ориентирование, особенно в моменты теншена; заставить игрока тупить, особенно, если нет паузы во время просмотра карты. Ведь это хоррор! Но это может и раздражать.

С другой стороны уже восприятие игроков: кто как чувствует такие моменты. Мне не было тяжело от этого, но кого-то может и раздражало (ты чего такой раздражительный!). Но когда много дверей, думаю и меня бы подбешивало.

Так что тут всё зависит от целей.

#hollodbody #lvldesign #gmdesign
И вот мы здесь... Enter the Otherworld for the first time

Второй день играю в Silent Hill 2 RE. Постоянную квартиру мы всё ещё не сняли, но я психанул и купил-таки кейс, собрал процессор и сижу прохожу СХ во временной студии. Попутно делаю заметки, так что думаю заставлю себя всё же написать большой анализ проекта.

Игра выглядит во многих местах красиво. Но есть у меня вопросы. В целом, пока что игра такая, как я её себе и представлял.

#sh2re
Осторожно! 18+ в Hollowbody

Я предупредил!

Внимание к деталям в Hollowbody в целом классное. Сильнее всего это сказывается в нарративе и тексте, конечно же.

Но вот забавная деталь. В середине игры, после того, как героиня "видела некоторое дерьмо", джинсы у неё на попке порваны и видно кровь.

Задело за живое, так сказать...
Мелочь, а приятно...

#hollowbody #narrative
Дань уважения классике или копирка в ядре концепта Hollowbody?

Последнйи пост про проект. Как уже писал тут и тут, игра мне понравилачь.

Есть уровень в подземелье. Очень неубедительный с точки зрения левел дизайна и геймдизайна. Крайне однообразная и лабиринтоподобная в плохом смысле локация с невовлекающей боёвкой. Да, боёвку можно списать на соло-проект, но левел дизайн трудно оправдать, т.к до этой секции он был нормальный. Но и это не помешало мне получить удовольствие и опрадвать проект.

Заставило задуматься другое. Игра с уважением салютует классике разного типа. Но! Есть в этом что-то такое, что не даёт мне покоя. Какая-то спорная степень дани уважения, т.к в какой-то момент начинаешь воспринимать это как сборник решений других проектов. И дело даже не совсем в этом, а в том, что таких копий решений слишком много. Если бы их было меньше, может это просто прошло бы мимо внутреннего взгляда.

1. Death Stranding — пустынные природные участки в открывающей секвенции игры, не покадрово, а как бы сам дух, подход к атмосфере, подаче материала
2. Silent Hill 2 и 4 — город, сцены с прыжками вникуда, частично локации, фабула истории
3. Cry of Fear — сцена с незнакомцем на крыше
4. Soma даже померещилась
5. The Evil Within 1 и Silent Hill 1 — канализация

Как минимум.

Может казаться, это высасывание из пальца, но когда замечаешь пару "знакомых" мест, затем ещё, затем ещё и ещё, начинаешь задумываться, а где граница между "вдохновлялся" и "копировал".

Я не говорю, что проект паразитирует на классике! (а то сейчас побегут защитники строчить мне в личку) Хочу только сказать, что при вдохновении известными проектами всё же важно помнить про идентичность. Несмотря на это, проект всё-таки воспринимаю как уникальный. Уверен, что автор просто искренне вдохновлялся тем, что очень любит сам.

В любом случае, я рад, что есть такой небольшой, но дУшЕвНыЙ проект, который отлично воплотил дух, подход и приёмы олдскульных сурвайвал хорроров. Hollowbody и недавний Mouthwashing — 2 отличных инди проекта.

#hollowbody #narrative
Эстетика коридоров в Mouthwashing

В игре иногда попадаются отличнейшие коридоры. Такая крутая эстетика: космо хоррор, сюрреализм и концептуальность, смешанные в одном хоррор супе. Это всё особенно классно работает, т.к дровишек подкидывает уникальный арт-стиль игры, качественный саунд дизайн и история.

Сине-фиолетовые прям очень напоминали гаммой Alien: Isolation.

#mouthwashing #narrative
Эстетика нарративного перехода в Mouthwashing

В догонку к посту про эстетику коридоров игры, пост про переходные пространства. Такие моменты в играх я называю нарративный переход.

Нарративный переход — это точка (ситуация, негеймплейное событие и т.п) не материального типа; или физическое помещение, локация, элемент окружения, которые работают, как кардинальная смена положения в сюжете. Может быть как новая экспозиция (тогда я называю это псевдопереход) для полноценного нарративного перехода; или же сразу полноценный переход.

Например, в SH2 есть знаменитые прыжки в бездну, после которых в игре происходит нечто новое в сюжете, локации или ситуации. Это полноценный нарративнвй переход.


А бывает, например, сон во сне во сне и т.д. Где первый/ые сон/сны — псевдопереход, а последний сон — полноценных нарративнвй переход.

#mouthwashing #narrative