antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Играю в Hollowbody

Свежий стилизованный олдскульный сурвайвал хоррор. Если не путаю, проект делал 1 человек 6 лет. Я отслеживал его около 2 лет.

Это киберпанк-дистопия, которая напоминает Silent Hill (как же без этого), но не как очередная копирка, а как проект, который использует схожий кор-подход к артхаусу в хорошем смысле этого [уже] гнусного слова.

В игре мощная атмосфера, отличный стиль! Есть своё лицо — сейчас это особенно ценно!

В игре хочется находится, даже когда ничего не происходит. Саунд дизайн сильно удерживает внимание: он тёмный, трансцендентальный, гнетущий и расслабляющий одновременно. Это ощущение почти как в СХ. Подобные сочетания противоположных эмоций удерживают эмоциональное внимание. Так работает мозг с точки зрения восприятия эмоций в музыке/звуке: пытается дифференцировать разные эмоции, но т.к они нераздельно сплетены в одном продукте, мозг попадает в петлю: разломать продукт на составные части, чтобы понять детали; или не разделять эту смесь, чтобы получать удовольствие от сбалансированного сочетания.

В игре есть инди-минусы, конечно. Но! Отличный нарратив и повествование через окружение; несложная, но хорошо проработанная история; мелкие детали в интрфейсе, в модели героини и мире; хорошие пазлы. Боёвка нормальная. Мувмент героини приятный. Фиксированная камера супер атмосферная, особенно в ключевых ракурсах.

Сам мёртвый мир ощущается живым! Автор круто поймал грань: мёртвый дистопичный мир, кажется, дышит, медленно живёт, умирая и распадась... но всё же живёт. Доживает, или перерождается. Это очень напоминает атмосферу Ишимуры из оригинального Dead Space 1.

В СХ мир не кажется живым, он застывший, как будто сразу после смерти. Или даже в самый момент смерти. И это мгновение и создаёт ощущение "предсмерти" — жизни, почти улетучившейся, но которая ещё "там". И это не физическое, не как в ДС1. Эти тонкие детали нарратива и делают миры игр культовыми.

В Hollowbody ощущение мира одновременно напоминает СХ и ДС1 — и это здорово.

С удовольствием пройду игру.

#hollowbody #игранализ
Прошёл Hollowbody

Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!

С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.

Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.

Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.

История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.

Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.

Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.

В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.

#hollowbody #игранализ #narrative
Как создать иллюзию большого мира на примере Hollowbody

Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.

Почему так и как исправить?

1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.

2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->

3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->

4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.

#hollowbody #lvldesign
Постановка смерти в Hollowbody

Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.

И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.

Как это работает?

Автор сочетает 3 вещи:

1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.

2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.

3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.

Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.

Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.

В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.

#hollowbody #narrative
В Hollowbody есть забавная пасхалка — патроны Mikami & Toyama для помпового дробовика

При этом на них слоган "pioneering quality", т.е "новаторское качество". Жаль, не дают за отсылку ачивку. Я бы сделал что-то вроде "Встретиться с отцами".


P.S.
Кто не считал отсылку.

Mikami — это Синдзи Миками, "отец" серии Resident Evil.

Toyama — это Кэйитиро Тояма, руководитель разработки Silent Hill 1, один из создателей серии Siren и предстоящего Slitterhead.

Оба новаторы/пионеры жанра survival horror и оба про качество.

#hollowbody
Простые способы сделать "скучную" локацию интереснее на примере Hollowbody

В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.

Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).

Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:

1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)

2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений

3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать

4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока

Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.

Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.

Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.

Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.

#hollowbody #lvldesign #narrative
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч1

В игре несложный левел дизайн в целом, т.к игра довольно короткая, простая и почти коридорная, а всем движет простенький сюжет. Но есть некоторые ошибки левел дизайна, которые точно стоит избегать.

Направляющие и геометрия окружения, которая выглядит, как направляющие.

Тут два варианта:
1. Либо это вышло случайно
2. Либо это участки, которые автор порезал из-за того, что сократил скоуп проекта

В любом случае, так оставлять не стоит — это фрустрирует и немного раздражает, т.к прибегаешь туда, а там тупик или невидимая стена.

СКРИН 1
1. Издалека привлекает свет и тёмная контрастная машина под ним (в ней лут? нет). Затем забор ведёт взгляд вправо в пролом

2. Тёмный решётчатый забор справа контрастный и "ритмичный", относительно пустоты пролома, он тоже ведёт взгляд к пролому

3. Пролом на некотором возвышении и это тоже мотиврует подняться на него. Возвышение не всегда работает так, но тут работает, т.к ->

4. Внизу у края забора лежит выломанный кусок этого же забор. Из-за того, что он под наклоном и направляет взгляд в пролом, туда хочется пройти, он прям приглашает заглянуть

Возникает ситуация, когда мозг сам придумывает себе путь туда, за здание вправо: срабатывает принцип неполного силуэта, про который я писал в посте про то, как создать иллюзию масштабности уровня.

СКРИН 2
Та же история, но даже хуже. Геометрия уровня ведёт в пролом снова по тем же принципам, но тут мы ещё и вход в сюжет пропускаем из-за этого: двери в магазин STAR (да, да, это SPAR). Сами двери никак не выделены, и их легко пропустить. И я пропустил, т.к бежал по другой стороне улицы.

Но и это не всё. Тут есть ещё ошибка: лут, который не видно перед самым тупиком — справа между ящиками и фасадом заведения лежат патроны. Подробнее об этой проблеме Hollowbody в следующем посте.

#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч2

В дополнение к предыдущему посту. Ошибка, которая меня сильно напрягала.

Лут, который невидно из-за того, что его расположили в тёмном месте или так, что он заметен только с определённого ракурса. Либо вообще незаметен.

Отчасти тут реверанс в сторону олдскульных сурвайвал хорроров, которые не вели за ручку. Но! Должна быть мера. Тут просто автор не учёл видимость на участках локаций.

Все скрины я сильно высветлил, в игре вообще ничерта не видно.

Скрины 1 и 2 — одна локация, расстояние от обоих мест пара метров.

СКРИН 1
Лут не видно вообще, только если подойти в упор.

СКРИН 2
Лут не отличить от мусора

СКРИН 3
Лут не видно, т.к он на земле вне обзора камеры

СКРИН 4
Лут не видно, т.к он в багажнике машины вне обзора камеры

СКРИН 5
Лут можно заметить, и это приемлемый варинат олдскульного типа, рассчитанный на внимательность игрока

СКРИНЫ 6 и 7 — один и тот же скрин. 6 я сииииильно высветлил, а 7 — то, как игра выглядит в нативной яркости. Лут просто не видно, но даже если высветлить, его опять же легко спутать с мусором-бутылкой на земле

Так не годится. Если хочется усложнить поиск лута, лучше делать это через разнообразие левел дизайна или хотя бы чередовать места, где легко отыскать, а где —сложно; с перевесом в лёгкие места. При таком балансе сложные места будут восприниматься, как похвала самому себе, за то, что вот я такой внимательный (заметил краешек модельки лута) или находчивый (додумался нестандартно повернуться сам или повернуть камеру. Как здорово делали, например, в The Evil Within 1)

Проблема только в том, что в Hollowbody слишком много таких "незаметных" мест, и их концентрация на небольших участках. В остальном, порядок, не даёт расслабиться.

#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч3

Ещё пример ошибки, которая фрустрирует и раздражает. Привлечение внимания к дверям или проходам, которые закрыты. Здесь вовсе странно, т.к не нужно даже быть левел дизайнером, чтобы понять, что в двери захочется зайти, т.к на локации всего 2 двери: центральные двойные и эта маленькая.

КАКИЕ ТУТ ОШИБКИ

1. Видно ступени-подъём к боковой двери, по ним хочется подняться к двери. Ступени довольно контрасного серого цвета, на фоне общей темноты в игре их сразу видно (скрин я высветлил)
2. Дверь никак не помечена, как заблокированная, закрытая или неинтерактивная
3. Дверь и ступени на виду, т.е не скрыты за какими-то элементами окружения и строением.

Важно: если блокировать строением, нужно ставить его так, чтобы его нельзя было обойти, иначе получится ещё хуже. т.к путь удлинится, а дверь всё так же не открывается

Я заметил дверь, но всё же побежал в главный вход в церковь. Но потом уже внутри подумал, что всё же вернусь, вдруг там какая-то келья или другое мелкое помещенеи. А в нём лут, нарратив, патроны, слитки золота, скидочный купон на будущую 5090... О боже, нужно вернуться! Конечно, ничего там не оказалось, даже купона — т.к дверь неинтерактивная.

Лучший вариант тут, просто убрать дверь из самой модели здания. Но если хочется, чтобы церковь не выглядела, как коробка, можно было заблокировать доступ к двери пристройкой, убрать из под двери ступени, а саму дверь сделать максимально невзрачной и тёмной, чтобы не возникло желания войти в неё. Ещё можно поставить какие-то пропсы, которые заблокирут проход. Т.к это церковь, могли быть вёдра, строительные леса (т.к в церквях часто делают реставрацию фасада). В крайнем случае, коробки или ящики, как в других местах игры.

#hollowbody #lvldesign
Осторожно! 18+ в Hollowbody

Я предупредил!

Внимание к деталям в Hollowbody в целом классное. Сильнее всего это сказывается в нарративе и тексте, конечно же.

Но вот забавная деталь. В середине игры, после того, как героиня "видела некоторое дерьмо", джинсы у неё на попке порваны и видно кровь.

Задело за живое, так сказать...
Мелочь, а приятно...

#hollowbody #narrative
Дань уважения классике или копирка в ядре концепта Hollowbody?

Последнйи пост про проект. Как уже писал тут и тут, игра мне понравилачь.

Есть уровень в подземелье. Очень неубедительный с точки зрения левел дизайна и геймдизайна. Крайне однообразная и лабиринтоподобная в плохом смысле локация с невовлекающей боёвкой. Да, боёвку можно списать на соло-проект, но левел дизайн трудно оправдать, т.к до этой секции он был нормальный. Но и это не помешало мне получить удовольствие и опрадвать проект.

Заставило задуматься другое. Игра с уважением салютует классике разного типа. Но! Есть в этом что-то такое, что не даёт мне покоя. Какая-то спорная степень дани уважения, т.к в какой-то момент начинаешь воспринимать это как сборник решений других проектов. И дело даже не совсем в этом, а в том, что таких копий решений слишком много. Если бы их было меньше, может это просто прошло бы мимо внутреннего взгляда.

1. Death Stranding — пустынные природные участки в открывающей секвенции игры, не покадрово, а как бы сам дух, подход к атмосфере, подаче материала
2. Silent Hill 2 и 4 — город, сцены с прыжками вникуда, частично локации, фабула истории
3. Cry of Fear — сцена с незнакомцем на крыше
4. Soma даже померещилась
5. The Evil Within 1 и Silent Hill 1 — канализация

Как минимум.

Может казаться, это высасывание из пальца, но когда замечаешь пару "знакомых" мест, затем ещё, затем ещё и ещё, начинаешь задумываться, а где граница между "вдохновлялся" и "копировал".

Я не говорю, что проект паразитирует на классике! (а то сейчас побегут защитники строчить мне в личку) Хочу только сказать, что при вдохновении известными проектами всё же важно помнить про идентичность. Несмотря на это, проект всё-таки воспринимаю как уникальный. Уверен, что автор просто искренне вдохновлялся тем, что очень любит сам.

В любом случае, я рад, что есть такой небольшой, но дУшЕвНыЙ проект, который отлично воплотил дух, подход и приёмы олдскульных сурвайвал хорроров. Hollowbody и недавний Mouthwashing — 2 отличных инди проекта.

#hollowbody #narrative