antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Forwarded from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.

В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.

Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.

P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вечер в хату, арестанты

Принёс немного приятной курортной тоски. Гуляли по главной набережной. Всюду продают вкуснятину, наливают алковкуснятину, играют угорелую латино-поп-дэнс-дип-хаус погремуху.

А потом на причале встретили крохотного дедулю, ростом метр в шляпе. В белых брючках с высоким поясом, в маленьких кожаных туфельках. Он аккуратно стоял в уголке и хрипловатым высоким испанским голосом пел, и играл американский ооооочень старый блюз, прям годов так 30-ых: с гитарой и губной гармошкой.

Слова едва разберёшь, но на контрасте с угорелым латино-попом звучало это так здóрово. Приятная блюзово/эмигрантская тоска по дому, которого нет под звуки плеска воды и скрип маленьких яхт в сумеречном море.
Призрак дайвёрсити в «Призрак в доспехах»

Пока CD Project для CP77 2 консультируются со Sweet Baby Inc. и пока ПК разобран, решил глянуть фильм «Призрак в доспехах». Аниме смотрел (вершина жанра киберпанк для меня), а фильм пропустил (фильм на жиденькую троечку).

Понравился пример дайвёрсити, который не вызывает рвотных позывов. Хороший пример работы с нарративом в плоскости культурной, а не «соцсетевой».

Майор, в своём трансгуманистском переломе, бредёт по ночным переулкам. Осмысляет своё новое бытие. На углу встречает молодую чернокожую проститутку.

Затем две сценки и пара фраз.

Майор всматривается в девушку, спрашивает:
—Ты человек?
—Да — отвечает та

Помним, что девушка чернокожая.

Дальше они в номере. Майор касается лица девушки и спрашивает:
—Что ты чувствуешь?
—Что ты другая — отвечает та

Для майора человек — всё ещё тело, а не наполнение, разум, душа, «призрак».

А для девушки — тело вторично (она из меньшинств, её тело приносит ей унижения), потому в ответе она подразумевает не физическое, а эмоциональное/нравственное в майоре. Она в майоре видит Человека, на фоне кибернетизированных жёстоких полулюдей.

Аккуратный пример. На зрителя не выливают ушат «важных вопросов», а дают осмысленную подводку (всё, что до этих 2ух сценок) и в ней намёк почему это важно.

В сценах не разъясняют подтекст, т.к зритель считывает контекст на основе опыта жизни. Тема начинается в фильме, сущность её в реальном мире, а заканчивается она снова в фильме.

В конце сцены девушка спрашивает у майора, что же та такое? Здесь отличный нарратив жанра киберпанк:

1. Мир, где человеческое сопереживание уже вымирающее понятие, но память о нём, а главное, потребность в нём, никуда не деваются
2. Девушка, судя по всему, поняла, что майор не человек, но т.к увидела в ней человечность — уже не понимает, с чем имеет дело

В двух сценках человечности больше, чем в половине нынешнего стремления к пластиковой дежурной уравниловке. И достигли минимумом средств, но сильным нарративом и работой с социальной семантикой.

#cp2077 #narrative
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Точно зайдём. Покажу, что там внутри. Похоже Синдзи теперь работает суши поваром
Как дизайн оффлайн карты для незрячих даёт идеи для игровых HUD и UI

Гуляли ночью по городу. Увидели на площади стенд: история площади, названия и т.п. Много исторической информации и всё такое. Удобно, что тут же qr-код со ссылкой на аудиогид на английском.

Но! Заинтересовало другое. С обратной стороны стенда вот такая карта для незрячих и слабовидящих.

1. Выглядит стильно, хочется подойти и рассмотреть (по крайней мере мне, как зрячему); простые триадные цвета: красный—синий, чёрный—белый
2. Имитация объёмности; пластины имитируют возвышенность ландшафта (в некоторым местах и зданий)
3. Шероховатая текстура материала всей панели, приятно прикасаться, удобно отслеживать пальцами длинную улицу
4. Каждый информационный элемент со шрифтом Брайля, т.е на красной метке и на каждом чёрном круге есть выпуклости шрифта
5. Справа от карты белым на белом история шрифтом Брайля. Каждая строка выдаётся над плоскостью панели, чтобы не терять строку при "чтении" и переходе пальцами, а на каждой строке уже шрифтом текст

Чему тут можно научиться?

1. Цветое разделение сущностей: важное сразу, второстепенное после
2. Зонирование/компоновка типов информации: "тактильная картография" и текст
3. Функциональный эмоциональный отклик: не просто красиво, но и функционально
4. Единство дизайна (функция) и арта (эстетика) в продукте

Это пример, как следует работать с целями продукта (напр. вашей игровой карты)

Особенно нравится идея с перепадами высот ландшафта и шероховатость поверхности. Я люблю лёгкий налёт несовершенства картинки в играх, он помогает избавиться от пластикового эффекта "слишком диджитал", об этом писал в анализе INDIKA. Лёгкие дисторсия линзы, хроматическая абберация и шум — как раз про эстетику. В Hellblade 2 это ещё один слой (кинематографичный) эмоционального наполнения проекта; если убрать, картинка становится диджитально плоской и мёртвой.

Могу представить подобный подход в создании карты в Assassin's Creed, God of War... Вообще в любой игре с масштабной картой.

#ux #lvldesign
Играю в Hollowbody

Свежий стилизованный олдскульный сурвайвал хоррор. Если не путаю, проект делал 1 человек 6 лет. Я отслеживал его около 2 лет.

Это киберпанк-дистопия, которая напоминает Silent Hill (как же без этого), но не как очередная копирка, а как проект, который использует схожий кор-подход к артхаусу в хорошем смысле этого [уже] гнусного слова.

В игре мощная атмосфера, отличный стиль! Есть своё лицо — сейчас это особенно ценно!

В игре хочется находится, даже когда ничего не происходит. Саунд дизайн сильно удерживает внимание: он тёмный, трансцендентальный, гнетущий и расслабляющий одновременно. Это ощущение почти как в СХ. Подобные сочетания противоположных эмоций удерживают эмоциональное внимание. Так работает мозг с точки зрения восприятия эмоций в музыке/звуке: пытается дифференцировать разные эмоции, но т.к они нераздельно сплетены в одном продукте, мозг попадает в петлю: разломать продукт на составные части, чтобы понять детали; или не разделять эту смесь, чтобы получать удовольствие от сбалансированного сочетания.

В игре есть инди-минусы, конечно. Но! Отличный нарратив и повествование через окружение; несложная, но хорошо проработанная история; мелкие детали в интрфейсе, в модели героини и мире; хорошие пазлы. Боёвка нормальная. Мувмент героини приятный. Фиксированная камера супер атмосферная, особенно в ключевых ракурсах.

Сам мёртвый мир ощущается живым! Автор круто поймал грань: мёртвый дистопичный мир, кажется, дышит, медленно живёт, умирая и распадась... но всё же живёт. Доживает, или перерождается. Это очень напоминает атмосферу Ишимуры из оригинального Dead Space 1.

В СХ мир не кажется живым, он застывший, как будто сразу после смерти. Или даже в самый момент смерти. И это мгновение и создаёт ощущение "предсмерти" — жизни, почти улетучившейся, но которая ещё "там". И это не физическое, не как в ДС1. Эти тонкие детали нарратива и делают миры игр культовыми.

В Hollowbody ощущение мира одновременно напоминает СХ и ДС1 — и это здорово.

С удовольствием пройду игру.

#hollowbody #игранализ
Прошёл Hollowbody

Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!

С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.

Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.

Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.

История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.

Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.

Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.

В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.

#hollowbody #игранализ #narrative
Ха-ха Silent Hill 2 Remake — эксклюзив PS5

Неожиданное (да? или нет?) решение Konami. Как же без какой-то дичи перед самым релизом... Ну это было бы не по маркетинговски, не по топменеджерски.

Ни на какие другие платформы ремейк Сайлент Хилл 2 не выйдет до октября 2025 года.

По крайней мере на ПК релиз всё ещё в силе в первый же день.

Источник: официальный аккаунт
https://youtu.be/OWACgbMeg8Q?si=hVB3Kv_r6KiOrYmA

#sh2re
Как создать иллюзию большого мира на примере Hollowbody

Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.

Почему так и как исправить?

1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.

2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->

3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->

4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.

#hollowbody #lvldesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сессия в 965.5 часов + лвл дизайн мышление

SESSION — кривой, недоработанный проект за фуллпрайс, с дорогущими ДЛС, и который напоминает скорее неплохую технодемку, чем релизный проект.

Но! Это лучший скейтбординг с[т]имулятор. В проекте уйма проблем: физика (которая всё равно в нише скейтсимов лучшая в индустрии), баги, мёртвый мир и, похоже, заброшенность проекта (патчат часто, но важных улучшений нет). Несмотря на всё это проект всё же крутой. Это видео я записал во внутриигровом видеоредакторе (музыку и кривенький монтаж сделал уже в афтерэффектс). Но оно такое вайбовое, кто хоть раз катал найт райд, прочувствует. Записать можно только с одного дубля. Мам, прям как в жизни, мам!

Несмотря на все минусы, студия смогла передать в игре тот самый гранж, дух свободной бесцельной езды, скейт-пофигизм, и иногда почти балетную эстетику флипов, которую многие помнят по золотой эре скейтбординга из 90-ых.

Играть в SESSION на Стимдеке — просто услада для ленивой жопы. А на ПК ещё и классная графика. Есть куча фильтров, и есть оверлей от классики скейт-съёмки — фишай легендарной "скейт-камеры" Sony VX1000, на которую записаны лучшие линии из истории скейтбординга.

Игра хардкорная, это не как угарная аркада "Тони Хоук" (которую я тоже люблю), здесь реалистичная физика и очень сложное управление. Вот эту линию на видео я сделал наверное с ~100-ой попытки + около 15 попыток, чтобы записать линию на видео.

Студия разработала инновационную систему управления: каждый стик отвечает за одну ногу, а курки — за вращение тела и направление ступней в стороны (чтобы выкручивать доску, как в жизни). И если поставить полное ручное управление, играть нереально тяжело, особенно, если никогда не катал на доске. Но если знать, как флипы крутить в жизни, удовольствие можно получить огромное. Я не знаю, как крутить флипы в жизни... так что играю на среднем автомате. Но даже так супер вайбово (кроме моментов, когда зад на грани атомного взрыва).

А ещё, игра здорово тренирует левел дизайн мышление — об этом будет отдельный пост!

#session
К слову про 965 часов в игре

Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал.

Но оказалось, это просто баг Стимдека. Или не баг, а фича.

Похоже, так бывает, когда отключаешь Стимдек, но не выходишь из игры (и, возможно, плюс если всё время отключён вайфай). Стим всё равно думает, что я в игре. Так он и насчитал мне 965 часов, но вот когда я включил вайфай, он показал уже 65 часов.

Чем это полезно в разработке игр?
Ничем.

#session
Постановка смерти в Hollowbody

Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.

И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.

Как это работает?

Автор сочетает 3 вещи:

1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.

2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.

3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.

Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.

Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.

В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.

#hollowbody #narrative