antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Быстрый пример подсказки игроку на примере Still Wakes The Deep

Первое знакомство с механикой «подбери и брось». На скрине видим свет, который подсвечивает подбираемый объект.

1. Он тут единственный в сцене
2. Он во фрейме на выходе из тумбы
3. Он на ключевом пути игрока (его еще иногда называют «золотой путь»), т.е крайне сложно пропустить предмет
4. Он ярко подсвечен светом

Когда игрок наводит курсор в области рядом с объектом, курсор меняет поведение с точки на точку с круглой обводкой, и это состояние индицирует возможность взаимодействовать с объектом.

Это всё важно, т.к это первое знакомство с механикой, а главное, оно происходит в стрессовом стелс-участке, где игрока могут укусить за жопу. Так что важно, чтобы игрок не пропустил механику, которая тут, фактически, ключевая.

#swtd #lvldesign #gmdesign
antzblog
Как поддерживать ритм движения игрока по локации на примере Still Wakes The Deep Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не…
В дополнение, к посту про ритм движения игрока

И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.

Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.

Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.

А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.

Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.

#swtd #lvldesign #narrative #gmdesign