antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Ошибка индикации в The Evil Within 1

В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).

Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.

Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.

#theevilwithin1 #lvldesign
Начал проходить The Evil Within 2

Графически игра, конечно, очень впечатляет после первой части.

Но! Две вещи для меня всегда убивали ощущение хоррора: крафт и открытый мир.

И вот в The Evil Within 2 добавили... крафт и [псевдо]открытый мир. Хочется сразу погрузиться в историю, как было в первой части, но вместо этого нужно ползать по кустам и собирать лут для крафта. Но отдаю должное, городок сделали жутким, атмосфера густая. А ещё уже успел заметить классные аккуратные отсылки на первую часть.

Что ж... Посмотрим, что будет дальше, а пока продолжаю публиковать заметки по The Evil Within 1, а ещё на очереди Часть 2 анализа: о том, какие решения показались спорными.

#theevilwithin2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример хорошей (спорной?) ловушки в The Evil Within 1

В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.

Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.

Почему это классно

1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы

Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.

Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.

#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
Результаты The Horror Game Awards 2023

Снова эти финны!

Game Of The Year Alan Wake II

— Best Narrative Alan Wake II
— Best Soundtrack Alan Wake II
— Best Multiplayer Lethal Company
— Best Developer CAPCOM
— Best Indie Game Signalis
— Best Survival Horror Resident Evil 4 Remake
— Player's Choice Slay The Princess
— Most Anticipated Silent Hill 2
— Most Accessible The Last Of Us I

Радует, что Signalis стал лучшей инди хоррор игрой 2023. И что RE4RE тоже получил награду. И что Slay The Princess не забыли. И что CAPCOM заслуженно лучший разработчик в хоррор нише.

#thga23
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как мотивировать игрока исследовать локацию на примере The Evil Within 1

На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.

Почему это хороший пример поощрения:

1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна

Итого даём игроку «+4 к фану».

Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.

#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Диегетическая цветовая маркировка пути на примере The Evil Within 1

В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.

Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.

#theevilwithin1 #lvldsgn
Очень плохой пример ловушек в The Evil Within 1

В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:

1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа

В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.

По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.

4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры

Ненавижу капканы в играх!

#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
🎮 ГЕЙМДЕВ • 5 | ДЕКАБРЬ • 2023 🎮

Чтобы расти как специалист я постоянно читаю качественные обучающие материалы из разных каналов. Но! Ребята из содружества геймдев каналов придумали способ держать всё в одном месте. Они каждую неделю публикуют 10 полезных каналов в одной папке.

Вот свежая подборка этой недели
В неё попал и мой канал!

Просто дабавьте папку и читайте новые материалы, когда удобно. Это кладезь знаний по огромному спектру дисциплин из геймдева.

Дополнительные подробности читайте в оригинальном посте. Там вы найдёте предыдущие подборки и другую полезную информацию. И подписывайтесь на знания, это бесплатно!
Ещё пример хорошей ловушки в The Evil Within 1

В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.

В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.

Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.

#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign