Ошибка индикации в The Evil Within 1
В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).
Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.
Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.
#theevilwithin1 #lvldesign
В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).
Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.
Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.
#theevilwithin1 #lvldesign
Начал проходить The Evil Within 2
Графически игра, конечно, очень впечатляет после первой части.
Но! Две вещи для меня всегда убивали ощущение хоррора: крафт и открытый мир.
И вот в The Evil Within 2 добавили... крафт и [псевдо]открытый мир. Хочется сразу погрузиться в историю, как было в первой части, но вместо этого нужно ползать по кустам и собирать лут для крафта. Но отдаю должное, городок сделали жутким, атмосфера густая. А ещё уже успел заметить классные аккуратные отсылки на первую часть.
Что ж... Посмотрим, что будет дальше, а пока продолжаю публиковать заметки по The Evil Within 1, а ещё на очереди Часть 2 анализа: о том, какие решения показались спорными.
#theevilwithin2
Графически игра, конечно, очень впечатляет после первой части.
Но! Две вещи для меня всегда убивали ощущение хоррора: крафт и открытый мир.
И вот в The Evil Within 2 добавили... крафт и [псевдо]открытый мир. Хочется сразу погрузиться в историю, как было в первой части, но вместо этого нужно ползать по кустам и собирать лут для крафта. Но отдаю должное, городок сделали жутким, атмосфера густая. А ещё уже успел заметить классные аккуратные отсылки на первую часть.
Что ж... Посмотрим, что будет дальше, а пока продолжаю публиковать заметки по The Evil Within 1, а ещё на очереди Часть 2 анализа: о том, какие решения показались спорными.
#theevilwithin2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример хорошей (спорной?) ловушки в The Evil Within 1
В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.
Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.
Почему это классно
1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы
Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.
Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.
#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.
Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.
Почему это классно
1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы
Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.
Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.
#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
Результаты The Horror Game Awards 2023
Снова эти финны!
Game Of The Year Alan Wake II
— Best Narrative Alan Wake II
— Best Soundtrack Alan Wake II
— Best Multiplayer Lethal Company
— Best Developer CAPCOM
— Best Indie Game Signalis
— Best Survival Horror Resident Evil 4 Remake
— Player's Choice Slay The Princess
— Most Anticipated Silent Hill 2
— Most Accessible The Last Of Us I
Радует, что Signalis стал лучшей инди хоррор игрой 2023. И что RE4RE тоже получил награду. И что Slay The Princess не забыли. И что CAPCOM заслуженно лучший разработчик в хоррор нише.
#thga23
Снова эти финны!
Game Of The Year Alan Wake II
— Best Narrative Alan Wake II
— Best Soundtrack Alan Wake II
— Best Multiplayer Lethal Company
— Best Developer CAPCOM
— Best Indie Game Signalis
— Best Survival Horror Resident Evil 4 Remake
— Player's Choice Slay The Princess
— Most Anticipated Silent Hill 2
— Most Accessible The Last Of Us I
Радует, что Signalis стал лучшей инди хоррор игрой 2023. И что RE4RE тоже получил награду. И что Slay The Princess не забыли. И что CAPCOM заслуженно лучший разработчик в хоррор нише.
#thga23
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как мотивировать игрока исследовать локацию на примере The Evil Within 1
На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.
Почему это хороший пример поощрения:
1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна
Итого даём игроку «+4 к фану».
Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.
Почему это хороший пример поощрения:
1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна
Итого даём игроку «+4 к фану».
Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Диегетическая цветовая маркировка пути на примере The Evil Within 1
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Очень плохой пример ловушек в The Evil Within 1
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
🎮 ГЕЙМДЕВ • 5 | ДЕКАБРЬ • 2023 🎮
Чтобы расти как специалист я постоянно читаю качественные обучающие материалы из разных каналов. Но! Ребята из содружества геймдев каналов придумали способ держать всё в одном месте. Они каждую неделю публикуют 10 полезных каналов в одной папке.
⚡Вот свежая подборка этой недели⚡
В неё попал и мой канал!
Просто дабавьте папку и читайте новые материалы, когда удобно. Это кладезь знаний по огромному спектру дисциплин из геймдева.
Дополнительные подробности читайте в оригинальном посте. Там вы найдёте предыдущие подборки и другую полезную информацию. И подписывайтесь на знания, это бесплатно!
Чтобы расти как специалист я постоянно читаю качественные обучающие материалы из разных каналов. Но! Ребята из содружества геймдев каналов придумали способ держать всё в одном месте. Они каждую неделю публикуют 10 полезных каналов в одной папке.
⚡Вот свежая подборка этой недели⚡
В неё попал и мой канал!
Просто дабавьте папку и читайте новые материалы, когда удобно. Это кладезь знаний по огромному спектру дисциплин из геймдева.
Дополнительные подробности читайте в оригинальном посте. Там вы найдёте предыдущие подборки и другую полезную информацию. И подписывайтесь на знания, это бесплатно!