В вдогонку к статье про Kuon. Концепт арты к игре. Если представить это всё с графикой уровня Death Stranding, например. Жутко и «азиатско».
#horrorasia #kuon
#horrorasia #kuon
Хороший пример взаимодействия арт и дизайн отделов
Первый скрин — блокаут: слева сверху есть вид через стену на воду. Второй скрин — уже с артом: вида нет.
Почему? Возможно после левел арта стало понятно, что детализация и реалистичность "задника" (вид на океан, небо) будут отвлекать внимание от главного пути — лестница в центре и проход справа. В блокауте взгляд скользит по лестнице вверх, и за стену к виду, а не вправо, к проходу. Т.е фокус сместится с главного на второстепенное.
Человек всегда обращает внимание на антропоморфные формы, живые организмы и пейзажи, поэтому я уверен, что убрать вид на воду решили сознательно, чтобы игрок фокусировался именно на пути.
Скорее всего, перед этим местом должен быть этап исследования или сюжетного геймплей, и чтобы не сломать ритм движения как раз и решили сохранить фокус игрока на пути, вместо пейзажа. Красивый вид разумнее показывать в тупике или на участке, который не конфликтует с сюжетным путём.
Одна деталь, но какая.
#lvldesign #blocktober2023
Первый скрин — блокаут: слева сверху есть вид через стену на воду. Второй скрин — уже с артом: вида нет.
Почему? Возможно после левел арта стало понятно, что детализация и реалистичность "задника" (вид на океан, небо) будут отвлекать внимание от главного пути — лестница в центре и проход справа. В блокауте взгляд скользит по лестнице вверх, и за стену к виду, а не вправо, к проходу. Т.е фокус сместится с главного на второстепенное.
Человек всегда обращает внимание на антропоморфные формы, живые организмы и пейзажи, поэтому я уверен, что убрать вид на воду решили сознательно, чтобы игрок фокусировался именно на пути.
Скорее всего, перед этим местом должен быть этап исследования или сюжетного геймплей, и чтобы не сломать ритм движения как раз и решили сохранить фокус игрока на пути, вместо пейзажа. Красивый вид разумнее показывать в тупике или на участке, который не конфликтует с сюжетным путём.
Одна деталь, но какая.
#lvldesign #blocktober2023
Почему летит кит?
Потому что это кит из The Last Of Us II. Одна из самых запоминающихся сцен в игре и один из лучших примеров нарратив и редисуры. Атмосфера, освещение... Но главное, контраст. На фоне всей жести, которая происходит в игре, неожиданно Ноти доги делать крутой поворот: дают игроку момент мягких эмоций и отдыха. На секунд весь ужас как будто исчезает.
А потом второй контраст — игрока снова бросают в кошмар насилия и жестокости. И эта сцена как будто исчезает навсегда для персонажей. Месть и жестокость побеждают.
#lvldesign #blocktober2023
Потому что это кит из The Last Of Us II. Одна из самых запоминающихся сцен в игре и один из лучших примеров нарратив и редисуры. Атмосфера, освещение... Но главное, контраст. На фоне всей жести, которая происходит в игре, неожиданно Ноти доги делать крутой поворот: дают игроку момент мягких эмоций и отдыха. На секунд весь ужас как будто исчезает.
А потом второй контраст — игрока снова бросают в кошмар насилия и жестокости. И эта сцена как будто исчезает навсегда для персонажей. Месть и жестокость побеждают.
#lvldesign #blocktober2023
Новый международный аэропорт Сиемреап–Ангкор (SAI) в Камбодже. Открылся буквально только что.
Какая классная крыша! Отличная локация для The Last of Us III. Завтра созвонюсь с Дракманом, обсудим.
Какая классная крыша! Отличная локация для The Last of Us III. Завтра созвонюсь с Дракманом, обсудим.
11 bit studios (This War of Mine, Frostpunk) выложили анонсный трейлер INDIKA от российской инди-студии Odd Meter
Очень интересный и люботный проект. История про молодую монахиню в альтернативной России XIX века и о том, как девушка отправляется в путешествие самопознания... а её проводник — сам дьявол.
Трейлер передаёт впечатляющий визуал, а ещё такой уникальный (и близкий) сеттинг, отличный саунд дизайн и хорошую мистико-сомнабулическую атмосферу. Пока игра производит впечатление какого-то интересного артхауса. А ещё в игре чёрта озвучивает... Ефим Шифрин.
Трейлер здесь (кому нужен только трейлер):
https://www.youtube.com/watch?v=arGTTDl5ZXQ
Трейлер + официальное высказывание разработчиков здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=D0EUUp46H54
Проект в Steam здесь:
https://store.steampowered.com/app/1373960/INDIKA/
Очень интересный и люботный проект. История про молодую монахиню в альтернативной России XIX века и о том, как девушка отправляется в путешествие самопознания... а её проводник — сам дьявол.
Трейлер передаёт впечатляющий визуал, а ещё такой уникальный (и близкий) сеттинг, отличный саунд дизайн и хорошую мистико-сомнабулическую атмосферу. Пока игра производит впечатление какого-то интересного артхауса. А ещё в игре чёрта озвучивает... Ефим Шифрин.
Трейлер здесь (кому нужен только трейлер):
https://www.youtube.com/watch?v=arGTTDl5ZXQ
Трейлер + официальное высказывание разработчиков здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=D0EUUp46H54
Проект в Steam здесь:
https://store.steampowered.com/app/1373960/INDIKA/
YouTube
INDIKA | Announcement Trailer [GOG]
✅ Link to the game 👉 https://bit.ly/45FtiZw
INDIKA is a third-person, story-driven game set in a strange world where religious visions clash with harsh reality. It tells the story of a young nun who sets off on a journey of self-discovery with the most unusual…
INDIKA is a third-person, story-driven game set in a strange world where religious visions clash with harsh reality. It tells the story of a young nun who sets off on a journey of self-discovery with the most unusual…
Макс Пирс, сеньор левел дизайнер в CD Project Red, и его "ответ" киту из The Last Of Us II.
Дизайн уровня с китом из дополнения Phantom Liberty для CP2077.
Интересно, как на этапе арта кита сделали намного меньше и сдвинули глубже в помещение на втором уровне.
Думаю это сделали, чтобы дополнительно (помимо линии ступеней) мотивировать игрока подняться и исследовать второй уровень. На блокауте Макса кит полностью на виду, хотя он классно придумал "взять" кита во фрейм — квадратная рама потолка. Но! Игрок может остановиться, рассмотреть... и уйти. А на левел арте кит — это точка интереса, которую тянет исследовать, и для этого нужно подойти ближе. Поэтому и свет так таинственно привлекает внимание, но расстояние не позволяет рассмотреть, что же там такое. И вот игрок поднимется, а потом уже по инерции скорее всего начнёт изучать и помещение. Аккуратная мотивация на исследование.
Очередной пример, как работает хорошая коммуникация левел и арт отделов.
#lvldesign #blocktober2023
Дизайн уровня с китом из дополнения Phantom Liberty для CP2077.
Интересно, как на этапе арта кита сделали намного меньше и сдвинули глубже в помещение на втором уровне.
Думаю это сделали, чтобы дополнительно (помимо линии ступеней) мотивировать игрока подняться и исследовать второй уровень. На блокауте Макса кит полностью на виду, хотя он классно придумал "взять" кита во фрейм — квадратная рама потолка. Но! Игрок может остановиться, рассмотреть... и уйти. А на левел арте кит — это точка интереса, которую тянет исследовать, и для этого нужно подойти ближе. Поэтому и свет так таинственно привлекает внимание, но расстояние не позволяет рассмотреть, что же там такое. И вот игрок поднимется, а потом уже по инерции скорее всего начнёт изучать и помещение. Аккуратная мотивация на исследование.
Очередной пример, как работает хорошая коммуникация левел и арт отделов.
#lvldesign #blocktober2023
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Левел дизайнер Halo (Cliff Schuldt) показал предфинальный вариант блокаута локации Forbidden. Таааак чисто выглядит, прям загляденье. Люблю, когда блокаут выглядит так, как будто в нём пусто, но при этом рассказывает историю. Присматриваешься и "появляются" детали мира игры.
#lvldesign #blocktober2023
#lvldesign #blocktober2023