antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Скин Maria из Silent Hill 2 появится в Dead by Daylight


Говорят, Konami уже не та. Ни тебе скейтбордов, ни пачинко автоматов... Говорят, даже игры будут делать!

Пока Bloober Team работают над воскрешением Silent Hill 2 (очень надеюсь, что работают лучше, чем над всеми своими проектами), Конами подружилась с Dead by Daylight ещё раз.

В 2020 году в коопхоррор от Behaviour Interactive и 505 Games добавили Cheryl Mason (дочь Гарри Мэйсона, которую он и искал в туманах города) и Pyramid Head (ну тот самый, который с манекенами делал всякое).

Теперь в 2023 в игру добавят фам фаталь Джеймса — Марию. Это косметический скин, который будет трансформировать Шерил.

Посмотреть на бабочку на животе можно уже сейчас!


https://www.youtube.com/watch?v=KcBBi8G-43g&ab_channel=DeadbyDaylight
Ну и вдогонку к предыдущему посту. Ещё раз посмотрим на актёров, которых выбрали на роли Джеймса Сандерленда и Мэри для ного фильма по франшизе, он сейчас в производстве — Return to Silent Hill.


Jeremy Irvine [War Horse, Treadstone]

Hannah Emily Anderson [Jigsaw, The Purge TV series]

Актёр на роль Джеймса, кажется, выглядит не слишком подходящим. Чересчур, по-моему, любит жизнь по сравнению с бедолагой Джеймсом. Но посмотрим, может к моменту съёмок он вспомнит что-нибудь плохое из своей жизни, и как выдаст роль!

#silenthill2
О, боже, нет! Держись, моя королева, я спешу на помощь!


Заканчиваю Resident Evil 4 Remake! Финальный бой! А скоро будет анализ игры.

Но сейчас не до этого! Я должен спасти Эйду!

#re4re
Посмотрел новый геймплей-ролик и интервью с разработчиками Alan Wake II с Gamescom '23

«Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры.

Итак, нюансы игры и тезисы из интервью.

По тому, что показали игра выглядит и ощущается отлично. Главное — именно ощущается отлично. Есть дух первой части, но ещё как будто веет предыдущей игрой студии — Control. Смесь кошмара Алан Уэйк 1 и какой-то абсурдно-гротескно-шизофренически-конспирологической-таинственности из Контрола, не могу иначе сформулировать.

Крупные планы лиц персонажей, вкрадчивый закадровый голос, ощущения от ритма повествования, ощущение одиночества, но не «террор-одиночество», как у Silent Hill или «один-против-всех-одиночество» Resident Evil, а своё — «одиночество Ремеди». Будто ты один, но за спиной всегда кто-то стоит. Обернулся — и никого, но опять ощущение, что кто-то за спиной. И всё это с присыпкой и душком Линча.

Очень классно, что в двух последних играх Remedy прям отшлифовали свою особую атмосферу, узнаваемую.


Тезисы из интервью:
1. Сиквел. Продолжение событий первой части 13 лет спустя.
2. Одна вселенная с Control. Будут связи и отсылки.
3. Два персонажа. Алан и детектив Сага.
4. Параллельные 2 мира и 3 хаба. Один мир — реальный, в нём геймплей за Сагу, в основном эксплоринг. Второй — «мир кошмара», «тёмное место» (Нью Йорк), в котором застрял Алан.
5. Сместили акценты. Первая часть игры была survival shooter с элементами хоррора (из-за этого я не прошёл игру док конца). Вторую делают survival psychological horror. Хорошая новость для меня и любителей жанра.
6. Игра будет медленнее первой части. Так решили, чтобы больше внимания уделить окружению, повествованию через окружение, нарративу, общей атмосфере и собственно теншену.
7. Врагов будет меньше, но они будут тяжелее. Не с точки зрения сложности и боёвки, а с точки зрения психологического давления на игрока.


Ну и напоследок. Почему решили ввести девушку детектива — Сагу.

Таким образом Ремеди хотят расширить аудиторию франшизы (и своих игр в целом, судя по всему, ведь Алан связан с Контролом).

Алан — предыстория за него уже знаком фанатам игры и студии. Для неофитов как раз придумали Сагу — она ничего не знает о мире, об Алане, и исследует и погружается в новый для себя мир, как и игрок, который впервые играет в Алан Уэйк.

Хорошая идея. Плюс, Сагу можно использовать как нового главного персонажа в следующей части. Например, история Алана закончится, а в третьей части уже Сага может попасть в «мир кошмара», там может встречать Алана как видения или его подсказки (легкий транзишен от основного персонажа основной части серии к новому персонажу новой части серии). Да что угодно можно придумать...


В любом случае очень жду эту игру. Покупаю в день релиза!
Релиз обещают 27 октября 2023.
Не пропустим, не забьём!


https://www.youtube.com/watch?v=Zv4g044SP7s&ab_channel=PlayStation
И ещё предстоящий релиз — Tormented Souls II. Продолжение успешной игры 2021 года.


Особенность проекта в том, что он впитал дух классики хоррора середины 90ых—начала 00ых. В первую очередь серий Resident Evil и Alone in the Dark.

Фиксированная камер, менеджмент ограниченного инвентаря, нехватка ресурсов, пазлы (много пазлов!), огромный мрачный особняк с нехорошими обитателями... A blast from the past, по которым мы всё ещё ностальгируем.

Самое главное — проект из немногих, кто не просто воспроизвёл все тропы жанра. Команда проделала отличную работу, игра получилась хорошей и со своим лицом.


Оценка Tormented Souls I на Metacritic — 7.6


Отличный результат для инди проекта. Первая часть была на Unity. Вторую разрабатывают на Unreal Engine 5. Разработчики говорят, что новые фичи анрила помогут им улучшить аспекты первой части. Например, детализацию окружения, количество объектов в сцене. В первой части с этим не было проблем, игра выглядела хорошо для хорошего инди, но во второй части обещают выйти на новый уровень.

Что ж, ждём.


https://www.youtube.com/watch?v=qQYQ0OkJ7ug&ab_channel=PlayStation
Пока пишу анализ Resident Evil 4 Remake, решил разобраться с заплечной камерой. Почему Кэпком не придумали её, но многие до сих пор упорно в это верят. Эта история как раз о том, откуда заплечная камера взялась. Ну и «ведьмачье-бэтманий» бонус сам собой проник в статью.

#игранализ #re4re #gmdesign


https://telegra.ph/Resident-Evil-4-ne-pridumal-zaplechnuyu-kameru-08-28
Тэкс. Недавно в сети шумел фотореалистичный UNRECORD — шутер, который вызвал много вопросов и споров о том, графика ли была в тизере или пререндер. Месяц назад парни заявили, что в стиме у них уже 600000 вишлистов. Для инди из 2 человек звучит мощно.

Тогда многие всплакнули: эх, вот бы подобную графику прикрутили к какому-нибудь классному хоррору.

И вот. Смотрим LOST FRAGMENT.
Фотореалистичный ролик с намёком на хоррор и японский подход к страху (вроде как). Мало что можно сказать, есть вероятность, что это очередная пустышка, но почему бы и не помечтать...


https://youtu.be/B5Q4SGqitiY?si=ZipCj5KJ74lTnVaP
Супер крутая анимация создания робота в стиле сай-фай аниме 90х.

Инструменты: Cinema4D, Arnold, After Effects
Автор: hirokazu yokohara


https://youtu.be/0_shSZmBfzs?si=TOSbKRZmHzcr3Qmi
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как работают подсказки в мире игры/персонажа. Пример из RE4RE.


Здесь два удачных решения:
1. Визуализация — у Леона срабатывает контекстная анимация, он приостанавливается, т.к доски сигнализируют об опасности
2. Звук — хруст досок намекает, что ветхая древесина может рассыпаться в щепки. И тогда Леон: ААААаааа!


Получается… диегетическая подсказка? (как называют интерфейс в мире персонажа). Можем мы и тут так сказать?

Плюс. Подход сохраняет привязанность игрока к миру игры. Мы не показываем попап-подсказку (всплывающее окно) «Доски могут ломаться». Вместо этого мы предупреждаем персонажа/игрока в мире игры. Игрок остаётся в сеттинге и потоке (flow). Ну и лёгкий восторг от отзывчивости мира — положительная эмоция, она влияет на нашу оценку игры.

Побольше бы таких решений там, где при желании их можно внедрить.

#игранализ #re4re #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В противовес предыдущему посту. Почему не всегда правильно делать диегетические подсказки (мы же уже решили называть их так?)


Видео — пример, почему не удастся ограничиться только подсказками в мире игры. Да, Луис выкрикивает Леону что сделать, но это не сработает во всех сценариях:

1. Напряжение — фразы Луиса игрок может случайно пропустить
2. Инклюзивность — игроки с проблемами слуха могут не расслышать или не услышать фразы Луиса

Ну и, например, в игре нет озвучки на нужном языке, а игрок не знает английский.


Решение только одно: делать попапы и чёткий призыв-объяснение. Да, это ломает погружение, но не ломает фан.

Здесь как раз этот случай. Фразы Луиса — попытка сохранить правдоподобность. Попапы — перестраховка на все случаи, т.к в попапах не только текст, а ещё и индикация: что нажимать.

#игранализ #re4re #gmdesign #lvldesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видео к заметке ниже: Разнообразие через повтор.
Анализ Resident Evil 4 Remake Часть 2 на подходе. А пока что попутно вот. Короткая заметка: Разнообразие через повтор.

На примере двух коротких секвенций в РЕ4РЕ покажу, как хитро' обмануть ожидания игрока: дать новое, но на самом деле старое.

Разбираю видео выше. В статье скриншоты, но можно посмотреть и видео.

#игранализ #re4re #lvldesign #gmdesign


https://telegra.ph/Raznoobrazie-cherez-povtor-Primer-iz-RE4RE-09-02
antzblog
Посмотрел новый геймплей-ролик и интервью с разработчиками Alan Wake II с Gamescom '23 «Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры. Итак, нюансы игры и тезисы из интервью. По тому, что показали игра выглядит…
11 минут геймплея Alan Wake 2, игра за второго персонажа — детектив Сага Андерсон.


Главное, что цепляет — атмосфера. С первых секунд ощущение Алана Вейка. Уникальный сеттинг Ремеди: линч-евский мистико-сюрреализм + дух захолустья + сюрреализм Control.

Напрягают пока бои. Нравится идея, что персонажи делают рывки (напоминает бой с Краузером в РЕ4РЕ). Но тут же ощущение, что игрок слегка фрустрируется. Есть подозрение, что это может начать нервировать к середине игры, особенно когда врагов больше 2-3.

Второе. Напрягает идея с доской улик. Это может начать душить к середине игры, если это будет обязательная часть геймплея.

Немного выбивают из погружения крупные и цветные иконки действия у интерактивных элементов.

Последнее. Контекстные анимации и анимации врагов выглядит иногда топорно, прям бросается в глаза. В одном месте враг даже застрял в дереве. В другом месте Сага подбирает патроны в ящике, но сначала патроны подбираются, а уже потом персонаж наклоняется и хвате из ящика пустоту.


А ещё забавная пасхалка: на сцене поёт Ахти — фин-уборщик из Control.


https://www.youtube.com/watch?v=2NqDAwR_Ho0&ab_channel=IGN
Фестиваль Fear Feast 2023 объявил награды этого года!

Resident Evil 4 Remake — игра года.
Silent Hill 2 — трейлер года.


Все номинанты и номинации по категориям Fear Fest Horror Game Awards 2023:

1. ЛУЧШИЙ ГЕЙМДИЗАЙН
Resident Evil 4 Remake

2. ЛУЧШИЙ САУНДТРЕК
Resident Evil 4 Remake

3. ЛУЧШИЙ САУНД ДИЗАЙН
Dead Space Remake

4. ЛУЧШИЙ ХОРРОР ТРЕЙЛЕР
Silent Hill 2

5. ЛУЧШАЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ
Resident Evil 4 Remake

6. ЛУЧШИЙ AR/VR ХОРРОР
Resident Evil Village

7. ЛУЧШИЙ ХОРРОР МУЛЬТИПЛЕЕР
The Outlast Trials

8. ЛУЧШИЙ НАРРАТИВ
Signalis

9. ЛУЧШИЙ ИНДИ ХОРРОР
Signalis

10. ЛУЧШИЙ АРТ ДИРЕКШЕН
Scorn

11. ЛУЧШИЙ ПЕРСОНАЖ
Leon Kennedy [Resident Evil 4 Remake]

12. ХОРРОР ИГРА ГОДА
Resident Evil 4 Remake

13. НАГРАДА ЗА ДОСТИЖЕНИЯ В ИНДУСТРИИ
Mikael Hedberg [за работу над Alone In The Dark, Amnesia: Rebirth и SOMA]


Ничего неожиданного. Игры, которые можно было ожидать в номинантах.

РЕ4РЕ взял гранпри, и это для меня странно, т.к трудно назвать проект хоррором. Даже Dead Space больше хоррор. Ну... штош
Переосмысление культовой Alone In The Dark перенесли с октября 2023 на 16 января 2024.

Команда решила поступить так, чтобы не попасть в мясорубку релизов октября: Alan Wake 2, Spider-Man 2, Super Mario Bros. Wonder, Forza Motorsport, Assassin's Creed Mirage и это не всё!

Пока смотрим короткий ролик о закулисье проекта. По футажам игра выглядит приятно. Подкупает саундтрек — прям какой-то нуарный дарк джазз, задаёт настроение.


https://youtu.be/lr9Ikd2vEyU?si=zQ9rjq9UA1u67DKZ
В догонку к недавнему тизеру с фотореалистичным хоррором LOST FRAGMENT.


Лиминальный концепт SUBLIMINAL на на UE5 от соло-разработчика Sven, вдохновлённый Backrooms. Волна интереса к бэкрумсам улеглась, но проект всё равно выглядит интересно.


Главная проблема абсолютного большинства инди хорроров — всратые монстры и ещё более всратые анимации этих всратых монстров. Если в SUBLIMINAL смогут миновать эту проблему, может получиться интересный симулятор ходьбы.


https://www.youtube.com/watch?v=Oe8lU18G89Q&ab_channel=Subliminal