Бета-релиз TouchEngine для UE4. Сам ещё не тестил, но постараюсь сделать это и поделиться впечатлениями :)
#unrealengine #touchdesigner
https://forum.derivative.ca/t/touchengine-plugin-for-unreal-engine-beta-release/190764
#unrealengine #touchdesigner
https://forum.derivative.ca/t/touchengine-plugin-for-unreal-engine-beta-release/190764
TouchDesigner forum
TouchEngine Plugin for Unreal Engine - Beta Release
Hello everyone! We have a public beta available for everyone to try… right now! To get started, here are a few useful links: Latest stable release: Download | Derivative Documentation, must-read - extensive documentation linked in page and on Github:…
Slice importer - плагин для импорта слайсов из Resolume в UE4. Поможет создавать превизы сцен или онлайн мероприятия. Главная особенность это экспорт UV координат и корректного физического расположения.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/slice-importer
#unrealengine #Resolume
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/slice-importer
#unrealengine #Resolume
Unreal Engine
Slice Importer in Code Plugins - UE Marketplace
Import slices from Resolume Arena
eGPU от Asus - самая маленькая RTX 3080. Тесты выглядят очень круто! В отличии от TB4 с 4 PCIe и 40 GB/s, Asus со своим XG mobile позволяет разогнаться до 63 GB/s на 8 PCIe.
https://youtu.be/yD5axbw1BCg
https://youtu.be/yD5axbw1BCg
YouTube
The Smallest RTX 3080? ASUS XG Mobile Tested With Flow X13!
💵 Save money on your next gaming laptop with our daily deals: https://gaminglaptop.deals
How well does the ASUS XG Mobile external graphics (eGPU) perform in games? I’ve tested it in games at 4K, 1440p and 1080p resolutions as well as content creator workloads…
How well does the ASUS XG Mobile external graphics (eGPU) perform in games? I’ve tested it in games at 4K, 1440p and 1080p resolutions as well as content creator workloads…
Network - бесплатный плагин сплайнов для Cinema 4D. На видео можно увидеть примеры шурешек, инфографики и органики.
https://youtu.be/S969Lm-Yz-Q
https://youtu.be/S969Lm-Yz-Q
YouTube
"Network" FREE Plugin - Create Spline Networks & Trace Points using Distance
We're back again with the latest FREE plugin called "Network". It connects points Using Distance and Max connections and generates Splines.
Works with any mesh object, generators, Splines and has Fields Support.
The Plugin Should be compatible upwards from…
Works with any mesh object, generators, Splines and has Fields Support.
The Plugin Should be compatible upwards from…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Touch In / Out работает в райнтайме. Грубо говоря можно запускать tox в UE4 и отдельно патч TD. Все работает без OSC/UDP
VJ SCHOOL
Осталось только закончить все проекты и можно начинать новую серию уроков :)
Ну и сразу первая же проблема. Нельзя использовать Wire если Resolume не обновлен до последней версии. Конечно странное решение мне кажется, но попробовал решить через установки Avenue. Сами понимаете, сейчас продлевать лицензию Arena особого смысла нет 🤷🏻♂️
UPD. Wire работает с установленной Avenue (последней версии). Осталось проверить будут ли FFGL Открываться на старых версиях.
UPD. Wire работает с установленной Avenue (последней версии). Осталось проверить будут ли FFGL Открываться на старых версиях.
VJ SCHOOL
Я конечно все понимаю, но это же просто часы 🤦🏻♂️
Если честно, я разочарован в Wire. После компиляции получается не .dll файл который можно просто закинуть в папку плагинов, а вместо этого .cwired файл, который запускается только в Resolume последней версии.
Если кратко, то для того чтобы пользоваться WIre необходимо иметь лицензию и последний апдейт на Resolume тоже. 🤷🏻♂️
Если кратко, то для того чтобы пользоваться WIre необходимо иметь лицензию и последний апдейт на Resolume тоже. 🤷🏻♂️
VJ SCHOOL
Если честно, я разочарован в Wire. После компиляции получается не .dll файл который можно просто закинуть в папку плагинов, а вместо этого .cwired файл, который запускается только в Resolume последней версии. Если кратко, то для того чтобы пользоваться WIre…
Вишенка на торте, если поставить Avenue 7.4.1 для того чтобы запустить Wire, то Arena 7.3.1 перестает открываться. Как бы я специально поставил Avenue чтобы не слетела лицензия на Arena.
Forwarded from karpik.realtime
что вообще можно отрендерить в тачдизайнере:
• полигональный меш, т.е. объект, содержащий в себе список точек и полигонов; предпочтительны триангулированные и «водонепроницаемые» модели:
– классическая 3д модель из блендера/майи/синемы в форматах obj/fbx/alembic/etc, лично я считаю алембик самым удобным
– генеративный SOP из тача, готовые примитивы sphere/grid/box + комбинации с boolean, merge, copy и другими нодами, меш из картинки с помощью Trace SOP. Модели со сложным алгоритмом можно задать в Script SOP
– меш, созданный из волюметрических данных (например, 3D текстуры) налету в geometry shader, пример с marching cubes из юнити
• particles — просто набор точек, лучше не пользоваться инстансингом а создать внутри geo ноды SOP с нужным количеством пойнтов, присваивая позицию и цвет во fragment шейдере, как в туторе Дениса Новикова
Партиклам можно задать разный размер с помощью gl_PointSize в вертекс шейдере и применить нужную текстуру на координаты
gl_PointCoord во фрагмент шейдере, можно даже выдавать спрайты за объёмные объекты
• wireframe — на вкладке common материалов можно выбрать этот вариант чтобы отрендерить «скелет» 3д модели
• волюметрики — симуляцию дыма или 3д жидкости можно упаковать в 3d texture и отрендерить рей марчингом, пример Тима Герритсена с туманом и Винсента Хосе с непрозрачными поверхностями
• ray marching + SDF — это когда на экран отрендерен прямоугольник стандартным способом, а мы во фрагмент шейдере материала этого прямоугольника задаём 3д объекты аналитически (например уравнение сферы
Это все средства что есть, не только в таче, но и в 3д визуализации в целом, включая оффлайн рендеры. Разобравшись с ними, вы сможете определить способ воссоздания практически любого рендера (правда анимация, шейдинг и композ это отдельные разговоры) ✨
• полигональный меш, т.е. объект, содержащий в себе список точек и полигонов; предпочтительны триангулированные и «водонепроницаемые» модели:
– классическая 3д модель из блендера/майи/синемы в форматах obj/fbx/alembic/etc, лично я считаю алембик самым удобным
– генеративный SOP из тача, готовые примитивы sphere/grid/box + комбинации с boolean, merge, copy и другими нодами, меш из картинки с помощью Trace SOP. Модели со сложным алгоритмом можно задать в Script SOP
– меш, созданный из волюметрических данных (например, 3D текстуры) налету в geometry shader, пример с marching cubes из юнити
• particles — просто набор точек, лучше не пользоваться инстансингом а создать внутри geo ноды SOP с нужным количеством пойнтов, присваивая позицию и цвет во fragment шейдере, как в туторе Дениса Новикова
Партиклам можно задать разный размер с помощью gl_PointSize в вертекс шейдере и применить нужную текстуру на координаты
gl_PointCoord во фрагмент шейдере, можно даже выдавать спрайты за объёмные объекты
• wireframe — на вкладке common материалов можно выбрать этот вариант чтобы отрендерить «скелет» 3д модели
• волюметрики — симуляцию дыма или 3д жидкости можно упаковать в 3d texture и отрендерить рей марчингом, пример Тима Герритсена с туманом и Винсента Хосе с непрозрачными поверхностями
• ray marching + SDF — это когда на экран отрендерен прямоугольник стандартным способом, а мы во фрагмент шейдере материала этого прямоугольника задаём 3д объекты аналитически (например уравнение сферы
length(position.xyz) - radius )
хорошее введение в тему в этой статье, на деле способ самый непрактичный, его стоит использовать когда классические 3д модели с картами нормалей не дают желаемой объемности, и комбинировать с ray cube intersection, чтобы не маршировать через большую сцену почем зря каждым пикселемЭто все средства что есть, не только в таче, но и в 3д визуализации в целом, включая оффлайн рендеры. Разобравшись с ними, вы сможете определить способ воссоздания практически любого рендера (правда анимация, шейдинг и композ это отдельные разговоры) ✨
Autodesk
Watertight CAD Model
To perform a 3D analysis on an STL model, it is essential that the model is watertight before it is imported.
Forwarded from dot(ufna, dev)
Хорошее видео с вещами, который должен знать каждый техарт. Буквально каждый.
P.S. - единственный момент, он приравнял циклы к инструкциям, так делать не надо. Счетчики в анриле показывают количество инструкций, количество циклов без бубна не узнать (оно gpu-зависимо).
https://youtu.be/y0QASid1v8w
P.S. - единственный момент, он приравнял циклы к инструкциям, так делать не надо. Счетчики в анриле показывают количество инструкций, количество циклов без бубна не узнать (оно gpu-зависимо).
https://youtu.be/y0QASid1v8w
YouTube
Shader Optimization – True Instruction Cost, Performance Tips // Tutorial
Support on Patreon: https://patreon.com/techartaid/
Get project files: https://techartaid.com/products/
Streaming weekly at https://twitch.tv/techartaid
Learn how to optimize material performance in HLSL and Unreal Engine. I use shader compiler to analyze…
Get project files: https://techartaid.com/products/
Streaming weekly at https://twitch.tv/techartaid
Learn how to optimize material performance in HLSL and Unreal Engine. I use shader compiler to analyze…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Driving lit 3D volumes with 2D fluid HeightField - мне тут и добавить нечего, это просто новый уровень! Давно думал поковырять Fluid Ninja и видимо пора начинать :)
https://twitter.com/FluidNinjaLIVE/status/1414615888641277959
#unrealengine
https://twitter.com/FluidNinjaLIVE/status/1414615888641277959
#unrealengine
VJ SCHOOL
Вишенка на торте, если поставить Avenue 7.4.1 для того чтобы запустить Wire, то Arena 7.3.1 перестает открываться. Как бы я специально поставил Avenue чтобы не слетела лицензия на Arena.
Софт может и сырой, на команда крутая. Продлили лицензию на год, так что уроки все равно придется сделать 😂
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Собрал за 5 минут аналог DMX helper. Такого плагина конечно мне очень не хватало. Но блин, внутри все максимально не процедурно :(
Смотрел фоном видео про Leap Motion В Touchdesigner и увидел такой вот типс. В Select chop можно выбирать множество параметров с помощью конструкции: *finger*[0-4]:t[xyz]
Одна строчка вместо ручного выбора каждого канала (например hand1/finger1:ty - hand1/finger1:tz и тд. для каждого пальца )
На выходе получаем все позиции, всех пальцев обеих рук.
#touchdesigner
Одна строчка вместо ручного выбора каждого канала (например hand1/finger1:ty - hand1/finger1:tz и тд. для каждого пальца )
На выходе получаем все позиции, всех пальцев обеих рук.
#touchdesigner