Forwarded from РЕПТИЛОИДНАЯ
Что такое Advanced Render Options на самом деле?
#какэтоработает #sparkar #lensstudio #многабукаф
— Помогите, когда отдаляю камеру, ретушь исчезает…
— Убери галочку!
Этим пользуются абсолютно все, но как только дело доходит до чего-то сложнее лута и ретуши, часто начинаются проблемы. Давайте раз и навсегда разберемся — как оно вообще работает? 🤔
1. Начнем с простого. Изначально движок пытается рендерить (отображать) объекты согласно порядку их расположения в Scene — сперва те что выше, потом те что ниже.
2. Далее в дело вступает буфер глубины. Объект, который находится ближе к камере, перекроет тот, что дальше.
Объекты могут:
— Читать из буфера (Use Depth Test). Если выключено, то проверка не выполняется (и движок смотрит на порядок в Scene).
— Записывать в него (Write to Depth Test). Если выключено, то другие объекты перестают «видеть» этот объект — он не участвует в их проверках. При этом, если Use включен, для самого объекта проверка выполняются.
Примеры:
Пресет. Он находится в фокальной плоскости камеры, а фейсмеш может быть как ближе, так и дальше — но нам надо, чтобы ректангл всегда был за фейсмешем (дальше). Мы отключаем галочки, чтобы ректангл перестал видеть другие объекты (и ничего его не перекрыло), и ставим его выше, чтобы он рендерился в первую очередь и стал фоном для всего остального.
Как мы добавляем шум, пыль, киру? Все то же самое, но ректангл уже ниже всех остальных объектов в Scene (а следовательно и ближе к камере).
Почему два плейна, будучи в одной точке, начинают мерцать? Т.к. координаты совпадают, движок не может понять, что ближе, и из-за погрешности вычислений возникают глюки. Решение: отключить Write у одного из плейнов (тогда второй перестанет его видеть), или чуть подвинуть один из них по оси Z.
Домашнее задание: попробуй понять, как на все это влияют слои.
Надеюсь, стало понятно, почему мы делаем именно так, а не иначе. Обязательно перешли пост знакомым креаторам — особенно, если они начинающие и задавайте вопросы в коментах!
#какэтоработает #sparkar #lensstudio #многабукаф
— Помогите, когда отдаляю камеру, ретушь исчезает…
— Убери галочку!
Этим пользуются абсолютно все, но как только дело доходит до чего-то сложнее лута и ретуши, часто начинаются проблемы. Давайте раз и навсегда разберемся — как оно вообще работает? 🤔
1. Начнем с простого. Изначально движок пытается рендерить (отображать) объекты согласно порядку их расположения в Scene — сперва те что выше, потом те что ниже.
2. Далее в дело вступает буфер глубины. Объект, который находится ближе к камере, перекроет тот, что дальше.
Объекты могут:
— Читать из буфера (Use Depth Test). Если выключено, то проверка не выполняется (и движок смотрит на порядок в Scene).
— Записывать в него (Write to Depth Test). Если выключено, то другие объекты перестают «видеть» этот объект — он не участвует в их проверках. При этом, если Use включен, для самого объекта проверка выполняются.
Примеры:
Пресет. Он находится в фокальной плоскости камеры, а фейсмеш может быть как ближе, так и дальше — но нам надо, чтобы ректангл всегда был за фейсмешем (дальше). Мы отключаем галочки, чтобы ректангл перестал видеть другие объекты (и ничего его не перекрыло), и ставим его выше, чтобы он рендерился в первую очередь и стал фоном для всего остального.
Как мы добавляем шум, пыль, киру? Все то же самое, но ректангл уже ниже всех остальных объектов в Scene (а следовательно и ближе к камере).
Почему два плейна, будучи в одной точке, начинают мерцать? Т.к. координаты совпадают, движок не может понять, что ближе, и из-за погрешности вычислений возникают глюки. Решение: отключить Write у одного из плейнов (тогда второй перестанет его видеть), или чуть подвинуть один из них по оси Z.
Домашнее задание: попробуй понять, как на все это влияют слои.
Надеюсь, стало понятно, почему мы делаем именно так, а не иначе. Обязательно перешли пост знакомым креаторам — особенно, если они начинающие и задавайте вопросы в коментах!