一个实用主义向的GTD详解,GTD的魔法是将 Tasks转化为实际的,切实可执行的行动任务。下面列出主要几个结构的 List:
The“in” list:即收集箱,可能是想法、任务、材料。所有的任务从这里冒出并绽放。“2分钟原则”能做的马上去做,其它的处理再下面列表。
The“next actions” list:超出2分钟的,但是可以直接去做的。
The“waiting for” list:委任的,自己并不完全参与的。(比如请人做一个东西)
Projects:一件事情需要分解成多个步骤才能完成的(即多个“next actions”),比如做个视频,一篇文章:收集材料,阅读材料,处理材料,写作,修改。需要追踪进度和评估效果的。
The“some day/maybe” list:这个就是当下不能做或者不想做的,如学语言,代码,考试后旅游。
其它:Calendar;Weekly review;Trigger lists,等有趣的list设计可在文章查看。 #productivity
https://hamberg.no/gtd
The“in” list:即收集箱,可能是想法、任务、材料。所有的任务从这里冒出并绽放。“2分钟原则”能做的马上去做,其它的处理再下面列表。
The“next actions” list:超出2分钟的,但是可以直接去做的。
The“waiting for” list:委任的,自己并不完全参与的。(比如请人做一个东西)
Projects:一件事情需要分解成多个步骤才能完成的(即多个“next actions”),比如做个视频,一篇文章:收集材料,阅读材料,处理材料,写作,修改。需要追踪进度和评估效果的。
The“some day/maybe” list:这个就是当下不能做或者不想做的,如学语言,代码,考试后旅游。
其它:Calendar;Weekly review;Trigger lists,等有趣的list设计可在文章查看。 #productivity
https://hamberg.no/gtd
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https://writing.bobdoto.computer/zettelkasten-linking-your-thinking-and-nick-milos-search-for-ground/
此文对比了两个知识管理系统:Zettelkasten 和
Linking Your Thinking(这在知识管理领域是很熟悉的两个概念,后者突出为 MOCs 处理结构),点击链接可以学习两概念的所有资源。
概括下:ZK(zettelkasten)系统主要是将链接创造成想法,适合纵深和思考,适合学术领域;LYT(Linking Your Thinking)一种对智慧热爱的生命操作系统("life operating system" based in "a love of wisdom"),主要是整个个人知识框架的构筑,通过Link来建立想法(也算是双链的产物,作者Nick也受Andy常青笔记的启发,Obsidian多以LYT系统管理为主)。
区别:
1. ZK 以主题、兴趣、学术需要为笔记基础;LYT更多,包括笔记,项目,临时文件等信息和知识的收集。
2. ZK是一种谨慎的笔记处理系统,强调与以往笔记联系;LYT更加随意,无摩擦,意识流,链接无处不在。
3. ZK强调原子化笔记,一个卡片说一件事或者概念;LYT不以书写为关注点,认为原子化是需要碰撞而产生和精简而来的,所以强调Link。
相同:
都是去结构化的,没有结构,自下而上(bottom-up)的管理,导航都用Moc(map of content)。
但是ZK的moc主要是索引和结构笔记,而不参与原子笔记本身,LYT的moc则是核心。 #productivity
此文对比了两个知识管理系统:Zettelkasten 和
Linking Your Thinking(这在知识管理领域是很熟悉的两个概念,后者突出为 MOCs 处理结构),点击链接可以学习两概念的所有资源。
概括下:ZK(zettelkasten)系统主要是将链接创造成想法,适合纵深和思考,适合学术领域;LYT(Linking Your Thinking)一种对智慧热爱的生命操作系统("life operating system" based in "a love of wisdom"),主要是整个个人知识框架的构筑,通过Link来建立想法(也算是双链的产物,作者Nick也受Andy常青笔记的启发,Obsidian多以LYT系统管理为主)。
区别:
1. ZK 以主题、兴趣、学术需要为笔记基础;LYT更多,包括笔记,项目,临时文件等信息和知识的收集。
2. ZK是一种谨慎的笔记处理系统,强调与以往笔记联系;LYT更加随意,无摩擦,意识流,链接无处不在。
3. ZK强调原子化笔记,一个卡片说一件事或者概念;LYT不以书写为关注点,认为原子化是需要碰撞而产生和精简而来的,所以强调Link。
相同:
都是去结构化的,没有结构,自下而上(bottom-up)的管理,导航都用Moc(map of content)。
但是ZK的moc主要是索引和结构笔记,而不参与原子笔记本身,LYT的moc则是核心。 #productivity
Writing by Bob Doto
Zettelkasten, Linking Your Thinking, and Nick Milo's Search for Ground
Linked thinking and the many "tools for thought" apps that have been released over the past few years, have changed the discourse on how we take in and proce...
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世界神话中的 9 个月神:
阿尔忒弥斯(Artemis):奥林匹斯十二主神之一,狩猎与月亮女神,罗马名:狄安娜。
南纳(Nanna):美索不达尼亚的月亮女神,据悉是万神殿的首领。
孔苏(Khonsu):不多说,埃及的月亮之神,最近漫威的《月亮骑士》中孔苏的原型。然而,在真正的埃及新王国时期,他被视为神中之神,时间和夜行旅人的保护者,而非被放逐。
Chandra:印度教中的月神,他的形象是起着由羚羊牵引的皇家战车。
嫦娥(Chang’e):懂自懂了,被囚禁的月亮仙子。中国真正的月神应该是道教中的太阴真君。
月读(Tsukiyomi):字面意思为月读(火影中的幻术),神道教中三尊神之一,其它是太阳女神和风暴之神。
塞勒涅(Selene):也是希腊神话中的月亮女神,爱上牧羊人。
Coyolxāuhqui:古代文明阿兹克特神话中的女神,我们看到的月亮实际是 Coyolxāuhqui 月亮女神被太阳/战神斩首后的头在天空移动。
Máni:日耳曼神话中月亮化身。一个男人给他双胞胎男孩取得名字,意为月亮,女孩为Sól(太阳)。冒犯了神,被判决乘坐战车引导真正的太阳和月亮穿过天空。 #culture
https://owlcation.com/humanities/moon-gods-goddesses
阿尔忒弥斯(Artemis):奥林匹斯十二主神之一,狩猎与月亮女神,罗马名:狄安娜。
南纳(Nanna):美索不达尼亚的月亮女神,据悉是万神殿的首领。
孔苏(Khonsu):不多说,埃及的月亮之神,最近漫威的《月亮骑士》中孔苏的原型。然而,在真正的埃及新王国时期,他被视为神中之神,时间和夜行旅人的保护者,而非被放逐。
Chandra:印度教中的月神,他的形象是起着由羚羊牵引的皇家战车。
嫦娥(Chang’e):懂自懂了,被囚禁的月亮仙子。中国真正的月神应该是道教中的太阴真君。
月读(Tsukiyomi):字面意思为月读(火影中的幻术),神道教中三尊神之一,其它是太阳女神和风暴之神。
塞勒涅(Selene):也是希腊神话中的月亮女神,爱上牧羊人。
Coyolxāuhqui:古代文明阿兹克特神话中的女神,我们看到的月亮实际是 Coyolxāuhqui 月亮女神被太阳/战神斩首后的头在天空移动。
Máni:日耳曼神话中月亮化身。一个男人给他双胞胎男孩取得名字,意为月亮,女孩为Sól(太阳)。冒犯了神,被判决乘坐战车引导真正的太阳和月亮穿过天空。 #culture
https://owlcation.com/humanities/moon-gods-goddesses
Owlcation
9 Moon Gods and Goddesses From World Mythology
Lunar deities have been venerated since ancient times. Here are 9 moon gods and goddesses from world mythology to know about.
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本文介绍了一本哲学新书“互联网绝非你所想象”(The Internet Is Not What You Think It Is: A History, a Philosophy, a Warning),书作者 Smith 在序言中写到:如果我们能审判互联网,那它的罪行将是反人类罪。
第一章列出了社交媒体的4个反人类罪行:
1. 社交媒体是一种新的剥削,人类生命本身作为一种资源被剥削。(可以理解为算法和广告的投放,将用户作为一种剥削资源)
2. 由于注意力衰竭,无法专注,束缚了人类繁荣发展“human thriving”。(注意力明显是人类最稀缺的资源,史密斯称为的哲学特权活动)
3. 它将我们生活的全部聚集在一个设备(手机、电脑、应用、小程序等)上,最后将人类降格为数据或者统计意义上的数字,这是前两点的观点强化。
4. 我们不仅被这种剥削装置的凝视所削弱,也被这种算法逻辑的内置推送所改造,最终降低了关于自我概念“self-conception”的认识。(你关注什么你就会相应被塑造成什么。) #society
https://lareviewofbooks.org/article/the-internet-is-a-crime-against-humanity/?ref=refind
第一章列出了社交媒体的4个反人类罪行:
1. 社交媒体是一种新的剥削,人类生命本身作为一种资源被剥削。(可以理解为算法和广告的投放,将用户作为一种剥削资源)
2. 由于注意力衰竭,无法专注,束缚了人类繁荣发展“human thriving”。(注意力明显是人类最稀缺的资源,史密斯称为的哲学特权活动)
3. 它将我们生活的全部聚集在一个设备(手机、电脑、应用、小程序等)上,最后将人类降格为数据或者统计意义上的数字,这是前两点的观点强化。
4. 我们不仅被这种剥削装置的凝视所削弱,也被这种算法逻辑的内置推送所改造,最终降低了关于自我概念“self-conception”的认识。(你关注什么你就会相应被塑造成什么。) #society
https://lareviewofbooks.org/article/the-internet-is-a-crime-against-humanity/?ref=refind
Los Angeles Review of Books
The Internet Is a Crime Against Humanity
Justin E. H. Smith’s new book, “The Internet Is Not What You Think It Is,” shows how the human dream of telecommunication has been twisted into a nightmare....
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顺便推荐下2020年比较火的一个纪录片,The Social Dilemma,监视资本主义下的互联网危机和陷阱,片中介绍了像谷歌,脸书这样的大公司如何用算法、无道德设计来操纵用户和攫取资源,注意力的。致瘾、操纵、技术、道德、人性,互联网是怎样的。 #society
奈飞链接
https://www.metacritic.com/movie/the-social-dilemma
奈飞链接
https://www.metacritic.com/movie/the-social-dilemma
Netflix
Watch The Social Dilemma | Netflix Official Site
This documentary-drama hybrid explores the dangerous human impact of social networking, with tech experts sounding the alarm on their own creations.
👍2
最近在更新日常阅读订阅源。坚持 less is more 的原则,不断精简订阅,类似 Aeon,e-flux 这样的好东西太多了,也订阅了不少优质期刊。注意力分配优化,所以:
1. 尽量不看中文互联网内容(公众号等内容基本放弃,加上好的东西很多是翻译的),中文互联网最值得看的是事件和“新闻”,观察的价值。因此新闻聚合网站值得保留。
2. 不再关注个体,个体尤其推特用户经常转发和交流一些无意义的东西,污染每日信息的浏览。而且个体转发的基本都有平台载体,这些是我们注意力消耗的地方。
3. 不再关注生产力内容。生产力内容是最大的生产力摩擦,中文内容不用说不必看,很多笔记玩家、TfT领域的人,在我订阅和观察这么久以来,分享的大多无意义。“生产力”,机械化语言,适合机器、装置和没有激情的器官。
写作、习惯等我会跟踪和搜索一些学术大家的日常,参考和学习。
4. 信息已经作为一种物质而被现代人消耗,注意力有限,少吃垃圾食品。(虽然之前也发了不少垃圾)。 #Original
1. 尽量不看中文互联网内容(公众号等内容基本放弃,加上好的东西很多是翻译的),中文互联网最值得看的是事件和“新闻”,观察的价值。因此新闻聚合网站值得保留。
2. 不再关注个体,个体尤其推特用户经常转发和交流一些无意义的东西,污染每日信息的浏览。而且个体转发的基本都有平台载体,这些是我们注意力消耗的地方。
3. 不再关注生产力内容。生产力内容是最大的生产力摩擦,中文内容不用说不必看,很多笔记玩家、TfT领域的人,在我订阅和观察这么久以来,分享的大多无意义。“生产力”,机械化语言,适合机器、装置和没有激情的器官。
写作、习惯等我会跟踪和搜索一些学术大家的日常,参考和学习。
4. 信息已经作为一种物质而被现代人消耗,注意力有限,少吃垃圾食品。(虽然之前也发了不少垃圾)。 #Original
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“爱、死亡和机器人”最新季结尾篇的 Jibaro 分析。
除去华丽猎奇的画面和简单的贪婪寓言故事外壳,Jibaro 表达了什么。很多更深一点的解读是对殖民主义/帝国主义的批评,西班牙骑士装扮,是对南美洲的西班牙帝国殖民批判,湖中女妖是受强奸和掠夺的隐喻。
本文否定了这种解读,认为最后骑士和同伴都被湖中女妖咒语击溃并淹死在湖中,是对西班牙骑士文学(chivalric literature)叙事的颠覆,一个骑士修正主义的故事。
湖中女妖身份并不代表和外来“文明”对立的自然和原始土地,而是一种诱惑,财宝、金钱和危险的象征,这是骑士文学的重要元素。但是最后真正的武器,耳聋的骑士也淹死在湖中,这就颠覆了传统骑士凯旋而归的叙事。
骑士文学是西班牙文化的重要组成部分,但是在塞万提斯的《唐吉诃德》之前,骑士文学都很传统、纯粹,《唐吉诃德》是对之前文学小说最大的颠覆。而“爱死机”最后一篇也是这种颠覆和修正的体裁,不断回荡和想象,更现实也更立体的表达叙事。 #culture
https://www.popmatters.com/alberto-mielgo-jibaro-sci-fi
除去华丽猎奇的画面和简单的贪婪寓言故事外壳,Jibaro 表达了什么。很多更深一点的解读是对殖民主义/帝国主义的批评,西班牙骑士装扮,是对南美洲的西班牙帝国殖民批判,湖中女妖是受强奸和掠夺的隐喻。
本文否定了这种解读,认为最后骑士和同伴都被湖中女妖咒语击溃并淹死在湖中,是对西班牙骑士文学(chivalric literature)叙事的颠覆,一个骑士修正主义的故事。
湖中女妖身份并不代表和外来“文明”对立的自然和原始土地,而是一种诱惑,财宝、金钱和危险的象征,这是骑士文学的重要元素。但是最后真正的武器,耳聋的骑士也淹死在湖中,这就颠覆了传统骑士凯旋而归的叙事。
骑士文学是西班牙文化的重要组成部分,但是在塞万提斯的《唐吉诃德》之前,骑士文学都很传统、纯粹,《唐吉诃德》是对之前文学小说最大的颠覆。而“爱死机”最后一篇也是这种颠覆和修正的体裁,不断回荡和想象,更现实也更立体的表达叙事。 #culture
https://www.popmatters.com/alberto-mielgo-jibaro-sci-fi
PopMatters
Alberto Mielgo’s Sci-Fi Short ‘Jibaro’ Is Not a Critique of Colonialism
Alberto Mielgo's creature in the sci-fi short 'Jibaro' represents treasure, not nature, and this aligns her perfectly with tales of chivalric literature.
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大杀器,破解付费墙的插件,像经济学人、纽约时报等网站都可以直接看了。需要手动安装(解压、插件界面设置打开解压文件就行),类似之前分享的 fastread 。 #tools
https://github.com/iamadamdev/bypass-paywalls-chrome
https://github.com/iamadamdev/bypass-paywalls-chrome
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奖励系统一直是游戏内一个重要机制,符合生物性需求满足,也多用于教育领域刺激学习。奖励系统设计是否得当会有不同的效果。此文以 Phillips 等人的奖励分类法(reward taxonomies)来介绍了如何设计合理的奖励分类层次和系统。Phillips et al. taxonomies 如下:
准入奖励(Rewards of Access):准入奖励即允许玩家解锁新的环境及其物品,游戏模式和过场动画等。比如极品飞车解锁赛道地图,魔兽世界解锁新的大陆,首杀BOSS后的过场CG动画。
加持奖励(Rewards of facility):加持奖励能够提高玩家游戏体验状态中的效率,比如魔兽世界,刷副本获得的新的武器,套装加成以及新天赋和技能。
回复奖励(Rewards of Sustenance):回复奖励能够减轻玩家负担,比如DOTA中运大药、芒果等血条和魔法回复功能,魔兽中的大餐,法师的面包,OW中的血包。应该还包括BUFF ,但不包括DEBUFF.
荣耀奖励(Rewards of Glory):荣耀奖励是一种典型游戏奖励,它属于玩法机制之外的奖励,即不会影响游戏平衡。比如DOTA2天梯排名超前的红地球勋章和先锋卫士牌子出门金币都是600.它只代表熟练度。
认可奖励(Rewards of Praise):认可奖励,即通过聊天系统或者游戏内信号 GGWP 等口头赞许,good job。
感官奖励(Rewards of Sensory):感官奖励,游戏内的美学设计,促进玩家积极情感。比如魔兽角色升级时的光柱和音效,MOBA游戏中 alt-qwer 升级技能时的光效和声音。
Valtchanova 对 Phillips 的分类作了部分调整,添加了一个note并且强调所有奖励可以混合。这样这种奖励系统就可以运用在教育、学习和自己项目管理中了。 #culture
https://www.gamedeveloper.com/blogs/rewards-system-for-serious-games---how-a-revised-design-can-aid-in-their-development
准入奖励(Rewards of Access):准入奖励即允许玩家解锁新的环境及其物品,游戏模式和过场动画等。比如极品飞车解锁赛道地图,魔兽世界解锁新的大陆,首杀BOSS后的过场CG动画。
加持奖励(Rewards of facility):加持奖励能够提高玩家游戏体验状态中的效率,比如魔兽世界,刷副本获得的新的武器,套装加成以及新天赋和技能。
回复奖励(Rewards of Sustenance):回复奖励能够减轻玩家负担,比如DOTA中运大药、芒果等血条和魔法回复功能,魔兽中的大餐,法师的面包,OW中的血包。应该还包括BUFF ,但不包括DEBUFF.
荣耀奖励(Rewards of Glory):荣耀奖励是一种典型游戏奖励,它属于玩法机制之外的奖励,即不会影响游戏平衡。比如DOTA2天梯排名超前的红地球勋章和先锋卫士牌子出门金币都是600.它只代表熟练度。
认可奖励(Rewards of Praise):认可奖励,即通过聊天系统或者游戏内信号 GGWP 等口头赞许,good job。
感官奖励(Rewards of Sensory):感官奖励,游戏内的美学设计,促进玩家积极情感。比如魔兽角色升级时的光柱和音效,MOBA游戏中 alt-qwer 升级技能时的光效和声音。
Valtchanova 对 Phillips 的分类作了部分调整,添加了一个note并且强调所有奖励可以混合。这样这种奖励系统就可以运用在教育、学习和自己项目管理中了。 #culture
https://www.gamedeveloper.com/blogs/rewards-system-for-serious-games---how-a-revised-design-can-aid-in-their-development
Game Developer
Rewards System for Serious Games - How a revised design can aid in their development
How can a reward system, specifically designed for serious games benefit their development? This article explores a reward system for entertainment-focused games, makes changes to it and highlights areas for educational games improvement.
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https://chrome.google.com/webstore/detail/power-thesaurus/hhnjkanigjoiglnlopahbbjdbfhkndjk
大杀器,英文同义词搜索和替换插件,类似中文的“反向词典”。可以直接划词搜索当翻译,交流输出也可以当 grammarly,而且内容丰富。 #tools
大杀器,英文同义词搜索和替换插件,类似中文的“反向词典”。可以直接划词搜索当翻译,交流输出也可以当 grammarly,而且内容丰富。 #tools
Google
Power Thesaurus - Chrome Web Store
Use the power of synonyms by button in toolbar, right-click or by word selection on any page.
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Forwarded from All of this ash is the Devil (Заин Темная)
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病毒可能不会随着时间推移,而变得更温和。
病毒会在未来变得温和,最终会和流感病毒一样周期性出现?这是人们普遍信任的观念,1943年动物学家 Gordon Ball 也写过:“在进化过程中,长期存在的寄生生物对宿主的有害影响,远低于最开始寄生在宿主体内的。”这也是被熟知的“致病力下降原则”( the law of declining virulence)
然而,一项研究表明,原产于南美的棉尾兔(cottontail rabbit)体内的粘液瘤病毒(Myxoma virus)感染欧洲兔子时,它具有惊人的致命性。虽然初期符合致病力下降原则,但后来该病毒从兔子免疫中获得基因突变,在它们更新防御系统后,新的粘液瘤病毒谱系出现,感染更多兔子。
这代表病毒发展不仅看自身基因组特征,还受宿主防御系统影响。
疫情期间病毒的基因也在不断突变,从 covid-19 到德尔塔,再到奥密克戎。疫苗也使人们免疫系统得到了更新。而这对病毒进化而言,仍是不可知的,意味着病毒将继续潜入黑暗。 #society
https://www.nytimes.com/2022/06/20/science/myxoma-virus-rabbits-covid.html
病毒会在未来变得温和,最终会和流感病毒一样周期性出现?这是人们普遍信任的观念,1943年动物学家 Gordon Ball 也写过:“在进化过程中,长期存在的寄生生物对宿主的有害影响,远低于最开始寄生在宿主体内的。”这也是被熟知的“致病力下降原则”( the law of declining virulence)
然而,一项研究表明,原产于南美的棉尾兔(cottontail rabbit)体内的粘液瘤病毒(Myxoma virus)感染欧洲兔子时,它具有惊人的致命性。虽然初期符合致病力下降原则,但后来该病毒从兔子免疫中获得基因突变,在它们更新防御系统后,新的粘液瘤病毒谱系出现,感染更多兔子。
这代表病毒发展不仅看自身基因组特征,还受宿主防御系统影响。
疫情期间病毒的基因也在不断突变,从 covid-19 到德尔塔,再到奥密克戎。疫苗也使人们免疫系统得到了更新。而这对病毒进化而言,仍是不可知的,意味着病毒将继续潜入黑暗。 #society
https://www.nytimes.com/2022/06/20/science/myxoma-virus-rabbits-covid.html
NY Times
Think All Viruses Get Milder With Time? Not This Rabbit-Killer.
The myxoma virus, fatal to millions of Australian rabbits, is a textbook example of the unexpected twists in the evolution of viruses and their hosts.
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