Жду GRAFT
Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun.
GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк.
У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты.
Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?).
"Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д
УТП проекта:
1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры
2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю
3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани
4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек.
Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них.
#graft
Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun.
GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк.
У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты.
Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?).
"Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д
УТП проекта:
1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры
2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю
3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани
4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек.
Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них.
#graft
Что такое глубокий нарратив на примере GRAFT
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative