This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как бороться с конченными нецивилизованными соседями, которые считают, что их всратую знаешь-ли-ты-вдоль-ночных-дорог-алсу-попсу из 2007 года должны слушать все вокруг.
Как показывает практика и опыт, техно — единственный способ.
Как показывает практика и опыт, техно — единственный способ.
«Недоступно для молодёжи»: Silent Hill 2 Remake официально получил рейтинг в Южной Корее
[А в конце заметки бонус]
Молодёжь, конечно, жаль. А вообще, есть предположение, что релиз будет уже в апреле или мае, как раз когда закончится Silent Hill: Ascension.
Что интересно в этом документе
— ...физические повреждения, такие как в результате разделения существ
Т.е в проект добавили систему зональных повреждений, расчленёнку? А Айзек с плазма каттером зайдёт на вечеринку?
У меня слегка двоякое впечатление сложилось. Да, расчленёнка добавляет к правдоподобию и зрелищности. В случае с Dead Space ещё и к атмосфере и чувству страха.
С другой стороны. Нужна ли эта система Silent Hill? Игра-то ведь не про это. Даже на самом деле о противоположном — о боли не физической.
Кстати, чтобы пост получился ещё интереснее, вот вам немного нарратив.
Фамилия Джеймса — Sunderland.
Sunder с англ. — раскол, разделение, разъединение, разлука.
В основе сценария игры — роман «Преступление и наказание», Достоевского. Главный герой романа — Родион Раскольников. Он расколося на две части: преступник и жертва.
Джеймс в игре тоже раскололся, разделился. И ещё он разъединён, разлучён со своей женой.
Такие дела. Очень люблю такие мелкие детали. Разобрал в статье пор бытовой ужас такой же нарративный приём с фамилией Генри Таунсенда в Silent Hill 4. Там тоже очень интересно нагрузили нарративом.
Умение работать с деталями — как раз то, что помогает создать мир глубокий и захватывающий, даже если у вас нано-ультра-микро инди проект. И не важно, Элден Ринг это или маленький компактный лор на пару страничек — суть в деталях, и особенно в подтексте этих деталей.
[А в конце заметки бонус]
Молодёжь, конечно, жаль. А вообще, есть предположение, что релиз будет уже в апреле или мае, как раз когда закончится Silent Hill: Ascension.
Что интересно в этом документе
— ...физические повреждения, такие как в результате разделения существ
Т.е в проект добавили систему зональных повреждений, расчленёнку? А Айзек с плазма каттером зайдёт на вечеринку?
У меня слегка двоякое впечатление сложилось. Да, расчленёнка добавляет к правдоподобию и зрелищности. В случае с Dead Space ещё и к атмосфере и чувству страха.
С другой стороны. Нужна ли эта система Silent Hill? Игра-то ведь не про это. Даже на самом деле о противоположном — о боли не физической.
Кстати, чтобы пост получился ещё интереснее, вот вам немного нарратив.
Фамилия Джеймса — Sunderland.
Sunder с англ. — раскол, разделение, разъединение, разлука.
В основе сценария игры — роман «Преступление и наказание», Достоевского. Главный герой романа — Родион Раскольников. Он расколося на две части: преступник и жертва.
Джеймс в игре тоже раскололся, разделился. И ещё он разъединён, разлучён со своей женой.
Такие дела. Очень люблю такие мелкие детали. Разобрал в статье пор бытовой ужас такой же нарративный приём с фамилией Генри Таунсенда в Silent Hill 4. Там тоже очень интересно нагрузили нарративом.
Умение работать с деталями — как раз то, что помогает создать мир глубокий и захватывающий, даже если у вас нано-ультра-микро инди проект. И не важно, Элден Ринг это или маленький компактный лор на пару страничек — суть в деталях, и особенно в подтексте этих деталей.
Всем ни с места, олдскул в здании!
На Нексусмодс опубликовали мод, который превращает Resident Evil 2 Remake в классику (даже больше, чем было).
Теперь есть ещё один повод переиграть: мод добавил в игру фиксированную камеру и танковое управление — прямиком из 1998!
Прям как тогда... со «старшаками на игротеке», толпа 15 человек, перед нами огромный ламповый телевизор, летняя ночь... полная тишина, Леон прорывается к полицейскому участку, мы все напряжены. Леон открывает дверь и на него... выходит моя мать, даёт мне свирепый подзатыльник и уводит домой, ведь я совсем сопляк, уже почти час ночи, и я никого не предупредил куда я подевался из дома на целый день. Быыыыыыло время...
Мам, ну скачай!
https://www.nexusmods.com/residentevil22019/mods/1446?
На Нексусмодс опубликовали мод, который превращает Resident Evil 2 Remake в классику (даже больше, чем было).
Теперь есть ещё один повод переиграть: мод добавил в игру фиксированную камеру и танковое управление — прямиком из 1998!
Прям как тогда... со «старшаками на игротеке», толпа 15 человек, перед нами огромный ламповый телевизор, летняя ночь... полная тишина, Леон прорывается к полицейскому участку, мы все напряжены. Леон открывает дверь и на него... выходит моя мать, даёт мне свирепый подзатыльник и уводит домой, ведь я совсем сопляк, уже почти час ночи, и я никого не предупредил куда я подевался из дома на целый день. Быыыыыыло время...
Мам, ну скачай!
https://www.nexusmods.com/residentevil22019/mods/1446?
Nexus Mods :: Resident Evil 2 (2019)
RE2R Classic - Fixed Camera Mod
Play RE2R with fixed camera angles like the original RE2!
tumblr_06aecb5f6b92ff3a9f1a7cb70bb15751_49134bca_540.gif
5.2 MB
Я, который ещё не умеет блюпринты:
— Надо бы добавить в проект простенькие скрипты. Посмотрю-ка ютуб.
Простенькие блюпринты с ютуба, которые нужно подстроить под нужды проекта:
— Итак...
— Надо бы добавить в проект простенькие скрипты. Посмотрю-ка ютуб.
Простенькие блюпринты с ютуба, которые нужно подстроить под нужды проекта:
— Итак...
antzblog
PC Gaming Show 2023: Какие проекты заинтересовали С большей частью игр всё вполне понятно. Из хоррор-тематики была парочка: 1. Still Wakes The Deep — трейлер и пара слов о звуке в игре. Композитор в проекте — Jason Graves, лауреат BAFTA и миллиона других…
Хоррор Still Wakes The Deep получил дату релиза
Уже писал об этой игре. Очень жду её, пока ощущение крепкого проекта. На Future Games Show студия-разработчик The Chinese Room назвали дату релиза — 18 июня. Уже скоро!
В релиз-трейлере с FGS показали не много: в основном cg кадры, ну и чуть-чуть проскочил реальный геймплей. Но! Визуально и атмосферой даже за эти пару секунд проект производит мощное впечатление. Есть слегка как будто вайбы первых питч-роликов ILL, который ещё в разработке, и который тоже жду.
До сих пор сеттинг Still Wakes The Deep мне кажется очень классным и уникальным. Не припомню похожих проектов. Разве что классика Cold Fear немного близка. Между прочим, это был [первый] сурвайвал хоррор, который издала... Ubisoft. Да, та, которая про ассасинов и вышки. Могу рекомендовать его, он довольно классный. А, ну да, ещё же Monstrum был. Но это всё-таки рогалик, а не сюжетная история.
Интересно, как The Chinese Room справятся с левел дизайном в SWTD, т.к события происходят на нефтяной вышке. Т.е игровой мир, по идее, должен быть довольно однообразный. Скорее всего должны быть вездесущие трубы, часто двери, длинные технические коридоры, короткие переходы и спуск-подъёмы. Смогут ли они сделать подобное пространство увлекательным в течение всей игры — мне прям интересно.
https://youtu.be/9uuX4l34Czs?si=IKpgjbUDsh-bLQ-P
Уже писал об этой игре. Очень жду её, пока ощущение крепкого проекта. На Future Games Show студия-разработчик The Chinese Room назвали дату релиза — 18 июня. Уже скоро!
В релиз-трейлере с FGS показали не много: в основном cg кадры, ну и чуть-чуть проскочил реальный геймплей. Но! Визуально и атмосферой даже за эти пару секунд проект производит мощное впечатление. Есть слегка как будто вайбы первых питч-роликов ILL, который ещё в разработке, и который тоже жду.
До сих пор сеттинг Still Wakes The Deep мне кажется очень классным и уникальным. Не припомню похожих проектов. Разве что классика Cold Fear немного близка. Между прочим, это был [первый] сурвайвал хоррор, который издала... Ubisoft. Да, та, которая про ассасинов и вышки. Могу рекомендовать его, он довольно классный. А, ну да, ещё же Monstrum был. Но это всё-таки рогалик, а не сюжетная история.
Интересно, как The Chinese Room справятся с левел дизайном в SWTD, т.к события происходят на нефтяной вышке. Т.е игровой мир, по идее, должен быть довольно однообразный. Скорее всего должны быть вездесущие трубы, часто двери, длинные технические коридоры, короткие переходы и спуск-подъёмы. Смогут ли они сделать подобное пространство увлекательным в течение всей игры — мне прям интересно.
https://youtu.be/9uuX4l34Czs?si=IKpgjbUDsh-bLQ-P
YouTube
Still Wakes The Deep Release Date Trailer - Future Games Show Spring Showcase 2024
Our friends at The Chinese Room dropped by the Spring Showcase with a release date trailer for Still Wakes the Deep, the studio’s oil rig horror adventure. Still Wakes the Deep is coming to PC, Xbox and PlayStation on June 18, 2024.
https://www.youtube.…
https://www.youtube.…
А ещё 8 мая выходит INDIKA
Та самая игра про монашенку, которая путешествует вместе с чёртом, хотя как будто и не заодно с ним. Демо я поиграл и мне понравилось, хотя есть вопросы и, конечно, видно, что это инди-проект. Но всё это решил уже описать в полном анализе, когда пройду игру целиком.
Жду, т.к и сам проект интересный, и посмотреть реакцию хочу тех святых инквизиторов, кто прям бедные-несчастные обижены и оскорблены темой проекта.
https://youtu.be/tTXyo6GVrsI?si=MPRz1VQphgYmk2x-
Та самая игра про монашенку, которая путешествует вместе с чёртом, хотя как будто и не заодно с ним. Демо я поиграл и мне понравилось, хотя есть вопросы и, конечно, видно, что это инди-проект. Но всё это решил уже описать в полном анализе, когда пройду игру целиком.
Жду, т.к и сам проект интересный, и посмотреть реакцию хочу тех святых инквизиторов, кто прям бедные-несчастные обижены и оскорблены темой проекта.
https://youtu.be/tTXyo6GVrsI?si=MPRz1VQphgYmk2x-
YouTube
Indika - Date Reveal Trailer | PS5 Games
https://store.playstation.com/en-us/concept/10008296
Play a third-person, story-driven game set in alternative Russia of the late XIX century where religious visions clash with harsh reality. INDIKA tells the story of a young nun who sets off on a journey…
Play a third-person, story-driven game set in alternative Russia of the late XIX century where religious visions clash with harsh reality. INDIKA tells the story of a young nun who sets off on a journey…
Новость-бомба вселенского масштаба!
CAPCOM и KONAMI в процессе заключения соглашения о сотрудничестве над франшизами Silent Hill, Resident Evil 9 и Dragons Dogma.
Давние негласные конкуренты решили задружиться дружбой?
Изначально всплыли данные о договорённостях относительно того, что Конами будут использовать некие «патенты, касающиеся геймплейных решений и игровых механик серии игр Resident Evil» в своём предстоящем ремейке Silent Hill 2. Информацию опубликовал один из уволенных сотрудников Конами в своём Х под ником @バカさん. Спустя буквально 3 часа его аккаунт заблокировали по DMCA. Жив ли человек — неизвестно (это уже шутка, конечно).
Но! В итоге обе компании решили заключить соглашение о долгосрочном сотрудничестве. На первом этапе Кэпком поможет Конами перезагрузить Сайлент Хилл франшизу по принципам, которые они выработали со своими резиками. При этом, они якобы активно обсуждают необходимость подключить к проекту хотя бы кого-то из Тим Сайлент, т.к Кэпком не хотят «разрушить уникальную концепцию франшизы и испортить будущие метрики» (а мне кажется, просто не хотят своими же руками создать конкурента Resident Evil).
Со своей стороны, Конами должны помочь Кэпком с играми в открытом мире и системами монетизации: с новым Resident Evil 9 и следующей частью Dragons Dogma, как минимум! У Конами есть такой опыт как минимум с мобильным сегментом. Плюс, возможно, у них есть какие-то технологии, т.к мы уже знаем, что нынешний Кэпком не справился с открытым миром в полной мере, и Конами могут им помочь с этой стороны.
Вопросы. Что будет с Silent Hill 2 Remake и Bloober Team сейчас? Ведь до сих пор нет даты релиза! Что будет с Resident Evil 9? Ну и с новой Dragon's Dogma.
CAPCOM и KONAMI в процессе заключения соглашения о сотрудничестве над франшизами Silent Hill, Resident Evil 9 и Dragons Dogma.
Давние негласные конкуренты решили задружиться дружбой?
Изначально всплыли данные о договорённостях относительно того, что Конами будут использовать некие «патенты, касающиеся геймплейных решений и игровых механик серии игр Resident Evil» в своём предстоящем ремейке Silent Hill 2. Информацию опубликовал один из уволенных сотрудников Конами в своём Х под ником @バカさん. Спустя буквально 3 часа его аккаунт заблокировали по DMCA. Жив ли человек — неизвестно (это уже шутка, конечно).
Но! В итоге обе компании решили заключить соглашение о долгосрочном сотрудничестве. На первом этапе Кэпком поможет Конами перезагрузить Сайлент Хилл франшизу по принципам, которые они выработали со своими резиками. При этом, они якобы активно обсуждают необходимость подключить к проекту хотя бы кого-то из Тим Сайлент, т.к Кэпком не хотят «разрушить уникальную концепцию франшизы и испортить будущие метрики» (а мне кажется, просто не хотят своими же руками создать конкурента Resident Evil).
Со своей стороны, Конами должны помочь Кэпком с играми в открытом мире и системами монетизации: с новым Resident Evil 9 и следующей частью Dragons Dogma, как минимум! У Конами есть такой опыт как минимум с мобильным сегментом. Плюс, возможно, у них есть какие-то технологии, т.к мы уже знаем, что нынешний Кэпком не справился с открытым миром в полной мере, и Конами могут им помочь с этой стороны.
Вопросы. Что будет с Silent Hill 2 Remake и Bloober Team сейчас? Ведь до сих пор нет даты релиза! Что будет с Resident Evil 9? Ну и с новой Dragon's Dogma.
800x600-tumblr_o3cp8ca2i31tjydheo1_500.gif
5.1 MB
Ну коннннеееечно, это не правда. И коннннееечно, это только шутка 1 апреля, но вы и сами молодцы, всё поняли сразу же.
Коллаборация Кэпком и Конами — это как коллаборация ненешнего ААА и стабильного релиза. Скорее миф, чем реальность.
Но если представить...
Коллаборация Кэпком и Конами — это как коллаборация ненешнего ААА и стабильного релиза. Скорее миф, чем реальность.
Но если представить...
Небольшой анализ Alone In The Dark Remake
Нашёл время посмотреть что же там такое. Игра оказалась для меня не такой увлекательной, как хотел. Честно говоря, она настолько слабо отпечаталась в памяти, что писать материал было немного неловко. Я просто забыл куски игры, а заметки перестал делать почти в начале, т.к понял, что не особо много вижу значимого. Но кое-что всё же выделил.
#aitd #gmdesign #lvldesign
https://telegra.ph/Alone-In-The-Dark-srednij-srednego-kachestva-03-29
Нашёл время посмотреть что же там такое. Игра оказалась для меня не такой увлекательной, как хотел. Честно говоря, она настолько слабо отпечаталась в памяти, что писать материал было немного неловко. Я просто забыл куски игры, а заметки перестал делать почти в начале, т.к понял, что не особо много вижу значимого. Но кое-что всё же выделил.
#aitd #gmdesign #lvldesign
https://telegra.ph/Alone-In-The-Dark-srednij-srednego-kachestva-03-29
Telegraph
Alone In The Dark: средний среднего качества
Пощупал, наконец проект. Ждал, и увидел то, что и предполагал. Изначально по трейлерам надеялся, что я просто слишком придирчивый, но... Забавно видеть, как Alone In The Dark, который проторил дорогу для Resident Evil, в итоге пытается встать с колен через…
antzblog
tumblr_06aecb5f6b92ff3a9f1a7cb70bb15751_49134bca_540.gif
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Штош, наконец-то победил "простенькие блюпринты с ютуба". Остановил проект!
Многие знают, что закончить никогда невозможно, можно только в какой-то момент остановиться.
Делаю полишинг теперь. За пару дней планирую почистить мелкую грязь и снять видео: буду проходить и объяснять всё, что не успел сделать механиками.
Доволен результатом примерно на 75%. Что и как можно улучшить — делаю пометки постоянно, но это уже значило бы перерабатывать многие участки снова. Когда работаешь над проектом долго и, главное, много, упорно и быстро, постоянно узнаёшь новое и очень быстро растёшь. Поэтому часто откатываешься назад, чтобы поправить то, что раньше казалось хорошим решением. В общем, сделаю лучше уже в следующем проекте.
А гифка к посту зачем такая? Двойной смысол!
1. Это я вам упаковываю проект на обозрение.
2. Это наглядная демонстрация, как проект работает за кадром.
В общем, ждите через пару дней видео. Если ничто меня не затормозит.
Ну и всем, кто не отписался, пока я тут день за днём кодю/кодирую — шлю привет-спасибо! А всем, кто даст обратную связь буду особо признателен!
Многие знают, что закончить никогда невозможно, можно только в какой-то момент остановиться.
Делаю полишинг теперь. За пару дней планирую почистить мелкую грязь и снять видео: буду проходить и объяснять всё, что не успел сделать механиками.
Доволен результатом примерно на 75%. Что и как можно улучшить — делаю пометки постоянно, но это уже значило бы перерабатывать многие участки снова. Когда работаешь над проектом долго и, главное, много, упорно и быстро, постоянно узнаёшь новое и очень быстро растёшь. Поэтому часто откатываешься назад, чтобы поправить то, что раньше казалось хорошим решением. В общем, сделаю лучше уже в следующем проекте.
А гифка к посту зачем такая? Двойной смысол!
2. Это наглядная демонстрация, как проект работает за кадром.
В общем, ждите через пару дней видео. Если ничто меня не затормозит.
Ну и всем, кто не отписался, пока я тут день за днём кодю/кодирую — шлю привет-спасибо! А всем, кто даст обратную связь буду особо признателен!
Немного намекну, что вы увидите в видеопрохождении уровня
Т.к уровень почти-почти готов, чтобы записать прохождение, решил, что расскажу немного о концепции и прочих деталях. Так будет проще смотреть видео.
Уровень большой, и я не хочу во время прохождения слишком часто останавливаться, чтобы объяснять базовые детали сюжета.
В общем, начинаю короткую цепочку постов о том что, как и почему в общих чертах.
Основной тег цепочки #relevel. RE — это сокращённое название проекта уровня. По нему будут все публикации до видео уровня, и возможно, после видео тоже что-то добавлю.
#relevel
Т.к уровень почти-почти готов, чтобы записать прохождение, решил, что расскажу немного о концепции и прочих деталях. Так будет проще смотреть видео.
Уровень большой, и я не хочу во время прохождения слишком часто останавливаться, чтобы объяснять базовые детали сюжета.
В общем, начинаю короткую цепочку постов о том что, как и почему в общих чертах.
Основной тег цепочки #relevel. RE — это сокращённое название проекта уровня. По нему будут все публикации до видео уровня, и возможно, после видео тоже что-то добавлю.
#relevel
Цели проекта: почему уровень такой
Ещё немного информации про то, почему проект сделал такой. Почему решил сделать не 15-20 минут геймплея, а дольше. Почему занял столько времени. И бонусом драматическая история взлётов и падений.
Только на Первом канале, не переключайтесь!
#relevel
https://telegra.ph/Celi-proekta-pochemu-uroven-takoj-04-17
Ещё немного информации про то, почему проект сделал такой. Почему решил сделать не 15-20 минут геймплея, а дольше. Почему занял столько времени. И бонусом драматическая история взлётов и падений.
Только на Первом канале, не переключайтесь!
#relevel
https://telegra.ph/Celi-proekta-pochemu-uroven-takoj-04-17
Telegraph
Цели проекта: почему уровень такой
Изначальная цель была сделать уровень на 10-25 минут геймплея. Для портфолио этого достаточно. Этот уровень — мой первый проект в левел дизайне и работе с анрилом.
Биомы проекта
Немного намекну, какие именно биомы, зачем столько и почему именно такие.
#relevel
https://telegra.ph/4-bioma-proekta-04-17
Немного намекну, какие именно биомы, зачем столько и почему именно такие.
#relevel
https://telegra.ph/4-bioma-proekta-04-17
Telegraph
4 биома проекта
Предположим, это новый IP, который разрабатывает какая-нибудь BestGameEver Studios. Раз IP новый, думаю, пришлось бы дольше погружать игрока в историю, т.к ему пришлось бы усваивать много новой информации. Мне нравится, как это делали в Silent Hill 1, 2,…
Концепт истории
Долго думал, писать ли об этом, но решил написать, т.к уверен, что иначе пришлось бы слишком много отвлекаться во время видеопрохождения.
Здесь некоторая сводка основных идей концепта.
#relevel
https://telegra.ph/Koncept-istorii-04-17
Долго думал, писать ли об этом, но решил написать, т.к уверен, что иначе пришлось бы слишком много отвлекаться во время видеопрохождения.
Здесь некоторая сводка основных идей концепта.
#relevel
https://telegra.ph/Koncept-istorii-04-17
Telegraph
Концепт истории
Постараюсь кратко описать суть. Деталей собрал много, но использовал в проекте меньше, иначе пришлось бы прям игру делать. Эта статья в основном для того, чтобы показать, как я мыслил в процессе работы над сюжетом, и как это повлияло на уровень. Резиковский…
FUTTECH: хорошая плохая корпораций
Что за корпорация и как она была бы двигателем основных событий в истории, если бы проект был реальным.
#relevel
https://telegra.ph/FUTTECH-horoshaya-plohaya-korporaciya-04-17
Что за корпорация и как она была бы двигателем основных событий в истории, если бы проект был реальным.
#relevel
https://telegra.ph/FUTTECH-horoshaya-plohaya-korporaciya-04-17
Telegraph
FUTTECH: хорошая плохая корпорация
Расскажу, как я создал международную корпорацию FUTTECH и какое было бы её место в лоре. Т.к проект делал как реверанс классическому Резику, Футтек напоминает Амбреллу. Только я решил сделать свою компанию немного шире по деятельности. Возможно будет много…
Запись уровня! Да?
Закончил уровень. Ночью сел записывать прохождение, но анрил сломал блюпринт взаимодействия с объектами во всём проекте. Почитал, это баг анрила, который может исправить кастомный скрипт на С... Я не пишу кастомные скрипты на С... Вот сижу собираю новую логику взаимодействия с объектами.
Надеюсь, я не вздёрнусь. А если вздёрнусь, завещаю вам все 5 лайков с этого поста!
#relevel
Закончил уровень. Ночью сел записывать прохождение, но анрил сломал блюпринт взаимодействия с объектами во всём проекте. Почитал, это баг анрила, который может исправить кастомный скрипт на С... Я не пишу кастомные скрипты на С... Вот сижу собираю новую логику взаимодействия с объектами.
Надеюсь, я не вздёрнусь. А если вздёрнусь, завещаю вам все 5 лайков с этого поста!
#relevel
Победил глупую машину
Решил сразу 2 проблемы! Исправил баг (не баг, а моя невнимательность), что текст отображался криво.
И нашёл приемлемое решение для длинных текстов. Изначально сделал длинные тексты с возможностью скролить, но внутри этого компонента я не мог делать абзацы. Естественно, текст выглядел, как кирпич, и было неудобно читать.
Теперь есть абзацы, и хотя нет скрола, но зато текст читать удобно. UX важнее UI!
Довольно быстро справился. Потратил всего 4 дня своей жизни. Ведь это же быстро? Ведь быстро же, да?..
Подправлю всё, и буду записывать видео, наконец!
#relevel
Решил сразу 2 проблемы! Исправил баг (не баг, а моя невнимательность), что текст отображался криво.
И нашёл приемлемое решение для длинных текстов. Изначально сделал длинные тексты с возможностью скролить, но внутри этого компонента я не мог делать абзацы. Естественно, текст выглядел, как кирпич, и было неудобно читать.
Теперь есть абзацы, и хотя нет скрола, но зато текст читать удобно. UX важнее UI!
Довольно быстро справился. Потратил всего 4 дня своей жизни. Ведь это же быстро? Ведь быстро же, да?..
Подправлю всё, и буду записывать видео, наконец!
#relevel
Купил INDIKA
Играю. Вопросов очень много. Впечатление пока скорее отрицательное, чем положительное. И не из-за темы, а из-за решений.
Левел дизайн в игре скорее всего будет самым слабым местом. Уже в первой же локации множество неверных решений в левел дизайне и геймдизайне.
Арт приятный, но постобработка по-моему неудачная.
В общем, отдыхаю пока от анрила, играю. Статью точно буду писать про прохождение, т.к чувствую, что тут будет очень много спорных и неудачных решений, которые стоит держать в уме, при работе над уровнями.
Надеюсь, что удачных решений будет всё же больше.
#idnika
Играю. Вопросов очень много. Впечатление пока скорее отрицательное, чем положительное. И не из-за темы, а из-за решений.
Левел дизайн в игре скорее всего будет самым слабым местом. Уже в первой же локации множество неверных решений в левел дизайне и геймдизайне.
Арт приятный, но постобработка по-моему неудачная.
В общем, отдыхаю пока от анрила, играю. Статью точно буду писать про прохождение, т.к чувствую, что тут будет очень много спорных и неудачных решений, которые стоит держать в уме, при работе над уровнями.
Надеюсь, что удачных решений будет всё же больше.
#idnika
Прошёл INDIKA
С учётом пауз на заметки и моего типа прохождения — 7.5 часов.
Мнение о проекте стало лучше.
Но! Всё равно я ожидал большего. Т.е проект вовсе не плохой, но это не тот уровень, на который, казалось, студия метит. А может быть как раз тот, но я хотел увидеть больше.
В Стиме много положительных отзывов, людям понравилось, и я понимаю почему. Игру хвалят в основном за картинку и сюжет, но есть ещё кое-что. Многое из отзывов я не разделяю.
Постараюсь написать подробный анализ и объяснить почему на меня проект не сработал, почему считаю, что история хуже, чем кажется большинству комментаторов из отзывов, и почему всё равно не считаю проект плохим.
#indika
С учётом пауз на заметки и моего типа прохождения — 7.5 часов.
Мнение о проекте стало лучше.
Но! Всё равно я ожидал большего. Т.е проект вовсе не плохой, но это не тот уровень, на который, казалось, студия метит. А может быть как раз тот, но я хотел увидеть больше.
В Стиме много положительных отзывов, людям понравилось, и я понимаю почему. Игру хвалят в основном за картинку и сюжет, но есть ещё кое-что. Многое из отзывов я не разделяю.
Постараюсь написать подробный анализ и объяснить почему на меня проект не сработал, почему считаю, что история хуже, чем кажется большинству комментаторов из отзывов, и почему всё равно не считаю проект плохим.
#indika