Сегодня снова блокаут из Star Wars Jedi: Survivor, на этот раз от левел дизайнера Brandon Yuan.
Классно, что левел дизайн почти не отличается от левел арта. Это говорит о том, что, вероятно, в производстве оба отдела очень хорошо взаимодействовали.
#lvldesign #blocktober2023
Классно, что левел дизайн почти не отличается от левел арта. Это говорит о том, что, вероятно, в производстве оба отдела очень хорошо взаимодействовали.
#lvldesign #blocktober2023
🔥4👍3❤2
Вчера не успел, а сегодня успел. Прошёл Kuon — странный, уникальный и спорный азия-хоррор из 00-ых.
Небольшой материал про игру, у которой был (и есть) прекрасный, но не реализованный потенциал.
#gmdesign #kuon #horrorasia
https://telegra.ph/Proshyol-Kuon-HorrorAziya-marafon-CH1-10-16
Небольшой материал про игру, у которой был (и есть) прекрасный, но не реализованный потенциал.
#gmdesign #kuon #horrorasia
https://telegra.ph/Proshyol-Kuon-HorrorAziya-marafon-CH1-10-16
Telegraph
Прошёл Kuon. ХоррорАзия-марафон. Ч.1
Многие игроки знают From Software за их стандартный набор проектов: Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring. Но! Фромы в своё время пытались впрыгнуть в хоррор поезд ОО-ых и конкурировать с Resident Evil, Silent Hill, Siren и Fatal Frameю. Но безуспешно…
🔥6👍3❤2
В вдогонку к статье про Kuon. Концепт арты к игре. Если представить это всё с графикой уровня Death Stranding, например. Жутко и «азиатско».
#horrorasia #kuon
#horrorasia #kuon
😱6❤2🔥2
Хороший пример взаимодействия арт и дизайн отделов
Первый скрин — блокаут: слева сверху есть вид через стену на воду. Второй скрин — уже с артом: вида нет.
Почему? Возможно после левел арта стало понятно, что детализация и реалистичность "задника" (вид на океан, небо) будут отвлекать внимание от главного пути — лестница в центре и проход справа. В блокауте взгляд скользит по лестнице вверх, и за стену к виду, а не вправо, к проходу. Т.е фокус сместится с главного на второстепенное.
Человек всегда обращает внимание на антропоморфные формы, живые организмы и пейзажи, поэтому я уверен, что убрать вид на воду решили сознательно, чтобы игрок фокусировался именно на пути.
Скорее всего, перед этим местом должен быть этап исследования или сюжетного геймплей, и чтобы не сломать ритм движения как раз и решили сохранить фокус игрока на пути, вместо пейзажа. Красивый вид разумнее показывать в тупике или на участке, который не конфликтует с сюжетным путём.
Одна деталь, но какая.
#lvldesign #blocktober2023
Первый скрин — блокаут: слева сверху есть вид через стену на воду. Второй скрин — уже с артом: вида нет.
Почему? Возможно после левел арта стало понятно, что детализация и реалистичность "задника" (вид на океан, небо) будут отвлекать внимание от главного пути — лестница в центре и проход справа. В блокауте взгляд скользит по лестнице вверх, и за стену к виду, а не вправо, к проходу. Т.е фокус сместится с главного на второстепенное.
Человек всегда обращает внимание на антропоморфные формы, живые организмы и пейзажи, поэтому я уверен, что убрать вид на воду решили сознательно, чтобы игрок фокусировался именно на пути.
Скорее всего, перед этим местом должен быть этап исследования или сюжетного геймплей, и чтобы не сломать ритм движения как раз и решили сохранить фокус игрока на пути, вместо пейзажа. Красивый вид разумнее показывать в тупике или на участке, который не конфликтует с сюжетным путём.
Одна деталь, но какая.
#lvldesign #blocktober2023
👍3👏2🤔2
Почему летит кит?
Потому что это кит из The Last Of Us II. Одна из самых запоминающихся сцен в игре и один из лучших примеров нарратив и редисуры. Атмосфера, освещение... Но главное, контраст. На фоне всей жести, которая происходит в игре, неожиданно Ноти доги делать крутой поворот: дают игроку момент мягких эмоций и отдыха. На секунд весь ужас как будто исчезает.
А потом второй контраст — игрока снова бросают в кошмар насилия и жестокости. И эта сцена как будто исчезает навсегда для персонажей. Месть и жестокость побеждают.
#lvldesign #blocktober2023
Потому что это кит из The Last Of Us II. Одна из самых запоминающихся сцен в игре и один из лучших примеров нарратив и редисуры. Атмосфера, освещение... Но главное, контраст. На фоне всей жести, которая происходит в игре, неожиданно Ноти доги делать крутой поворот: дают игроку момент мягких эмоций и отдыха. На секунд весь ужас как будто исчезает.
А потом второй контраст — игрока снова бросают в кошмар насилия и жестокости. И эта сцена как будто исчезает навсегда для персонажей. Месть и жестокость побеждают.
#lvldesign #blocktober2023
❤4👍2🔥2
Новый международный аэропорт Сиемреап–Ангкор (SAI) в Камбодже. Открылся буквально только что.
Какая классная крыша! Отличная локация для The Last of Us III. Завтра созвонюсь с Дракманом, обсудим.
Какая классная крыша! Отличная локация для The Last of Us III. Завтра созвонюсь с Дракманом, обсудим.
👍3🔥3😁2
11 bit studios (This War of Mine, Frostpunk) выложили анонсный трейлер INDIKA от российской инди-студии Odd Meter
Очень интересный и люботный проект. История про молодую монахиню в альтернативной России XIX века и о том, как девушка отправляется в путешествие самопознания... а её проводник — сам дьявол.
Трейлер передаёт впечатляющий визуал, а ещё такой уникальный (и близкий) сеттинг, отличный саунд дизайн и хорошую мистико-сомнабулическую атмосферу. Пока игра производит впечатление какого-то интересного артхауса. А ещё в игре чёрта озвучивает... Ефим Шифрин.
Трейлер здесь (кому нужен только трейлер):
https://www.youtube.com/watch?v=arGTTDl5ZXQ
Трейлер + официальное высказывание разработчиков здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=D0EUUp46H54
Проект в Steam здесь:
https://store.steampowered.com/app/1373960/INDIKA/
Очень интересный и люботный проект. История про молодую монахиню в альтернативной России XIX века и о том, как девушка отправляется в путешествие самопознания... а её проводник — сам дьявол.
Трейлер передаёт впечатляющий визуал, а ещё такой уникальный (и близкий) сеттинг, отличный саунд дизайн и хорошую мистико-сомнабулическую атмосферу. Пока игра производит впечатление какого-то интересного артхауса. А ещё в игре чёрта озвучивает... Ефим Шифрин.
Трейлер здесь (кому нужен только трейлер):
https://www.youtube.com/watch?v=arGTTDl5ZXQ
Трейлер + официальное высказывание разработчиков здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=D0EUUp46H54
Проект в Steam здесь:
https://store.steampowered.com/app/1373960/INDIKA/
YouTube
INDIKA | Announcement Trailer [GOG]
✅ Link to the game 👉 https://bit.ly/45FtiZw
INDIKA is a third-person, story-driven game set in a strange world where religious visions clash with harsh reality. It tells the story of a young nun who sets off on a journey of self-discovery with the most unusual…
INDIKA is a third-person, story-driven game set in a strange world where religious visions clash with harsh reality. It tells the story of a young nun who sets off on a journey of self-discovery with the most unusual…
👏3🤯3🔥2👎1
Макс Пирс, сеньор левел дизайнер в CD Project Red, и его "ответ" киту из The Last Of Us II.
Дизайн уровня с китом из дополнения Phantom Liberty для CP2077.
Интересно, как на этапе арта кита сделали намного меньше и сдвинули глубже в помещение на втором уровне.
Думаю это сделали, чтобы дополнительно (помимо линии ступеней) мотивировать игрока подняться и исследовать второй уровень. На блокауте Макса кит полностью на виду, хотя он классно придумал "взять" кита во фрейм — квадратная рама потолка. Но! Игрок может остановиться, рассмотреть... и уйти. А на левел арте кит — это точка интереса, которую тянет исследовать, и для этого нужно подойти ближе. Поэтому и свет так таинственно привлекает внимание, но расстояние не позволяет рассмотреть, что же там такое. И вот игрок поднимется, а потом уже по инерции скорее всего начнёт изучать и помещение. Аккуратная мотивация на исследование.
Очередной пример, как работает хорошая коммуникация левел и арт отделов.
#lvldesign #blocktober2023
Дизайн уровня с китом из дополнения Phantom Liberty для CP2077.
Интересно, как на этапе арта кита сделали намного меньше и сдвинули глубже в помещение на втором уровне.
Думаю это сделали, чтобы дополнительно (помимо линии ступеней) мотивировать игрока подняться и исследовать второй уровень. На блокауте Макса кит полностью на виду, хотя он классно придумал "взять" кита во фрейм — квадратная рама потолка. Но! Игрок может остановиться, рассмотреть... и уйти. А на левел арте кит — это точка интереса, которую тянет исследовать, и для этого нужно подойти ближе. Поэтому и свет так таинственно привлекает внимание, но расстояние не позволяет рассмотреть, что же там такое. И вот игрок поднимется, а потом уже по инерции скорее всего начнёт изучать и помещение. Аккуратная мотивация на исследование.
Очередной пример, как работает хорошая коммуникация левел и арт отделов.
#lvldesign #blocktober2023
👍5❤1🔥1