antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Кусочек Догтауна из Cyberpunk 2077. Классный блокаут от Max Pears — senior level designer из CD Project Red. Забавно выглядят яркие зелёные формы, которые на арте превратились в растительность.

#lvldesign #blocktober2023
Ранний блокаут части тюрьмы Блэкгейт из Batman: Gotham Knights. Как здорово выглядит.

Уровень делал Патрик Хаслоу — ветеран индустрии, который работал с крупнейшими ААА студиями над проектами вроде Bioshock Infinite, Hogwarts Legacy, Gotham Knights, For Honor, Homefront, Ghostbusters: The Video Game.

А ещё у него есть полезный ютуб канал и курсы на разные темы из геймдева. Подписывайтесь на канал Патрика, там действительно ценная информация про левел дизайн.

#lvldesign #blocktober2023
Если успею, сегодня выложу мини обзор одной из японских старинок. Пока кое-что делаю большое и сложное, поэтому игры слегка задвинул.

Но! Медленно и уверенно продвигаюсь и осваиваю азиатский мир страшного и красивого. Даже когда старьё, когда кривое, даже может быть не особо и страшное — всё равно есть нечто притягательное и гипнотическое в их азиатском взгляде на страх. Смешение жуткого и красивого заставляет испытывать отвращение/страх, но при этом не отводить глаза и продолжать рассматривать.

Так мы в детстве смотрим на жирную гусеницу. Испытываем отвращение, но с интересом рассматриваем, как она волной ползёт по земле, как шевелятся её усики и переливается на солнце зелёное тельце.

Иииууу...Вааауу...
Сегодня снова блокаут из Star Wars Jedi: Survivor, на этот раз от левел дизайнера Brandon Yuan.

Классно, что левел дизайн почти не отличается от левел арта. Это говорит о том, что, вероятно, в производстве оба отдела очень хорошо взаимодействовали.

#lvldesign #blocktober2023
В вдогонку к статье про Kuon. Концепт арты к игре. Если представить это всё с графикой уровня Death Stranding, например. Жутко и «азиатско».

#horrorasia #kuon
Хороший пример взаимодействия арт и дизайн отделов

Первый скрин — блокаут: слева сверху есть вид через стену на воду. Второй скрин — уже с артом: вида нет.

Почему? Возможно после левел арта стало понятно, что детализация и реалистичность "задника" (вид на океан, небо) будут отвлекать внимание от главного пути — лестница в центре и проход справа. В блокауте взгляд скользит по лестнице вверх, и за стену к виду, а не вправо, к проходу. Т.е фокус сместится с главного на второстепенное.

Человек всегда обращает внимание на антропоморфные формы, живые организмы и пейзажи, поэтому я уверен, что убрать вид на воду решили сознательно, чтобы игрок фокусировался именно на пути.

Скорее всего, перед этим местом должен быть этап исследования или сюжетного геймплей, и чтобы не сломать ритм движения как раз и решили сохранить фокус игрока на пути, вместо пейзажа. Красивый вид разумнее показывать в тупике или на участке, который не конфликтует с сюжетным путём.

Одна деталь, но какая.

#lvldesign #blocktober2023