Дань уважения классике или копирка в ядре концепта Hollowbody?
Последнйи пост про проект. Как уже писал тут и тут, игра мне понравилачь.
Есть уровень в подземелье. Очень неубедительный с точки зрения левел дизайна и геймдизайна. Крайне однообразная и лабиринтоподобная в плохом смысле локация с невовлекающей боёвкой. Да, боёвку можно списать на соло-проект, но левел дизайн трудно оправдать, т.к до этой секции он был нормальный. Но и это не помешало мне получить удовольствие и опрадвать проект.
Заставило задуматься другое. Игра с уважением салютует классике разного типа. Но! Есть в этом что-то такое, что не даёт мне покоя. Какая-то спорная степень дани уважения, т.к в какой-то момент начинаешь воспринимать это как сборник решений других проектов. И дело даже не совсем в этом, а в том, что таких копий решений слишком много. Если бы их было меньше, может это просто прошло бы мимо внутреннего взгляда.
1. Death Stranding — пустынные природные участки в открывающей секвенции игры, не покадрово, а как бы сам дух, подход к атмосфере, подаче материала
2. Silent Hill 2 и 4 — город, сцены с прыжками вникуда, частично локации, фабула истории
3. Cry of Fear — сцена с незнакомцем на крыше
4. Soma даже померещилась
5. The Evil Within 1 и Silent Hill 1 — канализация
Как минимум.
Может казаться, это высасывание из пальца, но когда замечаешь пару "знакомых" мест, затем ещё, затем ещё и ещё, начинаешь задумываться, а где граница между "вдохновлялся" и "копировал".
Я не говорю, что проект паразитирует на классике! (а то сейчас побегут защитники строчить мне в личку) Хочу только сказать, что при вдохновении известными проектами всё же важно помнить про идентичность. Несмотря на это, проект всё-таки воспринимаю как уникальный. Уверен, что автор просто искренне вдохновлялся тем, что очень любит сам.
В любом случае, я рад, что есть такой небольшой, но дУшЕвНыЙ проект, который отлично воплотил дух, подход и приёмы олдскульных сурвайвал хорроров. Hollowbody и недавний Mouthwashing — 2 отличных инди проекта.
#hollowbody #narrative
Последнйи пост про проект. Как уже писал тут и тут, игра мне понравилачь.
Есть уровень в подземелье. Очень неубедительный с точки зрения левел дизайна и геймдизайна. Крайне однообразная и лабиринтоподобная в плохом смысле локация с невовлекающей боёвкой. Да, боёвку можно списать на соло-проект, но левел дизайн трудно оправдать, т.к до этой секции он был нормальный. Но и это не помешало мне получить удовольствие и опрадвать проект.
Заставило задуматься другое. Игра с уважением салютует классике разного типа. Но! Есть в этом что-то такое, что не даёт мне покоя. Какая-то спорная степень дани уважения, т.к в какой-то момент начинаешь воспринимать это как сборник решений других проектов. И дело даже не совсем в этом, а в том, что таких копий решений слишком много. Если бы их было меньше, может это просто прошло бы мимо внутреннего взгляда.
1. Death Stranding — пустынные природные участки в открывающей секвенции игры, не покадрово, а как бы сам дух, подход к атмосфере, подаче материала
2. Silent Hill 2 и 4 — город, сцены с прыжками вникуда, частично локации, фабула истории
3. Cry of Fear — сцена с незнакомцем на крыше
4. Soma даже померещилась
5. The Evil Within 1 и Silent Hill 1 — канализация
Как минимум.
Может казаться, это высасывание из пальца, но когда замечаешь пару "знакомых" мест, затем ещё, затем ещё и ещё, начинаешь задумываться, а где граница между "вдохновлялся" и "копировал".
Я не говорю, что проект паразитирует на классике! (а то сейчас побегут защитники строчить мне в личку) Хочу только сказать, что при вдохновении известными проектами всё же важно помнить про идентичность. Несмотря на это, проект всё-таки воспринимаю как уникальный. Уверен, что автор просто искренне вдохновлялся тем, что очень любит сам.
В любом случае, я рад, что есть такой небольшой, но дУшЕвНыЙ проект, который отлично воплотил дух, подход и приёмы олдскульных сурвайвал хорроров. Hollowbody и недавний Mouthwashing — 2 отличных инди проекта.
#hollowbody #narrative
Эстетика коридоров в Mouthwashing
В игре иногда попадаются отличнейшие коридоры. Такая крутая эстетика: космо хоррор, сюрреализм и концептуальность, смешанные в одном хоррор супе. Это всё особенно классно работает, т.к дровишек подкидывает уникальный арт-стиль игры, качественный саунд дизайн и история.
Сине-фиолетовые прям очень напоминали гаммой Alien: Isolation.
#mouthwashing #narrative
В игре иногда попадаются отличнейшие коридоры. Такая крутая эстетика: космо хоррор, сюрреализм и концептуальность, смешанные в одном хоррор супе. Это всё особенно классно работает, т.к дровишек подкидывает уникальный арт-стиль игры, качественный саунд дизайн и история.
Сине-фиолетовые прям очень напоминали гаммой Alien: Isolation.
#mouthwashing #narrative
Эстетика нарративного перехода в Mouthwashing
В догонку к посту про эстетику коридоров игры, пост про переходные пространства. Такие моменты в играх я называю нарративный переход.
Нарративный переход — это точка (ситуация, негеймплейное событие и т.п) не материального типа; или физическое помещение, локация, элемент окружения, которые работают, как кардинальная смена положения в сюжете. Может быть как новая экспозиция (тогда я называю это псевдопереход) для полноценного нарративного перехода; или же сразу полноценный переход.
Например, в SH2 есть знаменитые прыжки в бездну, после которых в игре происходит нечто новое в сюжете, локации или ситуации. Это полноценный нарративнвй переход.
А бывает, например, сон во сне во сне и т.д. Где первый/ые сон/сны — псевдопереход, а последний сон — полноценных нарративнвй переход.
#mouthwashing #narrative
В догонку к посту про эстетику коридоров игры, пост про переходные пространства. Такие моменты в играх я называю нарративный переход.
Нарративный переход — это точка (ситуация, негеймплейное событие и т.п) не материального типа; или физическое помещение, локация, элемент окружения, которые работают, как кардинальная смена положения в сюжете. Может быть как новая экспозиция (тогда я называю это псевдопереход) для полноценного нарративного перехода; или же сразу полноценный переход.
Например, в SH2 есть знаменитые прыжки в бездну, после которых в игре происходит нечто новое в сюжете, локации или ситуации. Это полноценный нарративнвй переход.
А бывает, например, сон во сне во сне и т.д. Где первый/ые сон/сны — псевдопереход, а последний сон — полноценных нарративнвй переход.
#mouthwashing #narrative