А также рендеры запала УДЗ
Проект залит! Поддержать на любимом ресурсе:
Artstation: https://www.artstation.com/artwork/JvroEn
Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/rgo-rgn-grenades-lowpoly-gameready-models-dc45e4a8d2344784a3c6adec23418278
Скачать модель можно бесплатно через Sketchfab!
Artstation: https://www.artstation.com/artwork/JvroEn
Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/rgo-rgn-grenades-lowpoly-gameready-models-dc45e4a8d2344784a3c6adec23418278
Скачать модель можно бесплатно через Sketchfab!
Видос залит! Разбираем пайплайн производства 3д моделей и доводим до состояния "геймреди"!
https://youtu.be/HE41HxVKwjs
https://youtu.be/HE41HxVKwjs
YouTube
Граната РГО | Геймреди 3D Модель | Туториал по 3D моделированию | Полный разбор пайплайна
Видео про запечку нормалей:
https://youtu.be/UImdQxG3cWA
Приветствую вас, 3д энтузиасты!
Сегодня я расскажу и покажу вам, как я делал 3д модель гранаты РГО по полному рабочему пайплайну для своего портфолио. Материал этого видео будет подан как таймлапс…
https://youtu.be/UImdQxG3cWA
Приветствую вас, 3д энтузиасты!
Сегодня я расскажу и покажу вам, как я делал 3д модель гранаты РГО по полному рабочему пайплайну для своего портфолио. Материал этого видео будет подан как таймлапс…
Привет! Материал по запеканию уже в процессе, сценарий написан! Осталось всё отснять и озвучить.
Ждите новый видос по запеканке со дня на день!)
В будущем, как только тут наберётся мало-мальская аудитория, планирую дать вам свободный выбор тем, о которых готовить материал! Поэтому подписывайтесь, ибо дальнейшая судьба канала в ваших руках!
Будем вместе обсуждать все аспекты пайплайна и моделить интересные вещи!
Ждите новый видос по запеканке со дня на день!)
В будущем, как только тут наберётся мало-мальская аудитория, планирую дать вам свободный выбор тем, о которых готовить материал! Поэтому подписывайтесь, ибо дальнейшая судьба канала в ваших руках!
Будем вместе обсуждать все аспекты пайплайна и моделить интересные вещи!
Привет-Привет-Привет!
Новое видео про запекашку в процессе, а пока я не нашёл ничего лучше, чем пересесть с Блендера на Премьер! Почему, спросите вы?
Первым видео, полностью сделанном в блендере я горжусь, в Блендере очень просто и удобно редактировать видеофайлы, там есть поддержка .MKV из коробки и более чем достаточное количество базовых инструментов для успешного редактирования видео.
Убила мой энтузиазм на корню именно скорость энкодера из коробки. Естественно, пакет, который уже больше декады имеет в себе поддержку видеочипов для ускорения работы в нём... Не имеет поддержку этих видеочипов для финального рендера видео.
Итого: 25 часов на проект, ~50 часов на компоновку и 8 ДОЛГИХ часов на рендер 20-минутного ролика. Сначала, просчитав рендертаймы в голове (Потому что в блендере из коробки нет хотя бы примерной даты года/месяца/дня/часа конца рендера (Именно когда рендеришь видео через VSE)), я не поверил, но просчитав на калькуляторе примерное время рендера, понял, в какой просак я попал)
Новое видео про запекашку в процессе, а пока я не нашёл ничего лучше, чем пересесть с Блендера на Премьер! Почему, спросите вы?
Первым видео, полностью сделанном в блендере я горжусь, в Блендере очень просто и удобно редактировать видеофайлы, там есть поддержка .MKV из коробки и более чем достаточное количество базовых инструментов для успешного редактирования видео.
Убила мой энтузиазм на корню именно скорость энкодера из коробки. Естественно, пакет, который уже больше декады имеет в себе поддержку видеочипов для ускорения работы в нём... Не имеет поддержку этих видеочипов для финального рендера видео.
Итого: 25 часов на проект, ~50 часов на компоновку и 8 ДОЛГИХ часов на рендер 20-минутного ролика. Сначала, просчитав рендертаймы в голове (Потому что в блендере из коробки нет хотя бы примерной даты года/месяца/дня/часа конца рендера (Именно когда рендеришь видео через VSE)), я не поверил, но просчитав на калькуляторе примерное время рендера, понял, в какой просак я попал)
Разбор запекашки дорендерен и успешно загружается на YouTube!
Ждите новое видео на канале к 13:30 по мск!
Ждите новое видео на канале к 13:30 по мск!
Разбор запекания залит! Базовые понятия и разбор этой части пайплайна тут:
https://youtu.be/UImdQxG3cWA
https://youtu.be/UImdQxG3cWA
YouTube
ЗАПЕКАНИЕ КАРТ НОРМАЛЕЙ | БАЗОВЫЕ ПОНЯТИЯ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ | РАЗБОР ПАЙПЛАЙНА | РАБОТА С ХАЙПОЛИ
Приветствую вас, 3Д энтузиасты!
Сегодня мы поговорим о запечке карты нормалей. Я решил посвятить отдельные видосы для каждого шага полного пайплайна, и, надеюсь, что вы оцените мои старания.
Если вам понравилось это видео и оно было для вас полезным, пожалуйста…
Сегодня мы поговорим о запечке карты нормалей. Я решил посвятить отдельные видосы для каждого шага полного пайплайна, и, надеюсь, что вы оцените мои старания.
Если вам понравилось это видео и оно было для вас полезным, пожалуйста…
1000 просмотров на видео про гранату РГО!
Спасибо вам всем! Вы - лучшее комьюнити!
Спасибо вам всем! Вы - лучшее комьюнити!
Все мемы, подготовленные для выпуска про запеканку! Некоторые не попали в выпуск, но от этого не менее смешные!
Сегодня рефлексируем (а не флексим), а завтра берусь за что-нибудь новенькое)
Сегодня рефлексируем (а не флексим), а завтра берусь за что-нибудь новенькое)
Привет! Отвечаю на ваши вопросы в виде лонгрида #1
Привет! Отвечая на ваш вопрос на Youtube, можно экспортировать хайполи модель в Н-гонах и урезать в Blender'е, но это по сути та же автоматическая тесселяция, которая не даст результат нужного качества.
Плюс доработки уже существующей модели есть, он заключается в том, что топология для работы уже есть, но с ним и пригоршня минусов: Тесселяция может выстраивать топологию неправильно, в некоторых местах могут быть разрывы, которые вы можете не заметить в процессе ретопологии, иногда бывает даже харды раскидывает в местах, где чистить их будет сложно, ещё бывает, что экспортирует тубусы с неправильным количеством количеством граней.
И не стоит забывать, что MOI экспортирует все части модели именно так, как они указаны в твердотелке, что не всегда хорошо, в силу необходимости оптимизации моделей.
И последнее, устранение всех этих проблем по времени может превышать время, затраченное на ручную ретопологию.
Да и ручная ретопка даёт лучшее понимание топологии и того, что можно впечь без каких-либо проблем, а что необходимо замоделить.
Отвечая на именно этот вопрос здесь, в Telegram, блендер предлагает замечательный пайплайн для ретопологии в силу процедурных модификаторов, и если отвечать на ваш вопрос только в ключе скорости - да, лучше моделить в блендере и всё, кроме текстурирования делать в бледнере.
Но на практике отнюдь не всегда получится работать только и только с блендером, особенно если у коллег другой пакет, или если хайполи модель можно найти в отрытом доступе без указания авторских прав.
Ещё один плюс заключается в том, что всё сделанное своими руками с нуля является хорошей отработкой опыта, которого вы не получите в иных случаях.
И последнее, всё вышеописанное не обозначает, что "я вам говорю, что нужно делать именно так" (За исключением, наверное, запекания, я не понимаю, почему большинство джунов дропает этот процесс). Мои видосы нацелены не на то, чтобы сделать всё быстро, и не на то, что всем сказать, что они делают всё неправильно, а именно на отработку минимального опыта.
Чтобы выпускник Н-ного курса по моделированию смог прийти на собеседование, показать, что он всё сделал руками без использования автоматических инструментов, и чтобы впоследствии выпускник мог перестроить свой пайплайн под конкретные нужды работодателя с хорошей оплатой труда.
Перестроить пайплайн имея базу не составит труда, а заморачиваться с обучением новичков, которым объяснили всё, но только в какой-то конкретной области пайплайна никто не будет, и это к сожалению большая проблема нынешнего местного геймдева.
Плюс доработки уже существующей модели есть, он заключается в том, что топология для работы уже есть, но с ним и пригоршня минусов: Тесселяция может выстраивать топологию неправильно, в некоторых местах могут быть разрывы, которые вы можете не заметить в процессе ретопологии, иногда бывает даже харды раскидывает в местах, где чистить их будет сложно, ещё бывает, что экспортирует тубусы с неправильным количеством количеством граней.
И не стоит забывать, что MOI экспортирует все части модели именно так, как они указаны в твердотелке, что не всегда хорошо, в силу необходимости оптимизации моделей.
И последнее, устранение всех этих проблем по времени может превышать время, затраченное на ручную ретопологию.
Да и ручная ретопка даёт лучшее понимание топологии и того, что можно впечь без каких-либо проблем, а что необходимо замоделить.
Отвечая на именно этот вопрос здесь, в Telegram, блендер предлагает замечательный пайплайн для ретопологии в силу процедурных модификаторов, и если отвечать на ваш вопрос только в ключе скорости - да, лучше моделить в блендере и всё, кроме текстурирования делать в бледнере.
Но на практике отнюдь не всегда получится работать только и только с блендером, особенно если у коллег другой пакет, или если хайполи модель можно найти в отрытом доступе без указания авторских прав.
Ещё один плюс заключается в том, что всё сделанное своими руками с нуля является хорошей отработкой опыта, которого вы не получите в иных случаях.
И последнее, всё вышеописанное не обозначает, что "я вам говорю, что нужно делать именно так" (За исключением, наверное, запекания, я не понимаю, почему большинство джунов дропает этот процесс). Мои видосы нацелены не на то, чтобы сделать всё быстро, и не на то, что всем сказать, что они делают всё неправильно, а именно на отработку минимального опыта.
Чтобы выпускник Н-ного курса по моделированию смог прийти на собеседование, показать, что он всё сделал руками без использования автоматических инструментов, и чтобы впоследствии выпускник мог перестроить свой пайплайн под конкретные нужды работодателя с хорошей оплатой труда.
Перестроить пайплайн имея базу не составит труда, а заморачиваться с обучением новичков, которым объяснили всё, но только в какой-то конкретной области пайплайна никто не будет, и это к сожалению большая проблема нынешнего местного геймдева.