This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💢 ستارهای متولد شد!
💬 دهه 90 من و Sam در حال قدم زدن در نیویورک بودیم. وارد GameStop شدیم و سم گفت: ببین، Jamie ببین! وقتی به لوگوی EA نگاه میکنی میدونی به عنوان بازی چه چیزی تحویل میگیری. ما هم باید به هویت مخصوص خودمون برسیم. وقتی مردم به لوگوی ما نگاه میکنن، بدونن یه بازی با کیفیت پریمیوم تحویل میگیرن.
اسمِ ما، حاصل علاقه Sam به راک دهه 70 و 80 بود، Sam میتونست تک تک پرودوسرهای موسیقی، کارگردانان و فیلمهای خوب اون دوران رو نام ببره، بهش گفتم Sam! تو عاشق راک اند رولی، بیا اسم شرکت رو بذاریم Rockstar.
آمریکایی ها مارو مسخره میکردن، میگفتن برگردید به خونتون، بریتانیا! ولی Sam فقط یک هدف داشت، میخواست اثبات کنه بازی فقط برای بچهها نیستن و سازندههای بازی هم فقط Nerdها نیستن، میخواست به همه بگه که بازیها صنعت موسیقی و فیلم رو پشت سر خواهند گذاشت. ما بازیهایمان را خواهیم ساخت و مردم به چنین سطح خلاقیتی احترام خواهند گذاشت.
🔻 صحبتهای Jamie King از اعضای قدیمی و جداشدهی Rockstar در مورد Sam Houser و داستان تشکیل راکستار گیمز.
#RockstarLegacy
🏴 @RockstarFans
💬 دهه 90 من و Sam در حال قدم زدن در نیویورک بودیم. وارد GameStop شدیم و سم گفت: ببین، Jamie ببین! وقتی به لوگوی EA نگاه میکنی میدونی به عنوان بازی چه چیزی تحویل میگیری. ما هم باید به هویت مخصوص خودمون برسیم. وقتی مردم به لوگوی ما نگاه میکنن، بدونن یه بازی با کیفیت پریمیوم تحویل میگیرن.
اسمِ ما، حاصل علاقه Sam به راک دهه 70 و 80 بود، Sam میتونست تک تک پرودوسرهای موسیقی، کارگردانان و فیلمهای خوب اون دوران رو نام ببره، بهش گفتم Sam! تو عاشق راک اند رولی، بیا اسم شرکت رو بذاریم Rockstar.
آمریکایی ها مارو مسخره میکردن، میگفتن برگردید به خونتون، بریتانیا! ولی Sam فقط یک هدف داشت، میخواست اثبات کنه بازی فقط برای بچهها نیستن و سازندههای بازی هم فقط Nerdها نیستن، میخواست به همه بگه که بازیها صنعت موسیقی و فیلم رو پشت سر خواهند گذاشت. ما بازیهایمان را خواهیم ساخت و مردم به چنین سطح خلاقیتی احترام خواهند گذاشت.
🔻 صحبتهای Jamie King از اعضای قدیمی و جداشدهی Rockstar در مورد Sam Houser و داستان تشکیل راکستار گیمز.
#RockstarLegacy
🏴 @RockstarFans
Rockstar Fans
💢 ستارهای متولد شد! 💬 دهه 90 من و Sam در حال قدم زدن در نیویورک بودیم. وارد GameStop شدیم و سم گفت: ببین، Jamie ببین! وقتی به لوگوی EA نگاه میکنی میدونی به عنوان بازی چه چیزی تحویل میگیری. ما هم باید به هویت مخصوص خودمون برسیم. وقتی مردم به لوگوی ما نگاه…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
💢داستان R و ستاره!
"هیچکس مارو نمیشناخت! بودجهمون به قدری پایین بود که وقتی الان بهش فکر میکنم مغزم سوت میکشه.وقتی برای اولین بار دفتر رو دیدم گفتم خدای من! ما داشتیم در کوچکترین دفتر شهر کار میکردیم!
اون زمان فقط هفت نفر بودیم، من، جِرِمی بِلِیک، فورمن، جِیمی کینگ، تِری داناوان و سَم و دَن. حتی میز کار هم نداشتم،در ابتدا میز و صندلی من جعبه کارتن اساس بود."
سَم به جِرِمی و من گفت: خوب باید مثل یه استیکر باشه! مثل یک استیکری که کندن چسبش محاله! مثل همونایی که تو بچگی هرچقدر تلاش میکردیم کنده نمیشد. تلفیقی از گوشه های گرد، در کنار لبه های تیز، حرف R مثل فونت Helvetica Neue و طلایی خالص یا زردِ طلایی، مثلا لوگوی Kodak، یه چیزی که حس راک دهه 70 رو بده!
سَم همیشه "تیم" رو میدید، برنامه رو طوری تنظیم میکرد که همه حضور داشته باشند. ما یه تیم واقعی بودیم، به عنوان تیم به رستوران میرفتیم و همیشه هم از همشون پرت میشدیم بیرون! سعی کردم قانعشون کنم که "اینجا آمریکاست! مردم اسلحه دارن نمیشه هرجا رفتید کله خر بازی دربیارید!"
🔻 صحبتهای Karen Scott در مورد طراحی لوگوی راکستار گیمز.
#RockstarLegacy
🏴 @RockstarFans
"هیچکس مارو نمیشناخت! بودجهمون به قدری پایین بود که وقتی الان بهش فکر میکنم مغزم سوت میکشه.وقتی برای اولین بار دفتر رو دیدم گفتم خدای من! ما داشتیم در کوچکترین دفتر شهر کار میکردیم!
اون زمان فقط هفت نفر بودیم، من، جِرِمی بِلِیک، فورمن، جِیمی کینگ، تِری داناوان و سَم و دَن. حتی میز کار هم نداشتم،در ابتدا میز و صندلی من جعبه کارتن اساس بود."
سَم به جِرِمی و من گفت: خوب باید مثل یه استیکر باشه! مثل یک استیکری که کندن چسبش محاله! مثل همونایی که تو بچگی هرچقدر تلاش میکردیم کنده نمیشد. تلفیقی از گوشه های گرد، در کنار لبه های تیز، حرف R مثل فونت Helvetica Neue و طلایی خالص یا زردِ طلایی، مثلا لوگوی Kodak، یه چیزی که حس راک دهه 70 رو بده!
سَم همیشه "تیم" رو میدید، برنامه رو طوری تنظیم میکرد که همه حضور داشته باشند. ما یه تیم واقعی بودیم، به عنوان تیم به رستوران میرفتیم و همیشه هم از همشون پرت میشدیم بیرون! سعی کردم قانعشون کنم که "اینجا آمریکاست! مردم اسلحه دارن نمیشه هرجا رفتید کله خر بازی دربیارید!"
🔻 صحبتهای Karen Scott در مورد طراحی لوگوی راکستار گیمز.
#RockstarLegacy
🏴 @RockstarFans
Rockstar Fans
💢داستان R و ستاره! "هیچکس مارو نمیشناخت! بودجهمون به قدری پایین بود که وقتی الان بهش فکر میکنم مغزم سوت میکشه.وقتی برای اولین بار دفتر رو دیدم گفتم خدای من! ما داشتیم در کوچکترین دفتر شهر کار میکردیم! اون زمان فقط هفت نفر بودیم، من، جِرِمی بِلِیک، فورمن،…
💢 کلاب رقص و موسیقی Rockstar Loft
در پاییز سال 1999 بروشور تبلیغاتی مرموزی در کلابهای رقص نیویورک پخش کردیم و از مردم خواستیم برای شرکت در یک پارتی به اسم Rockstar Loft به شمارهای که نوشته بودیم زنگ بزنن.
اسم Rockstar Loft رو از کی شنیدی؟
چرا میخوای به Rockstar Loft بری؟
اگه بتونی کسی رو باخودت بیاری اون کیه؟
از چه چیزِ Nightlife (زندگی شبانه) نیویورک لذت نمیبری؟
بهترین فیلمی که تو دو سال گذشته دیدی چی بوده؟
اسم DJ مورد علاقهات؟
بهترین لحظه زندگیت تا الان چی بوده؟
این سوالها بخاطر جداکردن پانکها از بقیه بود، ما نمیخواستیم پانک تو کلاب ما حضور داشته باشه، برای همین اگه موقع مصاحبه اسم Dj مورد علاقه پانکهارو میگفتن سریع خطشون میزدیم.
سم گفته بود: "اگه کسی زنگ زد گفت من آدم خفنی هستیم یا مالک فلان برند و شرکت هستم، اول عصبانیش کنید بعد اسمش رو خط بزنید." راستش رو بخواید ما خیلی از آدمهای معروف رو بدجوری عصبی کردیم.
سم میگفت: "انگار هیچ تفریحی برای انجام دادن تو عصرهای نیویورک وجود نداره!" راست هم میگفت، مثل صنعت بازیسازی، کلاب رقص هم برای نیویورکیهای کتشلواری جذاب نبود. برای همین ما تصمیم گرفتیم که کلاب خودمون رو با کمک یکی از پروموترهای معروف اون زمان برگزار کنیم.
برگزاری پارتی شبانه برای یه شرکت بازیسازی تو دهه 90 عجیب بود ولی برای Rockstar نه! این ماجرا از دل جاهطلبیهای دو برادر برمیخواست. اونها Rockstar رو یک برند میدیدند نه یک لیبل بازیسازی!
در نهایت از از بین چندهزار نفر تنها 500 نفر برای پارتی ما در محله Chelsea نیویورک تو یه ساختمونی که از بیرون شباهتی به کلاب نداشت انتخاب شدند، طبقههای بالایی ساختمون فقط مختص VIPها و کارمندان خودمون بود. البته پارتی با یک ساعت تاخیر شروع شد، منتظر سم بودیم هواپیماش از لندن به نیویورک فرود بیاد و بتونه تو مراسم شرکت کنه!
🔻صحبتهای Terry Donovon از تاسیس کلاب شبانه راکستار با نام Rockstar Loft
#RockstarLegacy
🏴 @RockstarFans
در پاییز سال 1999 بروشور تبلیغاتی مرموزی در کلابهای رقص نیویورک پخش کردیم و از مردم خواستیم برای شرکت در یک پارتی به اسم Rockstar Loft به شمارهای که نوشته بودیم زنگ بزنن.
اسم Rockstar Loft رو از کی شنیدی؟
چرا میخوای به Rockstar Loft بری؟
اگه بتونی کسی رو باخودت بیاری اون کیه؟
از چه چیزِ Nightlife (زندگی شبانه) نیویورک لذت نمیبری؟
بهترین فیلمی که تو دو سال گذشته دیدی چی بوده؟
اسم DJ مورد علاقهات؟
بهترین لحظه زندگیت تا الان چی بوده؟
این سوالها بخاطر جداکردن پانکها از بقیه بود، ما نمیخواستیم پانک تو کلاب ما حضور داشته باشه، برای همین اگه موقع مصاحبه اسم Dj مورد علاقه پانکهارو میگفتن سریع خطشون میزدیم.
سم گفته بود: "اگه کسی زنگ زد گفت من آدم خفنی هستیم یا مالک فلان برند و شرکت هستم، اول عصبانیش کنید بعد اسمش رو خط بزنید." راستش رو بخواید ما خیلی از آدمهای معروف رو بدجوری عصبی کردیم.
سم میگفت: "انگار هیچ تفریحی برای انجام دادن تو عصرهای نیویورک وجود نداره!" راست هم میگفت، مثل صنعت بازیسازی، کلاب رقص هم برای نیویورکیهای کتشلواری جذاب نبود. برای همین ما تصمیم گرفتیم که کلاب خودمون رو با کمک یکی از پروموترهای معروف اون زمان برگزار کنیم.
برگزاری پارتی شبانه برای یه شرکت بازیسازی تو دهه 90 عجیب بود ولی برای Rockstar نه! این ماجرا از دل جاهطلبیهای دو برادر برمیخواست. اونها Rockstar رو یک برند میدیدند نه یک لیبل بازیسازی!
در نهایت از از بین چندهزار نفر تنها 500 نفر برای پارتی ما در محله Chelsea نیویورک تو یه ساختمونی که از بیرون شباهتی به کلاب نداشت انتخاب شدند، طبقههای بالایی ساختمون فقط مختص VIPها و کارمندان خودمون بود. البته پارتی با یک ساعت تاخیر شروع شد، منتظر سم بودیم هواپیماش از لندن به نیویورک فرود بیاد و بتونه تو مراسم شرکت کنه!
🔻صحبتهای Terry Donovon از تاسیس کلاب شبانه راکستار با نام Rockstar Loft
#RockstarLegacy
🏴 @RockstarFans
Telegram
IRF Media Center
Rockstar Fans
💢 کلاب رقص و موسیقی Rockstar Loft در پاییز سال 1999 بروشور تبلیغاتی مرموزی در کلابهای رقص نیویورک پخش کردیم و از مردم خواستیم برای شرکت در یک پارتی به اسم Rockstar Loft به شمارهای که نوشته بودیم زنگ بزنن. اسم Rockstar Loft رو از کی شنیدی؟ چرا میخوای به…
💢 هزار و نهصد و هشتاد؛ تونی مونتانا، سانی کراکت و تامی ورستی!
وضعیت فروش GTA 3 سرسام آور بود، همه مغرور و خوشحال بودیم، به جز یک نفر، سم هوزر. انتظارات سم از خودش بالا رفته بود و میدونست که نباید بازی بعدی به خوبی GTA 3 باشد، بلکه باید بارها از 3 بهتر باشد. سم گفت: تکرار تاثیر GTA 3 به اندازه کافی ترسناک هست، بازی بهتر از آن ساختن که خودکشی است."
سم مدتها بود که در طبقه بالای Rockstar Loft رفت و آمد داشت، یک تخته وایتبرد بزرگ نصب کرده بود و هرچیزی که درون ذهنش بود را روی آن نوشته بود: 1980، فِراری تستاروسا، شهر نئونی، کوکایین، خیانت و...
ایده اولیه شکل گرفت و سپس از طریق دن هوزر، به تِری داناوان، جیمی کینگ و البته لزلی بنزیس منتقل شد و قرار شد در یک سفر کاری تفریحی، بر روی ایدههای سم هوزر کار کنند.
بعد از مدتی تصمیم گرفته شد تا خروجی افکار سم و شکل دهی به آن توسط اطرافیان سم، موضوع با کارمندان ارشد مطرح شود، ترس از به تصویر کشیدن دهه هشتاد و محدودیت سخت افزاری PS2 باعث شد تا همه با آن مخالفت کنند، حتی "تضمین کیفیت TakeTwo" هم مسئولیت عدم موفقیت احتمالی را بر عهده سم هوزر گذاشت بود. در آن جلسه شلوغ اما سم یک حامی بزرگ داشت، جِیمی کینگ؛ "همه ما باید به سم اعتماد کنیم. او دلیل موفقیت امروز ماست."
پس از پایان جلسه، سم و جِیمی یک سالن سینما را برای مدتی اجاره کردند، تا برای تمامی کارگردانان ارشد راکستار نیویورک، Scarface، Apocalypse Now و Miami Vice (تمامی قسمتهای سریال) را پخش کنند. در آن دوران چون هنوز Miami Vice بر روی DVD عرضه نشده بود، سم مجبور شد تمامی نسخههای VHS سریال را در eBay جستجو و به قیمت بالایی تهیه کند.
حالا نوبت به کارمندان DMA که تازگی به Rockstar North تغییر نام داده بودند رسید، راکستار با یک پرواز اختصاصی آنها را از اسکاتلند به میامی آمریکا برد. دوربین، میکروفون، جواز عکس برداری تحقیقاتی و... وسایل زیادی بود که همراهشان بود. در لابی هتل سم هوزر تنها به گفتن چند جمله بسنده کرد: "این شهر را نفس بکشید و در آن زندگی کنید، روحش را کشف کنید... اوه ... و یک چیز دیگر، نئون، برای من نئون را به تصویر بکشید." سم برای پروژههای دیگر و آینده راکستار به نیویورک برگشت.
در ساعات اولیه صبح موبایلم زنگ خورد؛ "فرناندز! بیا پایین پلهها منتظرتم." سم هوزر بود، خوشحال از اینکه رئیسم با من تماس گرفته و به سراغ من آمده، او برای من یک نابغه بود. بدون درنگ به پایین پلهها رفتم. و سم را جلوی درب خانه دیدم. "اون چیه تو دستت؟" سم با اشاره به یک دستگاه سفید رنگ کوچک، "این؟ iPod. سوار شو بریم"
سوار پورشه سم شدیم و او فورا به بزرگراه طویل و بزرگ FDR در شرق منهتن تاخت. سم آیپاد را به سیستم ضبط ماشین متصل کرد و گفت" بیا به آهنگهایی که برای Vice City انتخاب کردم گوش بدیم" کلکسیونی از موزیکهای دهه هشتاد پخش کرد، فیل کالینز، Slayer، مایکل جکسون و...
سپس به لاین کنار بزرگراه رفت و سرعتش را کم کرد. گفت "این آهنگ رو گوش کن!" دستش رو روی دکمه پخش فشار داد و صدای موزیک Crockett's Theme از Miami Vice بلند شد. صدای دلنشین سینتیسایزر و تصور شبهای میامی تو دهه هشتاد وجودم رو گرفت. چشمانم رو بسته بودم. "فرناندز! این وایب Vice Cityئه!"
🔻 صحبتهای Marc Fernandez از روند تولید GTA Vice City
آقای سم هوزر ... چی کار کردی با ما... ♥️
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
وضعیت فروش GTA 3 سرسام آور بود، همه مغرور و خوشحال بودیم، به جز یک نفر، سم هوزر. انتظارات سم از خودش بالا رفته بود و میدونست که نباید بازی بعدی به خوبی GTA 3 باشد، بلکه باید بارها از 3 بهتر باشد. سم گفت: تکرار تاثیر GTA 3 به اندازه کافی ترسناک هست، بازی بهتر از آن ساختن که خودکشی است."
سم مدتها بود که در طبقه بالای Rockstar Loft رفت و آمد داشت، یک تخته وایتبرد بزرگ نصب کرده بود و هرچیزی که درون ذهنش بود را روی آن نوشته بود: 1980، فِراری تستاروسا، شهر نئونی، کوکایین، خیانت و...
ایده اولیه شکل گرفت و سپس از طریق دن هوزر، به تِری داناوان، جیمی کینگ و البته لزلی بنزیس منتقل شد و قرار شد در یک سفر کاری تفریحی، بر روی ایدههای سم هوزر کار کنند.
بعد از مدتی تصمیم گرفته شد تا خروجی افکار سم و شکل دهی به آن توسط اطرافیان سم، موضوع با کارمندان ارشد مطرح شود، ترس از به تصویر کشیدن دهه هشتاد و محدودیت سخت افزاری PS2 باعث شد تا همه با آن مخالفت کنند، حتی "تضمین کیفیت TakeTwo" هم مسئولیت عدم موفقیت احتمالی را بر عهده سم هوزر گذاشت بود. در آن جلسه شلوغ اما سم یک حامی بزرگ داشت، جِیمی کینگ؛ "همه ما باید به سم اعتماد کنیم. او دلیل موفقیت امروز ماست."
پس از پایان جلسه، سم و جِیمی یک سالن سینما را برای مدتی اجاره کردند، تا برای تمامی کارگردانان ارشد راکستار نیویورک، Scarface، Apocalypse Now و Miami Vice (تمامی قسمتهای سریال) را پخش کنند. در آن دوران چون هنوز Miami Vice بر روی DVD عرضه نشده بود، سم مجبور شد تمامی نسخههای VHS سریال را در eBay جستجو و به قیمت بالایی تهیه کند.
حالا نوبت به کارمندان DMA که تازگی به Rockstar North تغییر نام داده بودند رسید، راکستار با یک پرواز اختصاصی آنها را از اسکاتلند به میامی آمریکا برد. دوربین، میکروفون، جواز عکس برداری تحقیقاتی و... وسایل زیادی بود که همراهشان بود. در لابی هتل سم هوزر تنها به گفتن چند جمله بسنده کرد: "این شهر را نفس بکشید و در آن زندگی کنید، روحش را کشف کنید... اوه ... و یک چیز دیگر، نئون، برای من نئون را به تصویر بکشید." سم برای پروژههای دیگر و آینده راکستار به نیویورک برگشت.
در ساعات اولیه صبح موبایلم زنگ خورد؛ "فرناندز! بیا پایین پلهها منتظرتم." سم هوزر بود، خوشحال از اینکه رئیسم با من تماس گرفته و به سراغ من آمده، او برای من یک نابغه بود. بدون درنگ به پایین پلهها رفتم. و سم را جلوی درب خانه دیدم. "اون چیه تو دستت؟" سم با اشاره به یک دستگاه سفید رنگ کوچک، "این؟ iPod. سوار شو بریم"
سوار پورشه سم شدیم و او فورا به بزرگراه طویل و بزرگ FDR در شرق منهتن تاخت. سم آیپاد را به سیستم ضبط ماشین متصل کرد و گفت" بیا به آهنگهایی که برای Vice City انتخاب کردم گوش بدیم" کلکسیونی از موزیکهای دهه هشتاد پخش کرد، فیل کالینز، Slayer، مایکل جکسون و...
سپس به لاین کنار بزرگراه رفت و سرعتش را کم کرد. گفت "این آهنگ رو گوش کن!" دستش رو روی دکمه پخش فشار داد و صدای موزیک Crockett's Theme از Miami Vice بلند شد. صدای دلنشین سینتیسایزر و تصور شبهای میامی تو دهه هشتاد وجودم رو گرفت. چشمانم رو بسته بودم. "فرناندز! این وایب Vice Cityئه!"
🔻 صحبتهای Marc Fernandez از روند تولید GTA Vice City
آقای سم هوزر ... چی کار کردی با ما... ♥️
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
Telegram
IRF Media Center
⭐️ @RockstarFans
Rockstar Fans
💢 هزار و نهصد و هشتاد؛ تونی مونتانا، سانی کراکت و تامی ورستی! وضعیت فروش GTA 3 سرسام آور بود، همه مغرور و خوشحال بودیم، به جز یک نفر، سم هوزر. انتظارات سم از خودش بالا رفته بود و میدونست که نباید بازی بعدی به خوبی GTA 3 باشد، بلکه باید بارها از 3 بهتر باشد.…
💢 میامی وایس، اسکارفیس و وایس سیتی!
چرا Vice City؟ خب من بزرگشدهی دهه هشتاد و عاشق میامی و Scarface هستم. چرا GTA در دهه هشتاد؟ چون زمانی بود که مردم به جرمها به چشم خلاف نگاه نمیکردن، مثلا کوکایین بخشی از پارتیها بود، گنگها تو خیابون حضور داشتن و ...
ما از Miaim Vice تاثیر مستقیم گرفتیم چون زمان اتفاقش (1984-89) نسبت به Scarface که در 1983 بود به بازی ما نزدیکتر بود. 5 فصل با بیش از 110 قسمت که تمامی قسمتها را بارها نگاه کردم، اون زمان نسخه DVDاش عرضه نشده بود، مجبور شدم مزخرفترین کیفیتی رو که تصور کنید رو از eBay بخرم ...
فقط از لحاظ موسیقی به میامی وایس نگاه کنید، لیستی از آهنگهای معروف آن دهه بود، آرزوی من و Dan هم این بود که چنین آهنگهایی در بازی استفاده کنیم.
کارگردان میامی وایس (Michael Mann) در استفاده از نور و رنگ بسیار فوقالعاده عمل کرده، درست است که میامی در روز بسیار زیباست اما استفاده حرفهای از نورپردازی در تاریکی شب است که میامی وایس را سکسی کرده است. او حتی در استفاده از اسلحه برای سکانسها هم استاد است، راستی ما برای Vice City از متخصصین اسلحه سریال Miami Vice استفاده کردیم، میخواستیم تا ریزترین جزئیات سینمایی ممکن را خلق کنیم.
در اواخر ساخت GTA 3 بود که به Aaron Garbut (کارگردان هنری RS North) گفته بودم روی نئون کار کن، او هم به سختی مشغول طراحی سیستمی برای اجرا نئونهای وایس سیتی (در 16 مگابایت رم PS2) بود. او زودتر از همه به Miami رفت تا به بهترین شکل این کار را انجام دهد.
تقریبا اواخر تولید Vice City بود، دنیام تیره و تار شده بود، در هر ثانیه بخاطر انتظاری که نزد هواداران ایجاد شده بود، میمردم و زنده میشدم. به خودم میگفتم: "نمیخوام هیچوقت ناامیدشون کنم، ترجیح میدم بازیم هیچ نسخهای نفروشه تا اینکه بخرن و ناامید بشن."احتمالا فکر کنید دارم بیخودی بزرگش میکنم ولی [ایجاد هایپ برای طرفداران] مسئولیت بسیار بزرگی است و ما این چیزها را بسیار جدی میگیریم.
ساخت محصول خوب و رضایت مردم هدف نهایی است و دیگر مسائل تنها شاخه و برگ ماجراست و اتفاقات زیادی وجود دارد تا شما را از هدفتان دور کند ولی باید همه تلاشتان را بکنید تا محصول خوب بسازید و به دست هوادارانتان برسانید تا عاشقش شوند. چنین رابطهای مثل جادو است و ما هیچوقت اجازه نخواهیم داد کسی بین ما و طرفدارانمان قرار بگیرد.
چنین عقیدهای باعث شده بود تا در اواخر پروژه هر ایرادی که در تستها پیدا میشد من را دو هفته به اعماق تاریکی فرو ببرد و برایم بسیار سخت و ترسناک بود که نکند بخاطر کیفیت رابطهمان با هواداران خراب شود.
🔻 صحبتهای Sam Houser در رابطه روزهای ساخت GTA Vice City
#GTA #RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
چرا Vice City؟ خب من بزرگشدهی دهه هشتاد و عاشق میامی و Scarface هستم. چرا GTA در دهه هشتاد؟ چون زمانی بود که مردم به جرمها به چشم خلاف نگاه نمیکردن، مثلا کوکایین بخشی از پارتیها بود، گنگها تو خیابون حضور داشتن و ...
ما از Miaim Vice تاثیر مستقیم گرفتیم چون زمان اتفاقش (1984-89) نسبت به Scarface که در 1983 بود به بازی ما نزدیکتر بود. 5 فصل با بیش از 110 قسمت که تمامی قسمتها را بارها نگاه کردم، اون زمان نسخه DVDاش عرضه نشده بود، مجبور شدم مزخرفترین کیفیتی رو که تصور کنید رو از eBay بخرم ...
فقط از لحاظ موسیقی به میامی وایس نگاه کنید، لیستی از آهنگهای معروف آن دهه بود، آرزوی من و Dan هم این بود که چنین آهنگهایی در بازی استفاده کنیم.
کارگردان میامی وایس (Michael Mann) در استفاده از نور و رنگ بسیار فوقالعاده عمل کرده، درست است که میامی در روز بسیار زیباست اما استفاده حرفهای از نورپردازی در تاریکی شب است که میامی وایس را سکسی کرده است. او حتی در استفاده از اسلحه برای سکانسها هم استاد است، راستی ما برای Vice City از متخصصین اسلحه سریال Miami Vice استفاده کردیم، میخواستیم تا ریزترین جزئیات سینمایی ممکن را خلق کنیم.
در اواخر ساخت GTA 3 بود که به Aaron Garbut (کارگردان هنری RS North) گفته بودم روی نئون کار کن، او هم به سختی مشغول طراحی سیستمی برای اجرا نئونهای وایس سیتی (در 16 مگابایت رم PS2) بود. او زودتر از همه به Miami رفت تا به بهترین شکل این کار را انجام دهد.
تقریبا اواخر تولید Vice City بود، دنیام تیره و تار شده بود، در هر ثانیه بخاطر انتظاری که نزد هواداران ایجاد شده بود، میمردم و زنده میشدم. به خودم میگفتم: "نمیخوام هیچوقت ناامیدشون کنم، ترجیح میدم بازیم هیچ نسخهای نفروشه تا اینکه بخرن و ناامید بشن."احتمالا فکر کنید دارم بیخودی بزرگش میکنم ولی [ایجاد هایپ برای طرفداران] مسئولیت بسیار بزرگی است و ما این چیزها را بسیار جدی میگیریم.
ساخت محصول خوب و رضایت مردم هدف نهایی است و دیگر مسائل تنها شاخه و برگ ماجراست و اتفاقات زیادی وجود دارد تا شما را از هدفتان دور کند ولی باید همه تلاشتان را بکنید تا محصول خوب بسازید و به دست هوادارانتان برسانید تا عاشقش شوند. چنین رابطهای مثل جادو است و ما هیچوقت اجازه نخواهیم داد کسی بین ما و طرفدارانمان قرار بگیرد.
چنین عقیدهای باعث شده بود تا در اواخر پروژه هر ایرادی که در تستها پیدا میشد من را دو هفته به اعماق تاریکی فرو ببرد و برایم بسیار سخت و ترسناک بود که نکند بخاطر کیفیت رابطهمان با هواداران خراب شود.
🔻 صحبتهای Sam Houser در رابطه روزهای ساخت GTA Vice City
#GTA #RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
Telegram
IRF Media Center
© Youtube: Welcomte To the'80s
⭐️ @RockstarFans
⭐️ @RockstarFans
Rockstar Fans
💢 تصویر Sam Houser و Terry Donovan در دو دهه پیش.
تصویری از موسس اصلی راکستار، Sam Houser در کنار Terry Donovan (همبنیان گذار) در دفتر کوچک راکستار دو ماه مانده به عرضه بازی Thrasher Skate and Destroy.
علاقه سم هوزر به Miami Vice از تصویر Crockett و Rico، دو کرکتر اصلی این سریال، در پسزمینه کامپیوتر او کاملا مشخص است.
برای مطالعه Brief History (تاریخچه مختصر) راکستار هشتگ #RockstarLegacy رو دنبال کنید.
⭐️ @RockstarFans
تصویری از موسس اصلی راکستار، Sam Houser در کنار Terry Donovan (همبنیان گذار) در دفتر کوچک راکستار دو ماه مانده به عرضه بازی Thrasher Skate and Destroy.
علاقه سم هوزر به Miami Vice از تصویر Crockett و Rico، دو کرکتر اصلی این سریال، در پسزمینه کامپیوتر او کاملا مشخص است.
برای مطالعه Brief History (تاریخچه مختصر) راکستار هشتگ #RockstarLegacy رو دنبال کنید.
⭐️ @RockstarFans
Rockstar Fans
💢 تصویر Sam Houser و Terry Donovan در دو دهه پیش. تصویری از موسس اصلی راکستار، Sam Houser در کنار Terry Donovan (همبنیان گذار) در دفتر کوچک راکستار دو ماه مانده به عرضه بازی Thrasher Skate and Destroy. علاقه سم هوزر به Miami Vice از تصویر Crockett و Rico،…
💢 فساد دولتی، بحران نژادی و AK47؛ ماجرای تولید San Andreas
اعضای ارشد که بدون وقفه در میان ساخت 3 به تولید Vice City مشغول شدند، نیاز به یک استراحت برای رفع خستگی داشتند. Pope و Fernandez (تهیه کنندگان راکستار) به یکی از رستورانهای نزدیک دفتر رفتند. تازه نوشیدنیشان آماده شده بود که تلفن Pope زنگ خورد: "برگردید به دفتر" صدای خسته رئیس بود! "باید در مورد San Andreas صحبت کنیم!" سفارش را تحویل نگرفته رستوران را ترک کردند.
رئیس گفت: "خب [بنظرتون] چطوری باید GTA رو ادامه داد؟ بعد از میامی در دهه 80 سراغ کجا برویم؟" میدانستیم او مدتهاست مشغول کار بر روی نسخه بعدی است. رئیس ادامه داد: "میریم سراغ Bloods و Crips و فرهنگ گنگهای خیابونی دهه 90 در کالیفورنیا !!!"
مدتی بعد گیکهای North خود را در وسط باشگاه تیراندازی در Las Vegas پیدا کردند. جِیمی کینگ مشغول توضیح دادن به آنها بود "1980 را فراموش کنید، این اسلحهها را در دست بگیرید و خود را در میان Hood تصور و آتش بازی کنید، به صدای هر شلیک با دقت گوش بدید و لگد (ریکویل) را حس کنید"
جِیمی به درخواست سم به نیویورک بازگشت؛ جِیمی میخواست درمورد بحرانی که بخاطر استفاده از گنگ هائیتی در Vice City و اتهام راکستار به مسائل نژادی و ... مطرح شده بود صحبت کند ولی جملاتی شنید که باورش نمیشد! "این بار به سراغ درگیریهای سیاه پوستان و بحران های دهه 90 میرویم!" چنین مسائلی در آن زمان و نمایش بحرانهای ایجاد شده توسط یک نژاد خاص، میکس شده با فساد دولتی و پلیسی آمریکا، بازی با آتش بود، کسی قبل از آنها حتی فکر به تصویر کشیدن چنین چیزی را نمیکرد.
مدتها بعد سم هوزر در مصاحبهای گفت: "در آن سالها چنین کاری ریسک بسیار خطرناکی داشت و کسی سمت چنین چیزهایی نمیرفت، ولی قضیه اینه، من افتخار میکنم که کارهای این چنینی انجام میدم و هرکسی هم با [بیان حقیقت] مشکل داره، صادقانه بگم دوست ندارم محصول مارو خریداری کنه!"
🔻 صحبتهای Marc Fernandez، Jeremy Pope، Jamie King و Sam Houser از روند تولید GTA San Andreas
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
اعضای ارشد که بدون وقفه در میان ساخت 3 به تولید Vice City مشغول شدند، نیاز به یک استراحت برای رفع خستگی داشتند. Pope و Fernandez (تهیه کنندگان راکستار) به یکی از رستورانهای نزدیک دفتر رفتند. تازه نوشیدنیشان آماده شده بود که تلفن Pope زنگ خورد: "برگردید به دفتر" صدای خسته رئیس بود! "باید در مورد San Andreas صحبت کنیم!" سفارش را تحویل نگرفته رستوران را ترک کردند.
رئیس گفت: "خب [بنظرتون] چطوری باید GTA رو ادامه داد؟ بعد از میامی در دهه 80 سراغ کجا برویم؟" میدانستیم او مدتهاست مشغول کار بر روی نسخه بعدی است. رئیس ادامه داد: "میریم سراغ Bloods و Crips و فرهنگ گنگهای خیابونی دهه 90 در کالیفورنیا !!!"
مدتی بعد گیکهای North خود را در وسط باشگاه تیراندازی در Las Vegas پیدا کردند. جِیمی کینگ مشغول توضیح دادن به آنها بود "1980 را فراموش کنید، این اسلحهها را در دست بگیرید و خود را در میان Hood تصور و آتش بازی کنید، به صدای هر شلیک با دقت گوش بدید و لگد (ریکویل) را حس کنید"
جِیمی به درخواست سم به نیویورک بازگشت؛ جِیمی میخواست درمورد بحرانی که بخاطر استفاده از گنگ هائیتی در Vice City و اتهام راکستار به مسائل نژادی و ... مطرح شده بود صحبت کند ولی جملاتی شنید که باورش نمیشد! "این بار به سراغ درگیریهای سیاه پوستان و بحران های دهه 90 میرویم!" چنین مسائلی در آن زمان و نمایش بحرانهای ایجاد شده توسط یک نژاد خاص، میکس شده با فساد دولتی و پلیسی آمریکا، بازی با آتش بود، کسی قبل از آنها حتی فکر به تصویر کشیدن چنین چیزی را نمیکرد.
مدتها بعد سم هوزر در مصاحبهای گفت: "در آن سالها چنین کاری ریسک بسیار خطرناکی داشت و کسی سمت چنین چیزهایی نمیرفت، ولی قضیه اینه، من افتخار میکنم که کارهای این چنینی انجام میدم و هرکسی هم با [بیان حقیقت] مشکل داره، صادقانه بگم دوست ندارم محصول مارو خریداری کنه!"
🔻 صحبتهای Marc Fernandez، Jeremy Pope، Jamie King و Sam Houser از روند تولید GTA San Andreas
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
Telegram
IRF Media Center
Toto - Hold The Line
Radio K-DST
GTA San Andreas
by Atanasov
⭐️ @RockstarFans
Radio K-DST
GTA San Andreas
by Atanasov
⭐️ @RockstarFans
Rockstar Fans
💢 فساد دولتی، بحران نژادی و AK47؛ ماجرای تولید San Andreas اعضای ارشد که بدون وقفه در میان ساخت 3 به تولید Vice City مشغول شدند، نیاز به یک استراحت برای رفع خستگی داشتند. Pope و Fernandez (تهیه کنندگان راکستار) به یکی از رستورانهای نزدیک دفتر رفتند. تازه…
💢 چرا اینقدر عظیم؟! چون ما دیوانهایم!
⭕️ چرا این بازی اینقدر عظیمه؟!
🔴 چون ما دیوانهایم! ما سناندرس رو براساس چیزهایی که دوست داشتیم گسترش بدیم ساختیم.
⭕️ در کنار ابعاد وسیع این بازی، نوآوریهای دیگه در خلق شخصیت عمیق CJ هم هم داشتید، چرا اینقدر جاهطلبانه؟ چرا عملا GTA رو به یه بازی RPG تبدیل کردید؟
🔴 اینکه بازیکنان چگونه با کرکتر بازی ارتباط میگیرن، خیلی مهمه، به عبارت بهتر، میخواستیم که CJ "خفن" باشه. اغلب اوقات کرکترهای بازیها مثل رباتن (خشک، بی احساس و...) و ما نمیخواستیم CJ اینجوری بشه. ما میخواستیم بازیکنان در ارتباط با CJ متوجه یه چیز بخصوص بشن، به گذشته نگاه کنیم، ما در GTA3 یه کرکتر داشتیم که به صورت رسمی هیچ اسمی نداشت، میدونم اون رو به اسم Claude میشناسید، ولی رسما بینام بود. چون ما میخواستیم خودِ "تو" باشه.
بعدش تو ViceCity ما Tommy رو داشتیم، که به تکامل بیشتری نسبت به Claude رسیده بود، البته که حرف هم میزد (با خنده!) حالا هم ما میخواهیم نه همزاد پنداری بلکه حس تصاحب را نسبت به قهرمان قصهمان داشته باشید.
⭕️ چقدر Young Maylay (صداپیشه CJ) شخصیت خودش را با CJ درآمیخته؟
🔴 اون پسر درک کاملی از اینکه CJ کیه داره و به خلق این کرکتر خیلی کمک کرده و این چیزیه که خیلی برای ما مهمه. اگه دقت کنید به میزان سلبریتیهای بزرگی که ما در GTA3 استفاده کردیم برمیخورید، البته که با Vice City این کار رو به سطح دیگری بردیم، اما اینبار ما به شیوه دیگری انجامش دادیم. ما نمیخوایم قضیه بازیگران در بازیها به اتفاقاتی که برای فیلمها افتاده ختم بشه.
⭕️ منظورت چیه؟
🔴 فیلمها دیگه اون چیزی نیست که ما تو کودکی نگاه میکردیم و دلیلش هم بازیگران هستند، یادت میاد فیلمها همه در مورد قهرمان یا خود قصه فیلم بودن؟ خب اون زمان ما بخاطر قهرمان یا داستان، فیلم نگاه میکردیم و لذت میبردیم اما الان فقط منتظریم تا ببینیم کدام بازیگر چه فیلمی بازی میکند تا فقط بخاطر آن بازیگر از آن فیلم لذت ببریم. من فانتزی و داستان میخوام نه بازیگر. البته منظورم این نیست که دیگه خبری از اسمهای بزرگ در GTA نیست، ما به تازگی از Ray Liotta تو Vice City استفاده کردیم و کاملا هم فوقالعاده بود ولی این بار ما برای CJ از یه شخص کاملا ناشناس استفاده کردیم.
⭕️ خب حالا قدم بعدی چیه؟ اصلا ممکنه بهتر از این نسخه بسازی؟
🔴 ببین، اگه قرار نیست هر دفعه، بهتر از دفعه پیش بازی بسازیم خب پس پوینت کار ما چیه؟ صنعت بازیسازی هربار بر خلاف موسیقی، تلویزیون و فیلم، سرعت تکامل بسیار بالاتری داره، هر 5-6 سال یک بار دوستان ما در سونی به ما وسیله بازی جدید ارائه میکنند (نسل جدید) و ما هربار همه چیز را از ابتدا شروع میکنیم، با این دیدگاه که تنها زمانی بازی میسازیم که نیاز به ساخت آن احساس بشه، تا نسبت به نسخه قبلی بتوانیم حرف جدیدی برای گفتن داشته باشیم.
📍 صحبتهای John Davison از ملاقات با Sam Houser پس از ساخت San Andreas
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
⭕️ چرا این بازی اینقدر عظیمه؟!
🔴 چون ما دیوانهایم! ما سناندرس رو براساس چیزهایی که دوست داشتیم گسترش بدیم ساختیم.
⭕️ در کنار ابعاد وسیع این بازی، نوآوریهای دیگه در خلق شخصیت عمیق CJ هم هم داشتید، چرا اینقدر جاهطلبانه؟ چرا عملا GTA رو به یه بازی RPG تبدیل کردید؟
🔴 اینکه بازیکنان چگونه با کرکتر بازی ارتباط میگیرن، خیلی مهمه، به عبارت بهتر، میخواستیم که CJ "خفن" باشه. اغلب اوقات کرکترهای بازیها مثل رباتن (خشک، بی احساس و...) و ما نمیخواستیم CJ اینجوری بشه. ما میخواستیم بازیکنان در ارتباط با CJ متوجه یه چیز بخصوص بشن، به گذشته نگاه کنیم، ما در GTA3 یه کرکتر داشتیم که به صورت رسمی هیچ اسمی نداشت، میدونم اون رو به اسم Claude میشناسید، ولی رسما بینام بود. چون ما میخواستیم خودِ "تو" باشه.
بعدش تو ViceCity ما Tommy رو داشتیم، که به تکامل بیشتری نسبت به Claude رسیده بود، البته که حرف هم میزد (با خنده!) حالا هم ما میخواهیم نه همزاد پنداری بلکه حس تصاحب را نسبت به قهرمان قصهمان داشته باشید.
⭕️ چقدر Young Maylay (صداپیشه CJ) شخصیت خودش را با CJ درآمیخته؟
🔴 اون پسر درک کاملی از اینکه CJ کیه داره و به خلق این کرکتر خیلی کمک کرده و این چیزیه که خیلی برای ما مهمه. اگه دقت کنید به میزان سلبریتیهای بزرگی که ما در GTA3 استفاده کردیم برمیخورید، البته که با Vice City این کار رو به سطح دیگری بردیم، اما اینبار ما به شیوه دیگری انجامش دادیم. ما نمیخوایم قضیه بازیگران در بازیها به اتفاقاتی که برای فیلمها افتاده ختم بشه.
⭕️ منظورت چیه؟
🔴 فیلمها دیگه اون چیزی نیست که ما تو کودکی نگاه میکردیم و دلیلش هم بازیگران هستند، یادت میاد فیلمها همه در مورد قهرمان یا خود قصه فیلم بودن؟ خب اون زمان ما بخاطر قهرمان یا داستان، فیلم نگاه میکردیم و لذت میبردیم اما الان فقط منتظریم تا ببینیم کدام بازیگر چه فیلمی بازی میکند تا فقط بخاطر آن بازیگر از آن فیلم لذت ببریم. من فانتزی و داستان میخوام نه بازیگر. البته منظورم این نیست که دیگه خبری از اسمهای بزرگ در GTA نیست، ما به تازگی از Ray Liotta تو Vice City استفاده کردیم و کاملا هم فوقالعاده بود ولی این بار ما برای CJ از یه شخص کاملا ناشناس استفاده کردیم.
⭕️ خب حالا قدم بعدی چیه؟ اصلا ممکنه بهتر از این نسخه بسازی؟
🔴 ببین، اگه قرار نیست هر دفعه، بهتر از دفعه پیش بازی بسازیم خب پس پوینت کار ما چیه؟ صنعت بازیسازی هربار بر خلاف موسیقی، تلویزیون و فیلم، سرعت تکامل بسیار بالاتری داره، هر 5-6 سال یک بار دوستان ما در سونی به ما وسیله بازی جدید ارائه میکنند (نسل جدید) و ما هربار همه چیز را از ابتدا شروع میکنیم، با این دیدگاه که تنها زمانی بازی میسازیم که نیاز به ساخت آن احساس بشه، تا نسبت به نسخه قبلی بتوانیم حرف جدیدی برای گفتن داشته باشیم.
📍 صحبتهای John Davison از ملاقات با Sam Houser پس از ساخت San Andreas
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
Telegram
IRF Media Center
Rockstar Fans
💢 چرا اینقدر عظیم؟! چون ما دیوانهایم! ⭕️ چرا این بازی اینقدر عظیمه؟! 🔴 چون ما دیوانهایم! ما سناندرس رو براساس چیزهایی که دوست داشتیم گسترش بدیم ساختیم. ⭕️ در کنار ابعاد وسیع این بازی، نوآوریهای دیگه در خلق شخصیت عمیق CJ هم هم داشتید، چرا اینقدر جاهطلبانه؟…
💢 یه اتاق بزرگ داشتن که تمامی داستان Redemption2 رو با نقاشی روایت کرده بودن!
اونا یه سیستم کاری منحصر به فرد داشتن، در استودیوی اسکاتلند (Rockstar North) فقط یک کارگردان هنری دارن که مسئول همه کارهای هنری راکستار است، و همه هنرمندان باید هر هفته 10 تصویر و شات از طراحیهای خودشان را برای او بفرستند
باورنکردنیه ولی حدود 200 هنرمند روی GTAV کار کردند و کارگردان هنری بازی (در کنار وظایف سنگینش) باید هر هفته 2000 تصویر هنری را بررسی دقیق کند و بهترینشان را انتخاب و در جمعه برای تمامی هنرمندان پرزنت کند و پیشرفت پروژه در طی یک هفته را توضیح دهید.
اصلا سیستم بازیسازی آنها متفاوت است، ببین اونجا یک اتاق بزرگ به اسم Concept Room داشتند که پر از نقاشیها و کانسپتآرتهای Red Dead Redemption 2 بود که همهشان هنر دست آرتیستهای راکستار بود، اون موقع خبری از هوش مصنوعی و این چیزها نبود
آنها کل داستان Redemption 2 را با نقاشی و کانسپتآرت ترسیم کرده بودند و به دیوار آنجا متصل کرده بودند، دیدنش باور نکردنی بود. اونها 2 سال فقط برای پیشتولیدش زمان صرف کرده بودند.
یه روز Sam رو دیدم که پس از اتمام جلسهاش با ارشدهای استودیو با ما برای یه باربکیوی دورهمی بیرون اومده بود.... دیدمش و بهش گفتم که ممنونم که به من فرصت کار کردن روی GTA رو دادی، خیلی آدم خوب و باحالی بود (اصلا خودش رو نمیگرفت)
تو اون زمان راکستار مشغول کار روی GTAV و پیش تولید RDR2 و البته یه پروژه DLC مانند از BULLY بود که من فقط روی GTA کار کردم. (پروژه کنسل شده Bully2)
بعد از یک سال بخاطر جو بدی که داشت جدا شدم، البته نه از طرف کارمندان ارشد و مدیریت استودیو، بخاطر بعضی کارمندان، همیشه غر میزدند، ناراحت بودند، از کارشون لذت نمیبردند خب من دیگه نمیتونستم تحمل کنم.
🔻صحبتهای Jonathan Gwyn، یکی از طراحان ارشد محیطی GTAV در Rockstar San Diego.
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
اونا یه سیستم کاری منحصر به فرد داشتن، در استودیوی اسکاتلند (Rockstar North) فقط یک کارگردان هنری دارن که مسئول همه کارهای هنری راکستار است، و همه هنرمندان باید هر هفته 10 تصویر و شات از طراحیهای خودشان را برای او بفرستند
باورنکردنیه ولی حدود 200 هنرمند روی GTAV کار کردند و کارگردان هنری بازی (در کنار وظایف سنگینش) باید هر هفته 2000 تصویر هنری را بررسی دقیق کند و بهترینشان را انتخاب و در جمعه برای تمامی هنرمندان پرزنت کند و پیشرفت پروژه در طی یک هفته را توضیح دهید.
اصلا سیستم بازیسازی آنها متفاوت است، ببین اونجا یک اتاق بزرگ به اسم Concept Room داشتند که پر از نقاشیها و کانسپتآرتهای Red Dead Redemption 2 بود که همهشان هنر دست آرتیستهای راکستار بود، اون موقع خبری از هوش مصنوعی و این چیزها نبود
آنها کل داستان Redemption 2 را با نقاشی و کانسپتآرت ترسیم کرده بودند و به دیوار آنجا متصل کرده بودند، دیدنش باور نکردنی بود. اونها 2 سال فقط برای پیشتولیدش زمان صرف کرده بودند.
یه روز Sam رو دیدم که پس از اتمام جلسهاش با ارشدهای استودیو با ما برای یه باربکیوی دورهمی بیرون اومده بود.... دیدمش و بهش گفتم که ممنونم که به من فرصت کار کردن روی GTA رو دادی، خیلی آدم خوب و باحالی بود (اصلا خودش رو نمیگرفت)
تو اون زمان راکستار مشغول کار روی GTAV و پیش تولید RDR2 و البته یه پروژه DLC مانند از BULLY بود که من فقط روی GTA کار کردم. (پروژه کنسل شده Bully2)
بعد از یک سال بخاطر جو بدی که داشت جدا شدم، البته نه از طرف کارمندان ارشد و مدیریت استودیو، بخاطر بعضی کارمندان، همیشه غر میزدند، ناراحت بودند، از کارشون لذت نمیبردند خب من دیگه نمیتونستم تحمل کنم.
🔻صحبتهای Jonathan Gwyn، یکی از طراحان ارشد محیطی GTAV در Rockstar San Diego.
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
Telegram
IRF Media Center
Rockstar Fans
💢 یه اتاق بزرگ داشتن که تمامی داستان Redemption2 رو با نقاشی روایت کرده بودن! اونا یه سیستم کاری منحصر به فرد داشتن، در استودیوی اسکاتلند (Rockstar North) فقط یک کارگردان هنری دارن که مسئول همه کارهای هنری راکستار است، و همه هنرمندان باید هر هفته 10 تصویر…
💢 زمانی که راکستار برگ آساش را رو کرد: RAGE!
بعد از چند سال تلاش و شکست، بلاخره کاری که رئیس ازشون خواسته بود رو تموم کرده بودن، بودجه و زمان زیادی صرف شده بود و تو موقعیتی نبودن که دوباره از اول شروع کنن، شکست این پروژه، نه تنها خاموشی R و ستارهی مورب که خاموشی ستارهی بخت یاغیان این صنعت بود.
در میانه پروژه از نیویورک با آنها تماس گرفته شده بود، "لزلی و پسراش کیفیت RAGE رو تایید کردن ولی من یه چیز دیگه میخوام، فراتر از چیزی که تو ذهن دارید، Euphoria رو نه به عنوان ابزار که در بطن و سورساش آمیخته کنید!"
باورشان نمیشد، کاری ازشان خواسته شده بود که تا حالا به انجامش فکر هم نکرده بودن چه برسد به اینکه اطلاعات داشته باشند! از طرفی هم، کسی که عمری به چشم نابغه میشناختند رویشان حساب باز کرده بود....
روز موعود فرا رسیده بود، وقت نمایش سالها کارشان به رئیس رسیده بود، استرس و اضطراب تیم RAGE را گرفته بود، "بچهها این رویای منه که داره به حقیقت میپیونده! خودشه! بریم تو کارش!" اینها جملات رئیس بود که پس دیدن اولین دموی RAGE با ذوق زدگی به آنها گفت.
نوبت به برادر کوچتر رسید، "حالا که اینقدر پیشرفت کردیم، به جای اینکه به Liberty City که قبلا ساختیم ادای دین کنیم، بیایم به خود مکان اصلی بپردازیم، نیویورک واقعی رو در RAGE زنده کنیم! و اگه الان نتونیم از پس این کار بر بیام، پس دیگه کی سراغش بریم؟!"
🔻 صحبتهای Sam و Dan Houser پس از دیدن دموی RAGE در پیشتولید GTAIV
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
بعد از چند سال تلاش و شکست، بلاخره کاری که رئیس ازشون خواسته بود رو تموم کرده بودن، بودجه و زمان زیادی صرف شده بود و تو موقعیتی نبودن که دوباره از اول شروع کنن، شکست این پروژه، نه تنها خاموشی R و ستارهی مورب که خاموشی ستارهی بخت یاغیان این صنعت بود.
در میانه پروژه از نیویورک با آنها تماس گرفته شده بود، "لزلی و پسراش کیفیت RAGE رو تایید کردن ولی من یه چیز دیگه میخوام، فراتر از چیزی که تو ذهن دارید، Euphoria رو نه به عنوان ابزار که در بطن و سورساش آمیخته کنید!"
باورشان نمیشد، کاری ازشان خواسته شده بود که تا حالا به انجامش فکر هم نکرده بودن چه برسد به اینکه اطلاعات داشته باشند! از طرفی هم، کسی که عمری به چشم نابغه میشناختند رویشان حساب باز کرده بود....
روز موعود فرا رسیده بود، وقت نمایش سالها کارشان به رئیس رسیده بود، استرس و اضطراب تیم RAGE را گرفته بود، "بچهها این رویای منه که داره به حقیقت میپیونده! خودشه! بریم تو کارش!" اینها جملات رئیس بود که پس دیدن اولین دموی RAGE با ذوق زدگی به آنها گفت.
نوبت به برادر کوچتر رسید، "حالا که اینقدر پیشرفت کردیم، به جای اینکه به Liberty City که قبلا ساختیم ادای دین کنیم، بیایم به خود مکان اصلی بپردازیم، نیویورک واقعی رو در RAGE زنده کنیم! و اگه الان نتونیم از پس این کار بر بیام، پس دیگه کی سراغش بریم؟!"
🔻 صحبتهای Sam و Dan Houser پس از دیدن دموی RAGE در پیشتولید GTAIV
#RockstarLegacy
⭐️ @RockstarFans
Telegram
IRF Media Center