This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Touch In / Out работает в райнтайме. Грубо говоря можно запускать tox в UE4 и отдельно патч TD. Все работает без OSC/UDP
VJ SCHOOL
Осталось только закончить все проекты и можно начинать новую серию уроков :)
Ну и сразу первая же проблема. Нельзя использовать Wire если Resolume не обновлен до последней версии. Конечно странное решение мне кажется, но попробовал решить через установки Avenue. Сами понимаете, сейчас продлевать лицензию Arena особого смысла нет 🤷🏻♂️
UPD. Wire работает с установленной Avenue (последней версии). Осталось проверить будут ли FFGL Открываться на старых версиях.
UPD. Wire работает с установленной Avenue (последней версии). Осталось проверить будут ли FFGL Открываться на старых версиях.
VJ SCHOOL
Я конечно все понимаю, но это же просто часы 🤦🏻♂️
Если честно, я разочарован в Wire. После компиляции получается не .dll файл который можно просто закинуть в папку плагинов, а вместо этого .cwired файл, который запускается только в Resolume последней версии.
Если кратко, то для того чтобы пользоваться WIre необходимо иметь лицензию и последний апдейт на Resolume тоже. 🤷🏻♂️
Если кратко, то для того чтобы пользоваться WIre необходимо иметь лицензию и последний апдейт на Resolume тоже. 🤷🏻♂️
VJ SCHOOL
Если честно, я разочарован в Wire. После компиляции получается не .dll файл который можно просто закинуть в папку плагинов, а вместо этого .cwired файл, который запускается только в Resolume последней версии. Если кратко, то для того чтобы пользоваться WIre…
Вишенка на торте, если поставить Avenue 7.4.1 для того чтобы запустить Wire, то Arena 7.3.1 перестает открываться. Как бы я специально поставил Avenue чтобы не слетела лицензия на Arena.
Forwarded from karpik.realtime
что вообще можно отрендерить в тачдизайнере:
• полигональный меш, т.е. объект, содержащий в себе список точек и полигонов; предпочтительны триангулированные и «водонепроницаемые» модели:
– классическая 3д модель из блендера/майи/синемы в форматах obj/fbx/alembic/etc, лично я считаю алембик самым удобным
– генеративный SOP из тача, готовые примитивы sphere/grid/box + комбинации с boolean, merge, copy и другими нодами, меш из картинки с помощью Trace SOP. Модели со сложным алгоритмом можно задать в Script SOP
– меш, созданный из волюметрических данных (например, 3D текстуры) налету в geometry shader, пример с marching cubes из юнити
• particles — просто набор точек, лучше не пользоваться инстансингом а создать внутри geo ноды SOP с нужным количеством пойнтов, присваивая позицию и цвет во fragment шейдере, как в туторе Дениса Новикова
Партиклам можно задать разный размер с помощью gl_PointSize в вертекс шейдере и применить нужную текстуру на координаты
gl_PointCoord во фрагмент шейдере, можно даже выдавать спрайты за объёмные объекты
• wireframe — на вкладке common материалов можно выбрать этот вариант чтобы отрендерить «скелет» 3д модели
• волюметрики — симуляцию дыма или 3д жидкости можно упаковать в 3d texture и отрендерить рей марчингом, пример Тима Герритсена с туманом и Винсента Хосе с непрозрачными поверхностями
• ray marching + SDF — это когда на экран отрендерен прямоугольник стандартным способом, а мы во фрагмент шейдере материала этого прямоугольника задаём 3д объекты аналитически (например уравнение сферы
Это все средства что есть, не только в таче, но и в 3д визуализации в целом, включая оффлайн рендеры. Разобравшись с ними, вы сможете определить способ воссоздания практически любого рендера (правда анимация, шейдинг и композ это отдельные разговоры) ✨
• полигональный меш, т.е. объект, содержащий в себе список точек и полигонов; предпочтительны триангулированные и «водонепроницаемые» модели:
– классическая 3д модель из блендера/майи/синемы в форматах obj/fbx/alembic/etc, лично я считаю алембик самым удобным
– генеративный SOP из тача, готовые примитивы sphere/grid/box + комбинации с boolean, merge, copy и другими нодами, меш из картинки с помощью Trace SOP. Модели со сложным алгоритмом можно задать в Script SOP
– меш, созданный из волюметрических данных (например, 3D текстуры) налету в geometry shader, пример с marching cubes из юнити
• particles — просто набор точек, лучше не пользоваться инстансингом а создать внутри geo ноды SOP с нужным количеством пойнтов, присваивая позицию и цвет во fragment шейдере, как в туторе Дениса Новикова
Партиклам можно задать разный размер с помощью gl_PointSize в вертекс шейдере и применить нужную текстуру на координаты
gl_PointCoord во фрагмент шейдере, можно даже выдавать спрайты за объёмные объекты
• wireframe — на вкладке common материалов можно выбрать этот вариант чтобы отрендерить «скелет» 3д модели
• волюметрики — симуляцию дыма или 3д жидкости можно упаковать в 3d texture и отрендерить рей марчингом, пример Тима Герритсена с туманом и Винсента Хосе с непрозрачными поверхностями
• ray marching + SDF — это когда на экран отрендерен прямоугольник стандартным способом, а мы во фрагмент шейдере материала этого прямоугольника задаём 3д объекты аналитически (например уравнение сферы
length(position.xyz) - radius )
хорошее введение в тему в этой статье, на деле способ самый непрактичный, его стоит использовать когда классические 3д модели с картами нормалей не дают желаемой объемности, и комбинировать с ray cube intersection, чтобы не маршировать через большую сцену почем зря каждым пикселемЭто все средства что есть, не только в таче, но и в 3д визуализации в целом, включая оффлайн рендеры. Разобравшись с ними, вы сможете определить способ воссоздания практически любого рендера (правда анимация, шейдинг и композ это отдельные разговоры) ✨
Autodesk
Watertight CAD Model
To perform a 3D analysis on an STL model, it is essential that the model is watertight before it is imported.
Forwarded from dot(ufna, dev)
Хорошее видео с вещами, который должен знать каждый техарт. Буквально каждый.
P.S. - единственный момент, он приравнял циклы к инструкциям, так делать не надо. Счетчики в анриле показывают количество инструкций, количество циклов без бубна не узнать (оно gpu-зависимо).
https://youtu.be/y0QASid1v8w
P.S. - единственный момент, он приравнял циклы к инструкциям, так делать не надо. Счетчики в анриле показывают количество инструкций, количество циклов без бубна не узнать (оно gpu-зависимо).
https://youtu.be/y0QASid1v8w
YouTube
Shader Optimization – True Instruction Cost, Performance Tips // Tutorial
Support on Patreon: https://patreon.com/techartaid/
Get project files: https://techartaid.com/products/
Streaming weekly at https://twitch.tv/techartaid
Learn how to optimize material performance in HLSL and Unreal Engine. I use shader compiler to analyze…
Get project files: https://techartaid.com/products/
Streaming weekly at https://twitch.tv/techartaid
Learn how to optimize material performance in HLSL and Unreal Engine. I use shader compiler to analyze…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Driving lit 3D volumes with 2D fluid HeightField - мне тут и добавить нечего, это просто новый уровень! Давно думал поковырять Fluid Ninja и видимо пора начинать :)
https://twitter.com/FluidNinjaLIVE/status/1414615888641277959
#unrealengine
https://twitter.com/FluidNinjaLIVE/status/1414615888641277959
#unrealengine
VJ SCHOOL
Вишенка на торте, если поставить Avenue 7.4.1 для того чтобы запустить Wire, то Arena 7.3.1 перестает открываться. Как бы я специально поставил Avenue чтобы не слетела лицензия на Arena.
Софт может и сырой, на команда крутая. Продлили лицензию на год, так что уроки все равно придется сделать 😂
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Собрал за 5 минут аналог DMX helper. Такого плагина конечно мне очень не хватало. Но блин, внутри все максимально не процедурно :(
Смотрел фоном видео про Leap Motion В Touchdesigner и увидел такой вот типс. В Select chop можно выбирать множество параметров с помощью конструкции: *finger*[0-4]:t[xyz]
Одна строчка вместо ручного выбора каждого канала (например hand1/finger1:ty - hand1/finger1:tz и тд. для каждого пальца )
На выходе получаем все позиции, всех пальцев обеих рук.
#touchdesigner
Одна строчка вместо ручного выбора каждого канала (например hand1/finger1:ty - hand1/finger1:tz и тд. для каждого пальца )
На выходе получаем все позиции, всех пальцев обеих рук.
#touchdesigner
Forwarded from Алексей Карпик
Доступна запись лекции с прошедшего TD митапа!
Александр Глущенко - "Введение в TouchDesigner Extensions"
https://youtu.be/Mjrv9YrlLQY
Александр Глущенко - "Введение в TouchDesigner Extensions"
https://youtu.be/Mjrv9YrlLQY
YouTube
Александр Глущенко - TD Extensions @ Touchdesigner Meetup #7
Александр Глущенко - "Введение в TouchDesigner Extensions и их практическое применение"
Контакты спикера:
https://www.facebook.com/sanchezfr7
https://www.instagram.com/sanchez_gl
https://t.me/sanchezgl
Мероприятие прошло при поддержке Artnovi space
ht…
Контакты спикера:
https://www.facebook.com/sanchezfr7
https://www.instagram.com/sanchez_gl
https://t.me/sanchezgl
Мероприятие прошло при поддержке Artnovi space
ht…
В семье Epic Games пополнение. К ней присоединилась Sketchfab — платформа для публикации интерактивных 3D-моделей.
#unrealengine
#unrealengine
Switch с управлением Cooking — на фейсбуке был вопрос как сделать свитч, который при переключении будет выключать просчет компонентов в Touchdesigner. Возможно кому-то пригодиться для VJ патча.
Создаете новый контейнер, добавляете все что нужно в него, он подтягивается в список. Дальше с помощью константы переключаетесь между контейнерами как в свитче.
Скачать можно в первом комментарии.
P.S. да, я люблю усложнять простые вещи 😂
#touchdesigner
Создаете новый контейнер, добавляете все что нужно в него, он подтягивается в список. Дальше с помощью константы переключаетесь между контейнерами как в свитче.
Скачать можно в первом комментарии.
P.S. да, я люблю усложнять простые вещи 😂
#touchdesigner
Vectorfields в Niagara - около недели пытался разобраться с импортом векторных полей в ниагару. Вроде все работает, но как-то не очевидно. Уроков особо по этой теме нет (только в каскаде, а там все по другому).
Так вот к чему я, параметр Sampled Vector Scale - это не мультиплаер вашего вектор филда, по типу * 1, 2 ,3 и тд, а размер bounding box который вы выгружали.
Если в двух словах, то в этом параметре ставим не 1, 2, 3, а 128, 256, 512.
#unrealengine
Так вот к чему я, параметр Sampled Vector Scale - это не мультиплаер вашего вектор филда, по типу * 1, 2 ,3 и тд, а размер bounding box который вы выгружали.
Если в двух словах, то в этом параметре ставим не 1, 2, 3, а 128, 256, 512.
#unrealengine
Spout sender для After effects — плагин позволяющий отправлять в риалтайме картинку из AE в UE4, TD, Resolume.
Зачем это? - Можно сделать визуализатор и вносить правки на лету.
#spout #aftereffects #unrealengine #touchdesigner #Resolume
https://github.com/benkuper/Spout-AfterEffects
Зачем это? - Можно сделать визуализатор и вносить правки на лету.
#spout #aftereffects #unrealengine #touchdesigner #Resolume
https://github.com/benkuper/Spout-AfterEffects
GitHub
GitHub - benkuper/Spout-AfterEffects: The After Effects plugin for sending textures to Spout enabled apps.
The After Effects plugin for sending textures to Spout enabled apps. - benkuper/Spout-AfterEffects