This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥313👍20👎12❤10🫡8
اعتراف تکاندهنده طراح Star Fox پس از ۳۲ سال کار در نینتندو
تاکایا ایمامورا، طراح کهنهکار نینتندو و خالق شخصیتهایی چون تینگل در سری زلدا و فاکس مککلاود در استار فاکس، فاش کرد که در طول ۳۲ سال فعالیت خود در این شرکت با «عقده حقارت» دستوپنجه نرم میکرده است.
او توضیح داد که حضور افراد فوقالعاده بااستعداد در نینتندو باعث میشد دائما برای اثبات ارزش خود تلاش کند. ایمامورا در این باره میگوید:
ایمامورا اضافه میکند که ترک شرکت به او «حس آزادی» بخشیده، اما همزمان «احساس تنهایی» ناشی از همکاری نکردن با آن تیم افسانهای را نیز تجربه میکند. او دلیل اصلی جدایی خود را تمایل به پیشبرد آزادانهتر پروژههای خلاقانه با سرعت دلخواه خود، بهویژه در سالهای نزدیک به بازنشستگی عنوان کرد.
🆔 @myzoomg
تاکایا ایمامورا، طراح کهنهکار نینتندو و خالق شخصیتهایی چون تینگل در سری زلدا و فاکس مککلاود در استار فاکس، فاش کرد که در طول ۳۲ سال فعالیت خود در این شرکت با «عقده حقارت» دستوپنجه نرم میکرده است.
او توضیح داد که حضور افراد فوقالعاده بااستعداد در نینتندو باعث میشد دائما برای اثبات ارزش خود تلاش کند. ایمامورا در این باره میگوید:
همیشه نوعی حس حقارت در گوشهای از وجودم باقی مانده بود.
ایمامورا اضافه میکند که ترک شرکت به او «حس آزادی» بخشیده، اما همزمان «احساس تنهایی» ناشی از همکاری نکردن با آن تیم افسانهای را نیز تجربه میکند. او دلیل اصلی جدایی خود را تمایل به پیشبرد آزادانهتر پروژههای خلاقانه با سرعت دلخواه خود، بهویژه در سالهای نزدیک به بازنشستگی عنوان کرد.
🆔 @myzoomg
💔113👍18❤13👎2🥰1👏1
هفت سال سکوت و یک وعده: کپکام هنوز به احیای مگامن فکر میکند
شرکت کپکام در جلسه سالانه سهامداران خود، برای دومین سال متوالی روی اهمیت بالای مجموعه مگامن تأکید کرد. این شرکت در پاسخ به پرسشی درباره آینده این فرنچایز، آن را یکی از «مهمترین داراییهای معنوی» خود خواند و اعلام کرد:
این اظهارات در حالی است که از زمان عرضه مگامن ۱۱ در سال ۲۰۱۸، هیچ بازی اصلی جدیدی در این سری منتشر نشده است. مجموعه مگامن با فروش بیش از ۳۸ میلیون نسخه در تاریخ خود، همچنان از نظر تجاری و همینطور فروش محصولات جانبی برای Capcom سودآور است.
🆔 @myzoomg
شرکت کپکام در جلسه سالانه سهامداران خود، برای دومین سال متوالی روی اهمیت بالای مجموعه مگامن تأکید کرد. این شرکت در پاسخ به پرسشی درباره آینده این فرنچایز، آن را یکی از «مهمترین داراییهای معنوی» خود خواند و اعلام کرد:
مجموعه مگامن یکی از مهمترین IPهای ماست و ما به طور مداوم در حال بررسی راههایی برای توسعه بیشتر آن هستیم. با این حال، در حال حاضر اطلاعات بیشتری برای اشتراکگذاری نداریم.
این اظهارات در حالی است که از زمان عرضه مگامن ۱۱ در سال ۲۰۱۸، هیچ بازی اصلی جدیدی در این سری منتشر نشده است. مجموعه مگامن با فروش بیش از ۳۸ میلیون نسخه در تاریخ خود، همچنان از نظر تجاری و همینطور فروش محصولات جانبی برای Capcom سودآور است.
🆔 @myzoomg
❤135👍15👎9🔥8😁3
🕹#قیمت_کنسول های بازی - ۱۶ تیر
🔹برای مشاهده فروشگاههایی که با این قیمت کنسولها رو ارائه میدن، به بخش محصولات زومیت مراجعه کنید.👇
https://www.zoomit.ir/product/list/gaming-console/
🎮زومجی🎥
🔹برای مشاهده فروشگاههایی که با این قیمت کنسولها رو ارائه میدن، به بخش محصولات زومیت مراجعه کنید.👇
https://www.zoomit.ir/product/list/gaming-console/
🎮زومجی🎥
😭166💔24👀12❤8😁6😢2
هشدار مدیر سابق پلیاستیشن: بودجههای ۲۰۰ میلیون دلاری، تعداد بازیها را کاهش داده است
شوهی یوشیدا، مدیر اجرایی سابق پلیاستیشن و مسئول پیشین استودیوهای فرست-پارتی بخش سرگرمی تعاملی شرکت سونی، در اظهارات جدیدی به بررسی تأثیر مخرب افزایش سرسامآور بودجههای ساخت بازیهای تراز اول (AAA) پرداخت. براساس گزارش گیمزرادار، به گفته او این هزینههای نجومی که گاهی از ۲۰۰ میلیون دلار فراتر میرود، باعث شده ناشران ریسک کمتری بپذیرند و در نتیجه، تعداد بازیهای کمتری بتوانند چراغ سبزِ تولید دریافت کنند.
یوشیدا توضیح میدهد که در دوران پلیاستیشن ۴، یک ذهنیت غالب در صنعت وجود داشت که «بازی بزرگتر ساختن، امنتر بود». او معتقد است این رویکرد در خروجی انحصاریهای سونی در آن نسل کاملا مشهود است؛ دورانی که شاهد عرضه ویدیوگیمهای بلاکباستر و پرخرجی مانند God of War و Horizon بودیم، اما در مقابل، بازیهای خلاقانه و کوچکتری مانند Patapon یا Gravity Rush به حاشیه رفتند. او میگوید:
یکی از مهمترین دلایل این بحران، تغییر معیار «موفقیت» در صنعت بازی است. یوشیدا اشاره میکند که در دوران PS1، فروش یک میلیون نسخه از یک بازی یک موفقیت عظیم محسوب میشد. اما امروز و در نسل پلیاستیشن ۵، فروش ۱۰ میلیون نسخه برای بسیاری از بازیهای AAA امری «عادی» تلقی میشود و دیگر لزوما تضمینکننده سودآوریشان نیست.
به گفته این مدیر سابق، بودجه ساخت بازیها برای یک فرنچایز مشابه، از نسل PS4 تا PS5 تقریبا دو برابر شد. این افزایش هزینه، صنعت را به نقطهای رسانده که بازگرداندن سرمایه اولیه به یک چالش بزرگ تبدیل میشود. یوشیدا با لحنی جدی تأکید میکند که این وضعیت دیگر پایدار نیست و صنعت به یک نقطه عطف رسیده است:
🆔 @myzoomg
شوهی یوشیدا، مدیر اجرایی سابق پلیاستیشن و مسئول پیشین استودیوهای فرست-پارتی بخش سرگرمی تعاملی شرکت سونی، در اظهارات جدیدی به بررسی تأثیر مخرب افزایش سرسامآور بودجههای ساخت بازیهای تراز اول (AAA) پرداخت. براساس گزارش گیمزرادار، به گفته او این هزینههای نجومی که گاهی از ۲۰۰ میلیون دلار فراتر میرود، باعث شده ناشران ریسک کمتری بپذیرند و در نتیجه، تعداد بازیهای کمتری بتوانند چراغ سبزِ تولید دریافت کنند.
یوشیدا توضیح میدهد که در دوران پلیاستیشن ۴، یک ذهنیت غالب در صنعت وجود داشت که «بازی بزرگتر ساختن، امنتر بود». او معتقد است این رویکرد در خروجی انحصاریهای سونی در آن نسل کاملا مشهود است؛ دورانی که شاهد عرضه ویدیوگیمهای بلاکباستر و پرخرجی مانند God of War و Horizon بودیم، اما در مقابل، بازیهای خلاقانه و کوچکتری مانند Patapon یا Gravity Rush به حاشیه رفتند. او میگوید:
اگر پول کافی برای ساخت یک بازی بزرگ هزینه میکردیم، شانس موفقیت افزایش مییافت. چون همه میخواستند بازیهای بزرگتر با گرافیک زیباتر، شخصیتهای واقعگرایانهتر و ساعات گیمپلی بیشتر را تجربه کنند.
یکی از مهمترین دلایل این بحران، تغییر معیار «موفقیت» در صنعت بازی است. یوشیدا اشاره میکند که در دوران PS1، فروش یک میلیون نسخه از یک بازی یک موفقیت عظیم محسوب میشد. اما امروز و در نسل پلیاستیشن ۵، فروش ۱۰ میلیون نسخه برای بسیاری از بازیهای AAA امری «عادی» تلقی میشود و دیگر لزوما تضمینکننده سودآوریشان نیست.
به گفته این مدیر سابق، بودجه ساخت بازیها برای یک فرنچایز مشابه، از نسل PS4 تا PS5 تقریبا دو برابر شد. این افزایش هزینه، صنعت را به نقطهای رسانده که بازگرداندن سرمایه اولیه به یک چالش بزرگ تبدیل میشود. یوشیدا با لحنی جدی تأکید میکند که این وضعیت دیگر پایدار نیست و صنعت به یک نقطه عطف رسیده است:
این نسل، نسل PS5، فکر میکنم اولین باری است که صنعت واقعاً و عمیقاً به این باور رسیده که باید کاری انجام شود.
🆔 @myzoomg
👍129❤12👎10🫡5😁3🥰2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ویدیوی ویژه فاینال فانتزی ۹؛ گرامیداشت ۲۵ سال ماجراجویی با زیدان و گارنت
شرکت اسکوئر انیکس به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد عرضه بازی خاطرهانگیز Final Fantasy IX، یک ویدیوی ویژه منتشر کرده است. این بازی که در سال ۲۰۰۰ عرضه شد و تاکنون بیش از ۸.۹ میلیون نسخه فیزیکی و دیجیتال در سراسر جهان فروخته، داستان ماجراجویی زیدان، پرنسس گارنت و ویوی را در جهانی خاص روایت میکند.
#فاینال_فانتزی #اسکوئر_انیکس
📺 تماشا در یوتیوب
🆔 @myzoomg
شرکت اسکوئر انیکس به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد عرضه بازی خاطرهانگیز Final Fantasy IX، یک ویدیوی ویژه منتشر کرده است. این بازی که در سال ۲۰۰۰ عرضه شد و تاکنون بیش از ۸.۹ میلیون نسخه فیزیکی و دیجیتال در سراسر جهان فروخته، داستان ماجراجویی زیدان، پرنسس گارنت و ویوی را در جهانی خاص روایت میکند.
#فاینال_فانتزی #اسکوئر_انیکس
📺 تماشا در یوتیوب
🆔 @myzoomg
❤88👎11👍3😁2😭1🫡1
خالق The Last of Us مسحور Clair Obscur: Expedition 33 شد
نیل دراکمن، خالق The Last of Us جدیدترین چهره سرشناسی است که به جمع ستایشگران بازی نقشآفرینی Clair Obscur: Expedition 33 پیوسته است. او این بازی را اینگونه توصیف کرد:
این تحسین به دنبال موجی از تمجیدها از سوی دیگر چهرههای مطرح صنعت از جمله اعضای استودیو CD Projekt Red و نویسنده سابق Dragon Age مطرح میشود که آن را از نظر تأثیرگذاری با Baldur's Gate 3 برای ژانر خود مقایسه کردهاند.
موفقیت Clair Obscur که یک محصول AA با تیمی کوچک است، بار دیگر بحثها را در مورد مدلهای توسعه پایدار در برابر بودجههای سرسامآور بازیهای AAA داغ کرده و این بازی را به یکی از مدعیان اصلی جوایز آخر سال تبدیل کرده است.
🆔 @myzoomg
نیل دراکمن، خالق The Last of Us جدیدترین چهره سرشناسی است که به جمع ستایشگران بازی نقشآفرینی Clair Obscur: Expedition 33 پیوسته است. او این بازی را اینگونه توصیف کرد:
یکی از تأثیرگذارترین و خلاقانهترین داستانهایی بود که در مدتها اخیر بازی کردهام.
این تحسین به دنبال موجی از تمجیدها از سوی دیگر چهرههای مطرح صنعت از جمله اعضای استودیو CD Projekt Red و نویسنده سابق Dragon Age مطرح میشود که آن را از نظر تأثیرگذاری با Baldur's Gate 3 برای ژانر خود مقایسه کردهاند.
موفقیت Clair Obscur که یک محصول AA با تیمی کوچک است، بار دیگر بحثها را در مورد مدلهای توسعه پایدار در برابر بودجههای سرسامآور بازیهای AAA داغ کرده و این بازی را به یکی از مدعیان اصلی جوایز آخر سال تبدیل کرده است.
🆔 @myzoomg
🔥226👎44❤20👍17😁8
سازندگان ILL از کابوس جدید خود میگویند: ترکیبی از سایلنت هیل و وحشت جسمی
استودیو Team Clout، استودیوی سازنده بازی اکشن-ترسناک ILL، در مصاحبهای جدید جزئیات هیجانانگیزی از این عنوان موردانتظار را فاش کرد.
سازندگان، بازی را ترکیبی از «وحشتوبقا و اکشن اول-شخص» توصیف میکنند که در آن بازیکنان همزمان ترس و لذت از مبارزات خشن و قطع عضو را تجربه خواهند کرد. Maxim Verehin، کارگردان بازی، هدف تیم را اینگونه بیان میکند:
الهامبخشهای اصلی این بازی، ویدیوگیمهای کلاسیکی چون Silent Hill و Resident Evil در کنار فیلمهای ترسناک دهه ۷۰ تا ۹۰ با جلوههای ویژه میدانی بودهاند.
گیمپلی شامل گشتوگذار، مدیریت منابع محدود، ساخت و ارتقای سلاح و حل معماهای محیطی است.
🆔 @myzoomg
استودیو Team Clout، استودیوی سازنده بازی اکشن-ترسناک ILL، در مصاحبهای جدید جزئیات هیجانانگیزی از این عنوان موردانتظار را فاش کرد.
سازندگان، بازی را ترکیبی از «وحشتوبقا و اکشن اول-شخص» توصیف میکنند که در آن بازیکنان همزمان ترس و لذت از مبارزات خشن و قطع عضو را تجربه خواهند کرد. Maxim Verehin، کارگردان بازی، هدف تیم را اینگونه بیان میکند:
ما میخواهیم کاری کنیم که وحشت را بهطور فیزیکی حس کنید؛ نه فقط تنش روانی یا ترسهای ناگهانی، بلکه نوعی ناراحتی جسمی و واقعی.
الهامبخشهای اصلی این بازی، ویدیوگیمهای کلاسیکی چون Silent Hill و Resident Evil در کنار فیلمهای ترسناک دهه ۷۰ تا ۹۰ با جلوههای ویژه میدانی بودهاند.
گیمپلی شامل گشتوگذار، مدیریت منابع محدود، ساخت و ارتقای سلاح و حل معماهای محیطی است.
🆔 @myzoomg
🔥244❤25👍13👎6🫡6😁4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
بازار کامپیوتر، تاریکتر از همیشه 🖥
بعد از تحولات دوازدهی روزهی اخیر، بازار کامپیوتر مثل بسیاری از اصناف نوسانات عجیبی را تجربه کرد. جنگ یک توقف دوازده روزه را در بازار رقم زد، توقعی که هم منجر به اختلال در ارسال به موقع سفارشات شد و فروشنده و خریدار را با سردرگمی عجیبی مواجه کرد. 📈
ادامهی فعالیت بازار پس از جنگ با شیب افزایشی نرخ ارز همراه شد و از سوی دیگر، بلاتکلیفی بازار و نگرانی فروشندهها از سایهی جنگ منجر به افزایش قیمت کالاها یا عدم موجودی خیلی از آنها شد. از سوی دیگر، استمرار نوسانات اینترنت دسترسی به سیستمهای پرداخت و تسویه را با مشکلات دیگری مواجه کرد. این روزها نه تنها قیمت کالاها در بازار کامپیوتر مشخص و قابل استعلام نیست، بلکه موجود اجناس در سایت فروشندههای گوناگون هم وضعیت مشخصی دارد. 📲
آینده بازار کامپیوتر در ایران غیرقابلپیشبینی است و افزایش ریسک و موانع متعدد فعالیت فروشندگان را از مسیر اصلی خارج کرده است. تمامی این عوامل دستبهدست هم دادهاند تا وضعیت بازار کامپیوتر «منفی» ارزیابی شود. 📉
🎮زومجی🎥
بعد از تحولات دوازدهی روزهی اخیر، بازار کامپیوتر مثل بسیاری از اصناف نوسانات عجیبی را تجربه کرد. جنگ یک توقف دوازده روزه را در بازار رقم زد، توقعی که هم منجر به اختلال در ارسال به موقع سفارشات شد و فروشنده و خریدار را با سردرگمی عجیبی مواجه کرد. 📈
ادامهی فعالیت بازار پس از جنگ با شیب افزایشی نرخ ارز همراه شد و از سوی دیگر، بلاتکلیفی بازار و نگرانی فروشندهها از سایهی جنگ منجر به افزایش قیمت کالاها یا عدم موجودی خیلی از آنها شد. از سوی دیگر، استمرار نوسانات اینترنت دسترسی به سیستمهای پرداخت و تسویه را با مشکلات دیگری مواجه کرد. این روزها نه تنها قیمت کالاها در بازار کامپیوتر مشخص و قابل استعلام نیست، بلکه موجود اجناس در سایت فروشندههای گوناگون هم وضعیت مشخصی دارد. 📲
آینده بازار کامپیوتر در ایران غیرقابلپیشبینی است و افزایش ریسک و موانع متعدد فعالیت فروشندگان را از مسیر اصلی خارج کرده است. تمامی این عوامل دستبهدست هم دادهاند تا وضعیت بازار کامپیوتر «منفی» ارزیابی شود. 📉
🎮زومجی🎥
💔178❤8👍5👎2😁1👀1
پس از قطع همکاری مایکروسافت، جان رومرو (خالق دووم) امید خود را از دست نداده است
به گزارش VGC، استودیو رومرو گیمز (Romero Games)، که توسط چهرههای شناختهشده صنعت بازی یعنی جان رومرو و برندا رومرو تأسیس شده، گزارشهای اخیر مبنی بر تعطیلی کامل را رسماً تکذیب کرد. این خبر در حالی منتشر میشود که هفته گذشته، پس از قطع بودجهی پروژهی شوتر اول شخص (FPS) معرفینشدهی این استودیو توسط ناشر آن که گفته میشود مایکروسافت است، شایعات مربوط به تعطیلی قوت گرفته بود.
رومرو گیمز در بیانیهای جدید ضمن تأیید لغو پروژه و نیاز به «ارزیابی مجدد کل کارکنان»، بر عدم تعطیلی خود تأکید کرده است:
این استودیو همچنین یک خبر امیدوارکننده را اعلام کرد: چندین ناشر برای کمک به اتمام و انتشار این بازی ابراز علاقه کردهاند و مذاکرات برای یافتن یک شریک جدید در جریان است. این تحول، امیدها را برای نجات این پروژه موردانتظار زنده نگه میدارد.
🆔 @myzoomg
به گزارش VGC، استودیو رومرو گیمز (Romero Games)، که توسط چهرههای شناختهشده صنعت بازی یعنی جان رومرو و برندا رومرو تأسیس شده، گزارشهای اخیر مبنی بر تعطیلی کامل را رسماً تکذیب کرد. این خبر در حالی منتشر میشود که هفته گذشته، پس از قطع بودجهی پروژهی شوتر اول شخص (FPS) معرفینشدهی این استودیو توسط ناشر آن که گفته میشود مایکروسافت است، شایعات مربوط به تعطیلی قوت گرفته بود.
رومرو گیمز در بیانیهای جدید ضمن تأیید لغو پروژه و نیاز به «ارزیابی مجدد کل کارکنان»، بر عدم تعطیلی خود تأکید کرده است:
رومرو گیمز تعطیل نشده است و ما تمام تلاش خود را میکنیم تا به این مرحله نرسیم. هرگونه ادعای دیگری از نظر واقعی نادرست است.
این استودیو همچنین یک خبر امیدوارکننده را اعلام کرد: چندین ناشر برای کمک به اتمام و انتشار این بازی ابراز علاقه کردهاند و مذاکرات برای یافتن یک شریک جدید در جریان است. این تحول، امیدها را برای نجات این پروژه موردانتظار زنده نگه میدارد.
🆔 @myzoomg
🔥137❤39👍23🥰3👎2👏1
ماشین پولسازی اکتیویژن: درآمد کال آو دیوتی موبایل به ۳ میلیارد دلار رسید
بر اساس اطلاعات منتشرشده توسط مدیر محصول بازی Call of Duty: Mobile، این کال آو دیوتی موفق شده است از زمان عرضه تاکنون به مجموع درآمدی فراتر از ۳ میلیارد دلار و بیش از یک میلیارد دانلود دست پیدا کند.
این آمار جدید از طریق پروفایل لینکدین جان متیوز، مدیر محصول فعلی این بازی و مدیر محصول سابق Diablo Immortal به دست آمد. طبق ارقام منتشرشده، بازی Diablo Immortal نیز در سال اول عرضه خود به درآمد ۵۰۰ میلیون دلاری و بیش از ۳۰ میلیون دانلود رسید.
موفقیت چشمگیر Call of Duty: Mobile مدیون مدل تجاری رایگان (Free-to-Play) آن است. این مدل با فروش آیتمهای درونبرنامهای مانند COD Points، بتلپسها و دیگر محتوای پریمیوم، درآمدزایی عظیمی برای اکتیویژن داشته است. این بازی در زمان عرضه یکی از موفقترین لانچهای تاریخ بازیهای موبایل را تجربه کرد و در هفته اول با ثبت ۱۰۰ میلیون دانلود، رقبای بزرگی چون PUBG و Fortnite را پشت سر گذاشت.
با وجود نگرانیها مبنی بر افول این بازی پس از عرضه Warzone Mobile، اکتیویژن پشتیبانی از وارزون موبایل را متوقف کرد و Call of Duty: Mobile همچنان قدرتمندتر از همیشه به مسیر خود ادامه میدهد.
طبق گزارشها، درآمد یک ماه این بازی از کل درآمد یک سال وارزون موبایل بیشتر است.
🆔 @myzoomg
بر اساس اطلاعات منتشرشده توسط مدیر محصول بازی Call of Duty: Mobile، این کال آو دیوتی موفق شده است از زمان عرضه تاکنون به مجموع درآمدی فراتر از ۳ میلیارد دلار و بیش از یک میلیارد دانلود دست پیدا کند.
این آمار جدید از طریق پروفایل لینکدین جان متیوز، مدیر محصول فعلی این بازی و مدیر محصول سابق Diablo Immortal به دست آمد. طبق ارقام منتشرشده، بازی Diablo Immortal نیز در سال اول عرضه خود به درآمد ۵۰۰ میلیون دلاری و بیش از ۳۰ میلیون دانلود رسید.
موفقیت چشمگیر Call of Duty: Mobile مدیون مدل تجاری رایگان (Free-to-Play) آن است. این مدل با فروش آیتمهای درونبرنامهای مانند COD Points، بتلپسها و دیگر محتوای پریمیوم، درآمدزایی عظیمی برای اکتیویژن داشته است. این بازی در زمان عرضه یکی از موفقترین لانچهای تاریخ بازیهای موبایل را تجربه کرد و در هفته اول با ثبت ۱۰۰ میلیون دانلود، رقبای بزرگی چون PUBG و Fortnite را پشت سر گذاشت.
با وجود نگرانیها مبنی بر افول این بازی پس از عرضه Warzone Mobile، اکتیویژن پشتیبانی از وارزون موبایل را متوقف کرد و Call of Duty: Mobile همچنان قدرتمندتر از همیشه به مسیر خود ادامه میدهد.
طبق گزارشها، درآمد یک ماه این بازی از کل درآمد یک سال وارزون موبایل بیشتر است.
🆔 @myzoomg
🫡117👎45👍18❤12🔥5👏1
افشا حقیقت بسیار بزرگ درباره ادعای مایکروسافت راجع به سوددهی گیم پس
به دنبال موج اخیر اخراجها در بخش گیمینگ مایکروسافت، یک تحلیلگر برجسته نکات قابل تاملی را مطرح کرد؛ نکتهای که به عقیدهی افراد زیادی در صنعت بازی نشان میدهد شرطبندی بزرگ ایکسباکس بر مدل کسبوکار اشتراکی، بهویژه سرویس گیم پس شاید یک استراتژی اشتباه و مسیری نادرست بوده است.
نکته اصلی این تحلیل، شیوه محاسبه سودآوری سرویس گیم پس است. براساس گزارش کریستوفر درینگ، خبرنگار معتبر صنعت بازی، ارقام اعلامشده برای سوددهی این سرویس، هزینههای عظیم توسعه بازیهای فرست-پارتی (First Party) را در نظر نمیگیرد. این بازیهای غالبا پرخرج که اصلیترین دلیل جذب و حفظ مشترکین هستند، بودجههای سنگینی دارند. حالا خود مایکروسافت خطاب به درینگ اعتراف کرده است که این خرجها، جدا از حسابوکتابهای مالی گیم پس در نظر گرفته میشوند. مایکروسافت وقتی میگوید «گیم پس سودده است» یا «روی پای خودش میایستد»، عملا فقط «مجموع درآمد سرویس» را منهای هزینههایی مثل «خرج آوردنِ بازیهای شرکتهای دیگر به این سرویس» میکند؛ بدون اینکه هزینههای بسیار زیاد تولید بازیهای فرست-پارتی (محصولات استودیوهای متعلق به خود) را در نظر بگیرد.
رویکرد حسابداری مایکروسافت برای Game Pass میتواند تصویری بیش از حد خوشبینانه و غیرواقعی از سلامت مالی این مدل اشتراکی ارائه دهد. اگر هزینههای تولید بازیهایی مانند Starfield یا آخرین نسخه Halo به طور مستقیم در سود و زیان گیم پس لحاظ شود، ممکن است پایداری کل مدل زیر سوال برود. این تحلیل، چند موج اخراجهای اخیر را تا حدی به یک استراتژی تجاری مرکزی مرتبط میکند که شاید در هسته خود دارای نقصی اساسی است. تازه نباید فراموش کرد که با محاسبهای سختگیرانهتر میشود علاوهبر هزینههای تولید بازیهای فرست-پارتی که از روز اول وارد گیم پس میشوند، به این هم فکر کرد که اگر این بازیها بهصورت جداگانه به فروش میرسیدند و از روز عرضه در یک سرویس اشتراکی نبودند، درآمد بخش ایکسباکس شرکت مایکروسافت چهقدر میشد.
🆔 @myzoomg
به دنبال موج اخیر اخراجها در بخش گیمینگ مایکروسافت، یک تحلیلگر برجسته نکات قابل تاملی را مطرح کرد؛ نکتهای که به عقیدهی افراد زیادی در صنعت بازی نشان میدهد شرطبندی بزرگ ایکسباکس بر مدل کسبوکار اشتراکی، بهویژه سرویس گیم پس شاید یک استراتژی اشتباه و مسیری نادرست بوده است.
نکته اصلی این تحلیل، شیوه محاسبه سودآوری سرویس گیم پس است. براساس گزارش کریستوفر درینگ، خبرنگار معتبر صنعت بازی، ارقام اعلامشده برای سوددهی این سرویس، هزینههای عظیم توسعه بازیهای فرست-پارتی (First Party) را در نظر نمیگیرد. این بازیهای غالبا پرخرج که اصلیترین دلیل جذب و حفظ مشترکین هستند، بودجههای سنگینی دارند. حالا خود مایکروسافت خطاب به درینگ اعتراف کرده است که این خرجها، جدا از حسابوکتابهای مالی گیم پس در نظر گرفته میشوند. مایکروسافت وقتی میگوید «گیم پس سودده است» یا «روی پای خودش میایستد»، عملا فقط «مجموع درآمد سرویس» را منهای هزینههایی مثل «خرج آوردنِ بازیهای شرکتهای دیگر به این سرویس» میکند؛ بدون اینکه هزینههای بسیار زیاد تولید بازیهای فرست-پارتی (محصولات استودیوهای متعلق به خود) را در نظر بگیرد.
رویکرد حسابداری مایکروسافت برای Game Pass میتواند تصویری بیش از حد خوشبینانه و غیرواقعی از سلامت مالی این مدل اشتراکی ارائه دهد. اگر هزینههای تولید بازیهایی مانند Starfield یا آخرین نسخه Halo به طور مستقیم در سود و زیان گیم پس لحاظ شود، ممکن است پایداری کل مدل زیر سوال برود. این تحلیل، چند موج اخراجهای اخیر را تا حدی به یک استراتژی تجاری مرکزی مرتبط میکند که شاید در هسته خود دارای نقصی اساسی است. تازه نباید فراموش کرد که با محاسبهای سختگیرانهتر میشود علاوهبر هزینههای تولید بازیهای فرست-پارتی که از روز اول وارد گیم پس میشوند، به این هم فکر کرد که اگر این بازیها بهصورت جداگانه به فروش میرسیدند و از روز عرضه در یک سرویس اشتراکی نبودند، درآمد بخش ایکسباکس شرکت مایکروسافت چهقدر میشد.
🆔 @myzoomg
👍118😁23❤16👎14👀3😢1
دارندگان PS5 زودتر از دارندگان کنسولهای دیگر به Where Winds Meet دسترسی خواهند داشت
بازی اکشن نقشآفرینی و جهان-باز Where Winds Meet حداقل برای مدت ۶ ماه در انحصار کنسولی زمانی پلی استیشن 5 خواهد بود. این خبر در حالی اعلام میشود که استودیو Everstone بهعنوان سازنده بازی، خود را برای برگزاری یک بتای خصوصی آماده میکند.
این نسخه بتا از تاریخ ۲ تیر تا ۹ تیر (۲۴ تا ۳۱ جولای) برای کاربران کامپیوتر و پلی استیشن ۵ در دسترس خواهد بود و علاقهمندان میتوانند برای شرکت در آن ثبتنام کنند. سازندگان تأکید کردهاند که محتوای نسخه بتا نهایی نیست و پیشرفت بازیکنان به نسخه اصلی منتقل نخواهد شد. هنوز تاریخ انتشار دقیقی برای Where Winds Meet اعلام نشده است.
متن کامل خبر را در زومجی بخوانید
🆔 @myzoomg
بازی اکشن نقشآفرینی و جهان-باز Where Winds Meet حداقل برای مدت ۶ ماه در انحصار کنسولی زمانی پلی استیشن 5 خواهد بود. این خبر در حالی اعلام میشود که استودیو Everstone بهعنوان سازنده بازی، خود را برای برگزاری یک بتای خصوصی آماده میکند.
این نسخه بتا از تاریخ ۲ تیر تا ۹ تیر (۲۴ تا ۳۱ جولای) برای کاربران کامپیوتر و پلی استیشن ۵ در دسترس خواهد بود و علاقهمندان میتوانند برای شرکت در آن ثبتنام کنند. سازندگان تأکید کردهاند که محتوای نسخه بتا نهایی نیست و پیشرفت بازیکنان به نسخه اصلی منتقل نخواهد شد. هنوز تاریخ انتشار دقیقی برای Where Winds Meet اعلام نشده است.
متن کامل خبر را در زومجی بخوانید
🆔 @myzoomg
👍121👎33❤8😁4😭2
Zoomg | زومجی
خالق The Last of Us مسحور Clair Obscur: Expedition 33 شد نیل دراکمن، خالق The Last of Us جدیدترین چهره سرشناسی است که به جمع ستایشگران بازی نقشآفرینی Clair Obscur: Expedition 33 پیوسته است. او این بازی را اینگونه توصیف کرد: یکی از تأثیرگذارترین و خلاقانهترین…
واکنش بامزه سازندگان Clair Obscur: Expedition 33 به ستایش شدن این بازی از سوی رئیس استودیو ناتیداگ 😃
🎮زومجی🎥
🎮زومجی🎥
😁373❤25👎15👍5👀2🫡1
تغییرات گرافیکی بازی Mafia: The Old Country از زمان پخش تیزر تریلر تا جدیدترین فوتیج پخششده از آن
x: BasicImsimon
🎮زومجی🎥
x: BasicImsimon
🎮زومجی🎥
😁374👎85💔23❤4😭4👍3
گزارش جدید: گیم پس سودآور است، حتی با احتساب فروش از دست رفته بازیها
بر اساس اطلاعات جدیدی که منابع آگاه در اختیار کریس درینگ، روزنامهنگار معتبر صنعت بازی قرار دادهاند، سرویس گیم پس ایکس باکس سودآور است. منابعی که بعد از انتشار اطلاعات اخیر به درینگ خبر دادهاند، تاکید دارند که این سودآوری حتی پس از در نظر گرفتنِ درآمدِ ازدسترفته فروش بیشتری که بازیهای فرست-پارتی میتوانستند داشته باشند نیز همچنان پابرجا است.
کریس درینگ از مدتها قبل فهمیده بود که در محاسبات مالی مایکروسافت، سود و زیان گیم پس از سود و زیان استودیوهای داخلی ایکس باکس مجزا است. ساختار حسابداری موردبحث این گمان را ایجاد میکند که شاید سودآوری اعلامشده برای گیم پس، فشار مالی روی استودیوهای فرست-پارتی را که بازیهایشان از روز اول روی این سرویس عرضه میشود، در نظر نمیگیرد.
با این حال، منابع جدید تأکید کردهاند که مدل کلی کسبوکار، سوددهی سرویس را تضمین میکند. همچنین استراتژی جدید ایکس باکس برای انتشار بازیهایش روی پلی استیشن 5 نیز به استودیوها کمک میکند تا از طریق فروش مستقیم روی پلتفرمهای رقیب به همراه کسب درآمد از مواردی مثل فروش DLCها و خریدهای درونبرنامهای، حاشیه سود بهتری کسب کنند که میتواند باعث جبران تأثیر عرضه روز اول روی گیم پس شود.
🆔 @myzoomg
بر اساس اطلاعات جدیدی که منابع آگاه در اختیار کریس درینگ، روزنامهنگار معتبر صنعت بازی قرار دادهاند، سرویس گیم پس ایکس باکس سودآور است. منابعی که بعد از انتشار اطلاعات اخیر به درینگ خبر دادهاند، تاکید دارند که این سودآوری حتی پس از در نظر گرفتنِ درآمدِ ازدسترفته فروش بیشتری که بازیهای فرست-پارتی میتوانستند داشته باشند نیز همچنان پابرجا است.
کریس درینگ از مدتها قبل فهمیده بود که در محاسبات مالی مایکروسافت، سود و زیان گیم پس از سود و زیان استودیوهای داخلی ایکس باکس مجزا است. ساختار حسابداری موردبحث این گمان را ایجاد میکند که شاید سودآوری اعلامشده برای گیم پس، فشار مالی روی استودیوهای فرست-پارتی را که بازیهایشان از روز اول روی این سرویس عرضه میشود، در نظر نمیگیرد.
با این حال، منابع جدید تأکید کردهاند که مدل کلی کسبوکار، سوددهی سرویس را تضمین میکند. همچنین استراتژی جدید ایکس باکس برای انتشار بازیهایش روی پلی استیشن 5 نیز به استودیوها کمک میکند تا از طریق فروش مستقیم روی پلتفرمهای رقیب به همراه کسب درآمد از مواردی مثل فروش DLCها و خریدهای درونبرنامهای، حاشیه سود بهتری کسب کنند که میتواند باعث جبران تأثیر عرضه روز اول روی گیم پس شود.
🆔 @myzoomg
❤84👎45👍19😁12🔥3👀3
Zoomg | زومجی
دث استرندینگ 2، اثر هیدئو کوجیما پرفروشترین بازی ماه جون/ژوئن سال ۲۰۲۵ در فروشگاه دیجیتالی پلیاستیشن استور در آمریکا شد؛ درحالیکه طی آخرین روزهای این ماه میلادی به دست گیمرها رسید. 🎮زومجی🎥
در ژاپن هم بازی Death Stranding 2: On the Beach به صدر جدول فروش ماهانهی بازیهای PS5 در فروشگاه دیجیتالی پلیاستیشن استور رسید.
🎮زومجی🎥
🎮زومجی🎥
🔥232👍19👎13❤4🫡3🥰1