Сюда я буду скидывать статьи и лайфхаки о рендеринге, которые слишком задротские для окружающего мира, а так же делиться своими промежуточными успехами. Велкам!
Каттинг эдж текнолоджи в ласт оф ас 2:
http://www.hd-prg.com/publications.html
https://twitter.com/KostasAAA/status/1306207211786588162
http://www.hd-prg.com/publications.html
https://twitter.com/KostasAAA/status/1306207211786588162
Hd-Prg
HD | Publications
Programming projects
Нормальных слайдов не нашлось, есть только статьи - абстракты. Но просто посмотрите на это, выглядит чисто как работа мэттпейнтера. Когда плойка композит лучше тебя :)
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407358
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407359
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407349
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407393
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407358
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407359
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407349
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3388767.3407393
https://ciechanow.ski/lights-and-shadows/ На первый взгляд ничего особенного, но в этой странице есть нюанс - автор написал все демки на ЧИСТОМ js/webgl, соответственно все шейдера доступны в коде. Вот эти вот эреа лайты, которые уже выглядят отлично, но ещё не заставляют видеокарту взлетать на околоземную орбиту!
#shader #lighting
#shader #lighting
https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/1996/03/arealights.pdf так же в исходнике странице есть ссылка на эту чудесную пдфку, которая мне ровесница и которую, кажется, нужно понять, чтобы вытворять подобное.
karpik.realtime pinned «Сюда я буду скидывать статьи и лайфхаки о рендеринге, которые слишком задротские для окружающего мира, а так же делиться своими промежуточными успехами. Велкам!»
Милые облака через обычное запекание вертексов + нойз шейдер:
UPD: это не просто разработчик, а разработчик Sky: Children of the Light, которая прямой наследник Journey!
http://astroukoff.blogspot.com/2019/09/clouds-shader-breakdown.html
https://twitter.com/AlexStrook/status/1306943306505613312
UPD: это не просто разработчик, а разработчик Sky: Children of the Light, которая прямой наследник Journey!
http://astroukoff.blogspot.com/2019/09/clouds-shader-breakdown.html
https://twitter.com/AlexStrook/status/1306943306505613312
Blogspot
Clouds shader breakdown
Alexandre stroukoff game development blog. Alex Strook is a indie game developper, making art and tech using Unity, Houdini, and other softwares.
Ладно, анрильщики тоже в порядке - практически реалистичный дым сдвигом текстуры по одной оси https://twitter.com/i/status/1304343790220582913 https://twitter.com/Mark_Khalil_art/status/1304343790220582913
Twitter
Desert Rose
One more trick with UVs, and simple mesh to make cool looking smokies! #vfx #realtimevfx #UE4 #VFXFriday https://t.co/wDqG44c8d2
Разработчик из Нвидии рассказывает как сократить вычисление god rays в 16 раз и замазать получившийся гигантский бэндинг с помощью blue noise
UPD: у автора дикое количество статей в блоге и, помимо этого, самые внятные мысли о soft skills, что я встречал на просторах интернета https://twitter.com/Atrix256/status/1259706514828177408
UPD: у автора дикое количество статей в блоге и, помимо этого, самые внятные мысли о soft skills, что я встречал на просторах интернета https://twitter.com/Atrix256/status/1259706514828177408
Twitter
Alan Wolfe
New Blog Post: Ray Marching Fog With Blue Noise Hiding banding from low step count ray marching, using high quality spatio-temporal noise. https://t.co/i4rTcdfnPw
В этом никому не советую разбираться, ни одного коммента и treejs в котором всё свалено в кучу; но давайте запомним что риалтаймовые преломления без явного шума это вполне себе реальность, привет нотчу :)
https://twitter.com/Domenico_brz/status/1287102501318283264
https://twitter.com/Domenico_brz/status/1287102501318283264
Twitter
Domenicobrz
Depth peeling & SS refraction #threejs #webgl live: domenicobrz.github.io/webgl/projects… src: github.com/Domenicobrz/SS…
Зато есть милая и несложная статья, которую можно повторить в таче, только
https://tympanus.net/codrops/2019/10/29/real-time-multiside-refraction-in-three-steps/
eyeVector
нужно достать так: vec3 cam_pos = uTDMats[0].camInverse[3].xyz;(всё это во фрагмент шейдере GLSL материала)
vec3 eyeVector = normalize(iVert.worldSpacePos.xyz - cam_pos);
https://tympanus.net/codrops/2019/10/29/real-time-multiside-refraction-in-three-steps/
Codrops
Real-time Multiside Refraction in Three Steps | Codrops
When rendering a 3D object you’ll always have to assign it a material to make it visible and to give it a desired appear
Tyler Hobbs сделал кайфовую имитацию акварели на Processing, можно реализовать на glsl используя sdf для создания шейпов https://tylerxhobbs.com/essays/2020/how-to-hack-a-painting
Tyler Hobbs
How to Hack a Painting — Tyler Hobbs
This talk was given at Strange Loop 2017, and describes a watercolor-inspired generative art algorithm that I created.
суматошное дополнение к посту про преломления - там нужны UV - координаты экрана рендера (чтобы сэмплить задний фон), их можно достать вот так
vec4 camSpace = uTDMats[iVert.cameraIndex].cam * vec4(iVert.worldSpacePos, 1.);
vec4 clipSpace = uTDMats[iVert.cameraIndex].proj * camSpace;
clipSpace.xyz = clipSpace.xyz/clipSpace.w;
vec4 screenSpace = clipSpace*0.5 + 0.5;
vec2
uvNew = screenSpace.xy;
Telegram
karpik.realtime
Зато есть милая и несложная статья, которую можно повторить в таче, только eyeVector нужно достать так:
vec3 cam_pos = uTDMats[0].camInverse[3].xyz;
vec3 eyeVector = normalize(iVert.worldSpacePos.xyz - cam_pos);
(всё это во фрагмент шейдере GLSL материала)…
vec3 cam_pos = uTDMats[0].camInverse[3].xyz;
vec3 eyeVector = normalize(iVert.worldSpacePos.xyz - cam_pos);
(всё это во фрагмент шейдере GLSL материала)…
Forwarded from Aleksei