Jane Kyr Design. Гайд по UI/UX дизайну
470 subscribers
192 photos
35 videos
2 files
156 links
Дизайн-комьюніті, де я @janekyr, ваш гід по UI/UX дизайну ділюся з вами дизайнерськими фішечками. Ще більше користі: https://janekyrdesign.com/
Download Telegram
Ну що, почнемо наш марафон по законам UX! Спочатку буду вам перекладати статю про закон, а після висновки по ньому для реального дизайнерського життя.


💫 Ефект естетичної використовуваності

Користувачі часто сприймають естетично привабливий дизайн як дизайн, який є більш використовуваним.

Основні положення

1⃣ Естетично привабливий дизайн викликає позитивну реакцію в мозку людей і переконує їх, що дизайн насправді працює краще.

2⃣ Люди більш терпимі до незначних проблем використовуваності, коли дизайн продукту або сервісу є естетично привабливим.

3⃣ Візуально привабливий дизайн може приховувати проблеми використовуваності і запобігати виявленню проблем під час тестування використовуваності.

Походження

Ефект естетичної використовуваності був вперше вивчений у галузі взаємодії людини з комп'ютером у 1995 році. Дослідники Масаакі Куросу та Каорі Кашімура з Центру дизайну Hitachi протестували 26 варіацій інтерфейсу банкомату, попросивши 252 учасників дослідження оцінити кожен дизайн за його простоту використання та естетичну привабливість.

Вони виявили сильнішу кореляцію між оцінками учасників щодо естетичної привабливості та сприйняття простоти використання, ніж між оцінками щодо естетичної привабливості та фактичної простоти використання. Куросу та Кашімура прийшли до висновку, що користувачі сильно впливаються естетикою будь-якого інтерфейсу, навіть коли вони намагаються оцінити базовий функціонал системи.

Ресурс - тут є більше ресурсів для детального ознайомлення з ефектом

#uxlaws
📒 Висновки

Уявіть собі, якщо б інтерфейс інстаграму би залишився таким: як у 2010 році! Чи багато людей з вас його використовували? Думаю, що ні.

Я часто стикалася у роботі, що конкуренцію не завжди вигріють ті продукти, які краще працюють та мають більше функціаналу, а частіше ті, хто має чистий та зрозумілий дизайн.

На жаль, не всі власники продуктів розуміють як важливо, щоб дизайн продукту залишався актуальним. Однак, в ваших силах переконати замовника/менеджера у необхідності цього. В якості аргументу можете сміли використовувати цей закон.

Є ще декілька моментів, на які треба звернути увагу:

1. Уникайте ультра модних направлень у дизайні, як наприкрад, неоморфізм колись. Такі стилі дуже важко підтримувати у майбутньому - мода проходить, а вам дизайнерам потім з цим жити. Звісно, якщо позиціонування продукту включає незвичний стиль, то це інша справа. Однак, закликаю вас подумати перед цим.

2. Якщо ви вирішили робити редизайн продукту, підійдіть до цього процесу серйозно, особливо, якщо у вашого продукту багато користувачів. Різкі зміни можуть повпливати негативно на продуктові метрики, через те, що для ваших користувачів інтерфейс став зовсім незнайомим. Можливо, варто робити редизайн поступово у декілька етапів, щоб ваші користувачі змогли поступово звикнути дл нових реалій.

3. Гарна практика використовувати нативні елементи операційних систем для ваших дизайнів, як, наприклад, iOS Kits. Для користувачів ці елементи вже знайомі і їм очевидно як ними користуватись. Це також буде робити ваш дизайн візуально привабливим та знайомим.

Що ви думаєте про цей закон? Чи ви згодні з його важливістю?
І дуже чекаю на ваші реакції! Такі тексти займають час і мені необхідно отримувати від вас фідбек 🫶

#uxlaws
Jane Kyr Design. Гайд по UI/UX дизайну
Ну що, почнемо наш марафон по законам UX! Спочатку буду вам перекладати статю про закон, а після висновки по ньому для реального дизайнерського життя. 💫 Ефект естетичної використовуваності Користувачі часто сприймають естетично привабливий дизайн як дизайн…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продовжємо розглядати UX закони 👇

Поріг Доерті

Чим швидше реагує система, тим легше утримати увагу користувача.

Аби не здавалося, що система гальмує, вона повинна давати зворотний зв'язок менше ніж за 0,4 секунди.

До 1982 року стандарт був 2 секунди — вважалося, що протягом цього часу користувач обмірковує завдання. Але потім дослідники з IBM Research Уолтер Доерті та Арвінд Тадані з'ясували, що за 2 секунди людина швидше перейде на щось нове. Довелося будувати потужніші сервери, а інтерфейси робити зручнішими.

Висновки

Що швидший відгук системи, то швидше відповідає їй користувач. Наприклад, при відповіді системи 0,3 секунди людина реагує за 9 секунд. Коли система гальмує та відповідає за 3 секунди, людина думає 16 секунд.

Анімація - це один з способів візуально залучати людей під час завантаження або обробки в фоновому режимі. Панелі прогресу допомагають зробити час очікування прийнятним, незалежно від їх точності.

На відео ви як раз можете побачити, як можна розважити користувача анімацією, поки він чекає. Не обовʼязково робити дуже складку анімацію, головне, щоб вона відчувалася природньою (рухи) та доречною до стилю вашого додатку.

🤔 Що ви думаєте про цей закон? Чи ви згодні з його важливістю?
І дуже чекаю на ваші реакції! Такі тексти займають час і мені необхідно отримувати від вас фідбек 🫶

Відео-референс

#uxlaws
Продовжуємо наш розгляд UX законів:

Закон Фітца

Час, необхідний для досягнення цілі, залежить від відстані до цілі та її розміру.

Висновки

Сенсорні цілі повинні бути достатньо великими, щоб користувачі могли точно їх вибрати.

Між сенсорними цілями повинно бути достатньо проміжку.

Сенсорні цілі повинні розташовуватися в областях інтерфейсу, які дозволяють їх легко досягти.

Tips: Важливо тестувати свої інтерфейси на реільних девайсах, щоб бути впевненими, що все, шо має натискатися - легко натискається.

Походження

У 1954 році психолог Пол Фітс, вивчаючи людську рухову систему, показав, що час, необхідний для переміщення до цілі, залежить від відстані до неї, але обернено пропорційний її розміру.

Згідно з його законом, швидкі рухи та малі цілі призводять до більшої кількості помилок через компроміс між швидкістю та точністю. Хоча існує кілька варіантів закону Фітса, всі вони охоплюють цю ідею.

Закон Фітса широко застосовується в дизайні користувацького досвіду (UX) та інтерфейсу користувача (UI). Наприклад, цей закон вплинув на традицію робити інтерактивні кнопки великими (особливо на пристроях з сенсорним екраном), оскільки менші кнопки важче (і займають більше часу) натиснути.

Так само, відстань між областю завдання/уваги користувача та кнопкою, пов'язаною з завданням, повинна бути якомога коротшою.

#uxlaws