Jane Kyr Design. Гайд по UI/UX дизайну
470 subscribers
192 photos
35 videos
2 files
156 links
Дизайн-комьюніті, де я @janekyr, ваш гід по UI/UX дизайну ділюся з вами дизайнерськими фішечками. Ще більше користі: https://janekyrdesign.com/
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну що, любі, я вже повернулася з відпустки, тому на вас дуже скоро чекає новий контент!

А поки хто хочет пограти в гру «Адовий інпут паролю»? 😂

https://neal.fun/password-game/

Діліться своїми результатами у коментарях!
Нагадую, якщо вас цікавить на якому ви рівні у дизайні, я дарую великий чек-ліст по навичкам дизайнерів різних рівнів.

Цей чек-ліст може бути вашим гайдом у розвитку навичок та досягнення нових рівнів 🙌🏻

Для цього треба бути підписаним на мене у інстаграм та зробити сторіз у якій буде:

⁃ Репост будь-якого мого допису
⁃ Відмітка мене @jannykyr
⁃ Та декілька строк про те, чому ви на мене підписані 🙌🏻
💼 Прилетіла вакансія для UX/UI Designer (Senior), робота ремоут, аутсорс

Деталі тут
Сьогодні хочу поговорити про важливий скілл продуктового дизайнера - UX writing.

[UX writing - це написання тексту для користувацького інтерфейсу, щоб зробити його зрозумілішим і приємнішим для користувачів.]

Так, зараз все частіше набирає популярності окрема позиція UX writer, однак, усе ще далеко не кожна компанія може собі дозвлити або морально готова відкрити позицію UX райтера.

Тому, непогано мати у своєму арсеналі базові навички написання UX текстів. Чому це важливо покажу на прикладі сповіщення про помилку.

Для будь-якого користувача у ситуації, коли щось не так, важливо чітко розуміти, що відбувається, чи можна і як можна це виправити. Чим зрозуміліше і чіткіше буде повідоилення, тим менше часу користувача ви затратите, і тим кращою буде залишатися думка користувача про ваш продукт.

🚫 Погано написані повідомлення про помилки:
• перекладають провину на інших
• використовують недоречний тон
• є загальними
• використовують технічний жаргон

Добре написані повідомлення про помилки:
• є зрозумілими
• пояснюють чому
• допомагають користувачам виправити їх
• надають запевнення

Більше інформації про це у цій статті

І не забувайте про лайки, якщо вам сподобалась інформація!
💼 Вакансія від знайомого:

Шукаємо дизайнера спроектувати освітню платформу для дітей, а саме кабінет учня та педагога. Спроектувати з нуля або адаптувати темплейт. Бажано досвід в освітніх проектах, або адмінках.

Писати стосовно вакансії в телеграм: @saltydogg
Любі, чи сподобався вам ефір про співбесіди, хочете ще? Якщо збереться 50 🔥 проведу цього місяця ще один 😉 І накидайте теми, які вас цікавлять в коментарі!

А ще, з новин - написала допис в інсту зі своїми першими враженнями від роботи у шведській компанії. Почитати можна тут
І коли ви шльотє мало лайків 😂
Дуже часто бачу наровливі пости дизайнерів, про те, що молоді дизайнери захоплюються тим, щоб зберігати плагіни, а не робити дизайн.

І в цих постах є доля правди, плагіни - це не панацея від погано зробленого дизайну, однак інструмент, який може допомогти вам створити хороші дизайни.

На мою думку, не варто витрачати багато часу на колекціонування плагінів. Однак, я не перестану постити в каналі цікаві для мене плагіни. Я справді думаю, що деякі з них допоможуть зберегти ваш час.

Не забувайте про баланс. Якщо ви думаєте, що якийсь плагін допоможе вам у роботі - відразу намагайтися включити його у свою дизайнерську рутину, можливо це зекономить вам час.

Якщо ж ви помітили, що велика кількість збережених плагінів навпаки заважає вам знайти потрібний - зробіть ревʼю та видаліть непотрібні. Все просто.

А стосовно цих дописів, я думаю, що це просто спосіб хайпанути на темі та набрати лайки та комантарі. Я думаю, що у всіх нас є своя голова та ми можемо оцінити самостійно, які інструменти нам допомагають у роботі, а які - ні.

А яка ваша думка по цій темі?
Jane Kyr Design. Гайд по UI/UX дизайну
Ну що, почнемо наш марафон по законам UX! Спочатку буду вам перекладати статю про закон, а після висновки по ньому для реального дизайнерського життя. 💫 Ефект естетичної використовуваності Користувачі часто сприймають естетично привабливий дизайн як дизайн…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продовжємо розглядати UX закони 👇

Поріг Доерті

Чим швидше реагує система, тим легше утримати увагу користувача.

Аби не здавалося, що система гальмує, вона повинна давати зворотний зв'язок менше ніж за 0,4 секунди.

До 1982 року стандарт був 2 секунди — вважалося, що протягом цього часу користувач обмірковує завдання. Але потім дослідники з IBM Research Уолтер Доерті та Арвінд Тадані з'ясували, що за 2 секунди людина швидше перейде на щось нове. Довелося будувати потужніші сервери, а інтерфейси робити зручнішими.

Висновки

Що швидший відгук системи, то швидше відповідає їй користувач. Наприклад, при відповіді системи 0,3 секунди людина реагує за 9 секунд. Коли система гальмує та відповідає за 3 секунди, людина думає 16 секунд.

Анімація - це один з способів візуально залучати людей під час завантаження або обробки в фоновому режимі. Панелі прогресу допомагають зробити час очікування прийнятним, незалежно від їх точності.

На відео ви як раз можете побачити, як можна розважити користувача анімацією, поки він чекає. Не обовʼязково робити дуже складку анімацію, головне, щоб вона відчувалася природньою (рухи) та доречною до стилю вашого додатку.

🤔 Що ви думаєте про цей закон? Чи ви згодні з його важливістю?
І дуже чекаю на ваші реакції! Такі тексти займають час і мені необхідно отримувати від вас фідбек 🫶

Відео-референс

#uxlaws
просто зробило мій ранок 😂
Чому інколи визначення персон не дають ніякої користі? Наглядний приклад як можуть під одну персону підходити зовсім різні люди 😅

Тому при визначення персон, варто звернути увагу саме на такі пункти:
- больові точки
- бажання
- мотивації
- етап усвідомлення вашого продукту

А взагалі, спробуйте зробити це через ChatGPT, він дає класні приклади 😉 Набереться 20 лайків, покажу на прикладі свого продукту
Spelll - плагін дозволяє перевірити орфографію на ваших дизайнах у Figma.

Все дуже просто: відкриваєте плагін на сторінці, яку хочете перевірити і він перевіряє усі тексти, які є на цій сторінці і видає результат у окремому віконці, там вже ви можете або прийняти зміни, або проігнорувати запропонований варіант
Jane Kyr Design. Гайд по UI/UX дизайну
Чому інколи визначення персон не дають ніякої користі? Наглядний приклад як можуть під одну персону підходити зовсім різні люди 😅 Тому при визначення персон, варто звернути увагу саме на такі пункти: - больові точки - бажання - мотивації - етап усвідомлення…
👩‍💻Як і обіцяла, показую які можна отримати персони за допомоною чату GPT на прикладі мого тестового завдання.

Forza Football — шведська футбольна медіакомпанія. Додаток Forza Football містить результати в реальному часі, статистику та відео з основними моментами чоловічого та жіночого футболу в усьому світі.

Для того, щоб зробити запит до Chat GPT мені не довелося робити довгий опис, так як він знайомий з додатком Forza Football, але, якщо ваш продукт йому не знайомий, ви можете використати імʼя ваших прямих конкурентів 😉
тільки CEO не кажіть 🤫😁
CutOut - AI, який покращує якість зображень, ось можете самі порівняти. Може дуже допомогти у роботі із зображеннями.
Усім привіт, написала невеликий допис-роздуми у інстаграмі про те, як я стала дизайнеркою 😌

Для тих, кому цікаво, посилання:

https://www.instagram.com/p/CvXErl-o0qo/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не знаю, чи ви бачили уже нову фічу підкріплення музику у «статус», однак, на мій погляд, з продуктової точки зору вона є досить цікавою.

Мені це дуже нагадує часи вкрнтактє, чесно, не знаю, чи робив це хтось ще до них. Як спосіб самовираження та комунікації з підписників - це класна фіча, я оцінила!

А ви що думаєте?
Продовжуємо наш розгляд UX законів:

Закон Фітца

Час, необхідний для досягнення цілі, залежить від відстані до цілі та її розміру.

Висновки

Сенсорні цілі повинні бути достатньо великими, щоб користувачі могли точно їх вибрати.

Між сенсорними цілями повинно бути достатньо проміжку.

Сенсорні цілі повинні розташовуватися в областях інтерфейсу, які дозволяють їх легко досягти.

Tips: Важливо тестувати свої інтерфейси на реільних девайсах, щоб бути впевненими, що все, шо має натискатися - легко натискається.

Походження

У 1954 році психолог Пол Фітс, вивчаючи людську рухову систему, показав, що час, необхідний для переміщення до цілі, залежить від відстані до неї, але обернено пропорційний її розміру.

Згідно з його законом, швидкі рухи та малі цілі призводять до більшої кількості помилок через компроміс між швидкістю та точністю. Хоча існує кілька варіантів закону Фітса, всі вони охоплюють цю ідею.

Закон Фітса широко застосовується в дизайні користувацького досвіду (UX) та інтерфейсу користувача (UI). Наприклад, цей закон вплинув на традицію робити інтерактивні кнопки великими (особливо на пристроях з сенсорним екраном), оскільки менші кнопки важче (і займають більше часу) натиснути.

Так само, відстань між областю завдання/уваги користувача та кнопкою, пов'язаною з завданням, повинна бути якомога коротшою.

#uxlaws