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📼 LA SIGLA DI DRAGON BALL FINAL BOUT A 24 FPS – VERSIONE VHS PRIVATA
👉 00:00 - 00:13 (Sconosciuto)
👉 00:14 - 00:18 (Tetsuya Saeki)
👉 00:19 - 00:26 (Sconosciuto)
👉 00:27 - 00:45 (Naoki Miyahara)
👉 00:46 - 00:54 (Akira Inagami)
👉 00:55 - 1:01 (Nobuyuki Harada)
👉 1:02 - 1:32 (Naotoshi Shida)
🔎 La sigla di apertura di Dragon Ball: Final Bout è sempre stata reperibile in bassa qualità, complici le limitazioni della PlayStation 1 che comprimevano automaticamente il filmato a 15 fps.
Un po' di tempo fa, il collezionista Kei17 ha pubblicato una rara versione VHS che la Bandai usava solamenente per scopi di esposizione nei negozi giapponesi.
📌 Certo, non sarà perfetta, tuttavia possiamo finalmente vederla con il frame rate originale, una riduzione del rumore e una qualità tutto sommato superiore rispetto alle versioni che circolavano prima su YouTube!
👉 00:00 - 00:13 (Sconosciuto)
👉 00:14 - 00:18 (Tetsuya Saeki)
👉 00:19 - 00:26 (Sconosciuto)
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👉 00:46 - 00:54 (Akira Inagami)
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👉 1:02 - 1:32 (Naotoshi Shida)
🔎 La sigla di apertura di Dragon Ball: Final Bout è sempre stata reperibile in bassa qualità, complici le limitazioni della PlayStation 1 che comprimevano automaticamente il filmato a 15 fps.
Un po' di tempo fa, il collezionista Kei17 ha pubblicato una rara versione VHS che la Bandai usava solamenente per scopi di esposizione nei negozi giapponesi.
📌 Certo, non sarà perfetta, tuttavia possiamo finalmente vederla con il frame rate originale, una riduzione del rumore e una qualità tutto sommato superiore rispetto alle versioni che circolavano prima su YouTube!
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⛩ MAMORU HOSODA IN DRAGON BALL!
🔎 Mamoru Hosoda è uno dei registi più influenti dell'animazione giapponese: da One Piece: L'isola segreta del barone Omatsuri, Summer Wars, The Boy and the Beast, i candidati all'Oscar Mirai e Belle!
🗓 Ma prima di diventare un regista di fama mondiale, Hosoda prese parte a varie serie della Toei.
Nel brand di Toriyama, è stato Key Animator del 173° episodio di Dragon Ball Z, curando una splendida sequenza di Dende che resuscita Shenlong.
Contemporaneamente ha lavorato a decine di cut del primo film di Broly, ovvero parte del flashback di Paragus fino alla distruzione del pianeta Vegeta. Stando a quanto riportato su una wiki giapponese, è sua anche la scena d'apertura in cui la Galassia del Sud viene distrutta, tuttavia è impossibile confermarlo senza fonti.
🖋 Successivamente ha realizzato i primi cut di Sfida alla leggenda e infine ha partecipato in Dragon Ball: Il cammino dell'eroe per la scena del robot del Red Ribbon contro il piccolo Goku.
🔎 Mamoru Hosoda è uno dei registi più influenti dell'animazione giapponese: da One Piece: L'isola segreta del barone Omatsuri, Summer Wars, The Boy and the Beast, i candidati all'Oscar Mirai e Belle!
🗓 Ma prima di diventare un regista di fama mondiale, Hosoda prese parte a varie serie della Toei.
Nel brand di Toriyama, è stato Key Animator del 173° episodio di Dragon Ball Z, curando una splendida sequenza di Dende che resuscita Shenlong.
Contemporaneamente ha lavorato a decine di cut del primo film di Broly, ovvero parte del flashback di Paragus fino alla distruzione del pianeta Vegeta. Stando a quanto riportato su una wiki giapponese, è sua anche la scena d'apertura in cui la Galassia del Sud viene distrutta, tuttavia è impossibile confermarlo senza fonti.
🖋 Successivamente ha realizzato i primi cut di Sfida alla leggenda e infine ha partecipato in Dragon Ball: Il cammino dell'eroe per la scena del robot del Red Ribbon contro il piccolo Goku.
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⏩ RYŌTA NAKAMURA: DA DRAGON BALL A ONE PIECE
🔎 Il 1061 di One Piece sta mandando in delirio i fan per la qualità tecnica che supera ogni aspettativa. Cogliamo l'occasione per ricordare il regista dell'episodio, Ryōta Nakamura, che insieme a Tatsuya Nagamine è stato il capo direttore di Dragon Ball Super della Saga del Torneo del Potere!
📌 Tuttavia, a differenza di Nagamine, è stato coinvolto come storyboarder fin dall'episodio 4, realizzando spesso alcune delle puntate tecnicamente più brillanti. Vediamone alcune:
👉 Episodio 57 di Goku e Trunks contro Black.
👉 Episodio 75 incentrato sull'allenamento di Goku e Crilin.
👉 Episodio 130 con le ultime battute dello scontro tra Goku e Jiren.
👉 Cortometraggio speciale per celebrare i 60 anni del Festival d'animazione di Annecy.
🏴☠ Oggi Nakamura si è unito a tempo pieno al team di produzione di One Piece, dunque è improbabile che lo vedremo in Dragon Ball per almeno qualche anno.
Resta comunque interessante vederlo all'opera nella serie di Eiichiro Oda, dove impreziosisce gli episodi con inquadrature già precedentemente utilizzate in Dragon Ball Super, ad esempio Queen che immagina l'attacco di Sanji, ripreso dallo storyboard di Shida quando Golden Freeza cerca un modo per attaccare Goku al palazzo di Baba!
📝 È noto per il suo tipico uso di silhouette in formato wideshot, per la sua particolare gestione dei flashback e per la sua regia basata su un uso intensivo dei colori che esaltano le ambientazioni.
🔎 Il 1061 di One Piece sta mandando in delirio i fan per la qualità tecnica che supera ogni aspettativa. Cogliamo l'occasione per ricordare il regista dell'episodio, Ryōta Nakamura, che insieme a Tatsuya Nagamine è stato il capo direttore di Dragon Ball Super della Saga del Torneo del Potere!
📌 Tuttavia, a differenza di Nagamine, è stato coinvolto come storyboarder fin dall'episodio 4, realizzando spesso alcune delle puntate tecnicamente più brillanti. Vediamone alcune:
👉 Episodio 57 di Goku e Trunks contro Black.
👉 Episodio 75 incentrato sull'allenamento di Goku e Crilin.
👉 Episodio 130 con le ultime battute dello scontro tra Goku e Jiren.
👉 Cortometraggio speciale per celebrare i 60 anni del Festival d'animazione di Annecy.
🏴☠ Oggi Nakamura si è unito a tempo pieno al team di produzione di One Piece, dunque è improbabile che lo vedremo in Dragon Ball per almeno qualche anno.
Resta comunque interessante vederlo all'opera nella serie di Eiichiro Oda, dove impreziosisce gli episodi con inquadrature già precedentemente utilizzate in Dragon Ball Super, ad esempio Queen che immagina l'attacco di Sanji, ripreso dallo storyboard di Shida quando Golden Freeza cerca un modo per attaccare Goku al palazzo di Baba!
📝 È noto per il suo tipico uso di silhouette in formato wideshot, per la sua particolare gestione dei flashback e per la sua regia basata su un uso intensivo dei colori che esaltano le ambientazioni.
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🟠 BUON GOKU DAY DA NIGHTBERRY
🔎 Nightberry è un animatore gaigen che ha partecipato in Digimon: Ghost Game, One Piece, One Piece: Film Red e Bocchi The Rock!
⏩ Per festeggiare il Goku Day ha pubblicato una semplice animazione sul suo profilo Twitter: https://vxtwitter.com/nightberry_art/status/1655845061983186944?t=7utt3P4G2tcr1it_ehLyhQ&s=19
🔎 Nightberry è un animatore gaigen che ha partecipato in Digimon: Ghost Game, One Piece, One Piece: Film Red e Bocchi The Rock!
⏩ Per festeggiare il Goku Day ha pubblicato una semplice animazione sul suo profilo Twitter: https://vxtwitter.com/nightberry_art/status/1655845061983186944?t=7utt3P4G2tcr1it_ehLyhQ&s=19
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👩🍼 BUONA FESTA DELLA MAMMA
🔎 Per la festa della mamma non potevamo non pubblicare questo sakuga di Chichi firmato da Masahiro Shimanuki (島貫正弘), uno dei migliori animatori dello Studio Seigasha!
📌 Senza dubbio i cuts più ben animati della madre di Gohan e Goten, dove spiccano tutte le peculiarità stilistiche di Shimanuki: i frame-loop, gli abbondanti detriti e il timing scattante! Non c'era alcun motivo per animare così una normale sequenza della povera Chichi che fugge da un cinghiale, ma Shimanuki e il resto del team di Seigasha sapevano come rendere visivamente interessanti anche scene non particolarmente importanti.
🔎 Per la festa della mamma non potevamo non pubblicare questo sakuga di Chichi firmato da Masahiro Shimanuki (島貫正弘), uno dei migliori animatori dello Studio Seigasha!
📌 Senza dubbio i cuts più ben animati della madre di Gohan e Goten, dove spiccano tutte le peculiarità stilistiche di Shimanuki: i frame-loop, gli abbondanti detriti e il timing scattante! Non c'era alcun motivo per animare così una normale sequenza della povera Chichi che fugge da un cinghiale, ma Shimanuki e il resto del team di Seigasha sapevano come rendere visivamente interessanti anche scene non particolarmente importanti.
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📚 I FRAME IN STILE "MANGA" DI DRAGON BALL!
🔎 Nei primissimi episodi della serie, non era raro imbattersi in cut caratterizzati da un uso intenso di linee cinetiche e sbavature, un'idea presumibilmente del direttore della serie per rendere l'anime visivamente simile alle tavole di Toriyama.
Questi cut venivano utilizzati principalmente per le scene in cui i personaggi ricorrevano a mosse basate sul ki, o semplicemente per dare maggiore impatto a certi momenti.
✖️ È davvero un peccato che questa caratteristica sia stata quasi abbandonata dopo le saghe iniziali.
🔎 Nei primissimi episodi della serie, non era raro imbattersi in cut caratterizzati da un uso intenso di linee cinetiche e sbavature, un'idea presumibilmente del direttore della serie per rendere l'anime visivamente simile alle tavole di Toriyama.
Questi cut venivano utilizzati principalmente per le scene in cui i personaggi ricorrevano a mosse basate sul ki, o semplicemente per dare maggiore impatto a certi momenti.
✖️ È davvero un peccato che questa caratteristica sia stata quasi abbandonata dopo le saghe iniziali.
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🐲 HIDETOSHI ŌMORI DISEGNA DRAGON BALL!
🔎 In occasione del Japan Comic Art Expo di Nihonbashi, Hidetoshi Ōmori ha dedicato a un fan uno shikishi di Goku e Vegeta!
Ōmori è uno degli animatori più importanti delle serie Gundam e di altre produzioni mecha degli anni '80.
📌 Per quanto concerne Dragon Ball, è stato un Key Animator nel film L'invasione di Neo Namek e character designer dei giochi arcade Dragon Ball Z2 Super Battle e Dragon Ball Z 1993.
🔎 In occasione del Japan Comic Art Expo di Nihonbashi, Hidetoshi Ōmori ha dedicato a un fan uno shikishi di Goku e Vegeta!
Ōmori è uno degli animatori più importanti delle serie Gundam e di altre produzioni mecha degli anni '80.
📌 Per quanto concerne Dragon Ball, è stato un Key Animator nel film L'invasione di Neo Namek e character designer dei giochi arcade Dragon Ball Z2 Super Battle e Dragon Ball Z 1993.
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🐲 L'EPISODIO 50 DI DRAGON BALL
🔎 Sebbene non sia particolarmente rilevante ai fini della trama, l'episodio nasconde una grande importanza nel dietro le quinte!
Inizia finalmente a delinearsi il team di Studio Junio: da qui in poi, Katsuyoshi Nakatsuru e Takeo Ide lavoreranno in pianta stabile negli episodi di Minoru Maeda. In precedenza, i due prestavano casualmente il loro aiuto solo in episodi di altri studi.
📌 Inoltre, per ciò che adatta è davvero ben animato. Con cut di animazione di sfondo, di character acting e cut d'azione. Ciò deriva dal fatto che in passato la qualità dell'animazione dipendeva semplicemente dalle risorse disponibili e non da una rilevanza narrativa.
⛩ Per fare un esempio, poteva capitare che il climax di una saga fosse affidato al team più debole. Oggi, al contrario, per gli episodi cruciali si assicurano sempre di avere a disposizione i migliori animatori.
📎 In allegato:
▪️ Takeo Ide (00:00 - 00:30)
▪️ Katsuyoshi Nakatsuru (0:31 - 02:07)
🔖 #DBRewatch | #SakugaSpot
🔎 Sebbene non sia particolarmente rilevante ai fini della trama, l'episodio nasconde una grande importanza nel dietro le quinte!
Inizia finalmente a delinearsi il team di Studio Junio: da qui in poi, Katsuyoshi Nakatsuru e Takeo Ide lavoreranno in pianta stabile negli episodi di Minoru Maeda. In precedenza, i due prestavano casualmente il loro aiuto solo in episodi di altri studi.
📌 Inoltre, per ciò che adatta è davvero ben animato. Con cut di animazione di sfondo, di character acting e cut d'azione. Ciò deriva dal fatto che in passato la qualità dell'animazione dipendeva semplicemente dalle risorse disponibili e non da una rilevanza narrativa.
⛩ Per fare un esempio, poteva capitare che il climax di una saga fosse affidato al team più debole. Oggi, al contrario, per gli episodi cruciali si assicurano sempre di avere a disposizione i migliori animatori.
📎 In allegato:
▪️ Takeo Ide (00:00 - 00:30)
▪️ Katsuyoshi Nakatsuru (0:31 - 02:07)
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📀 I VERI COLORI DI COOLER E IL CASO DEI BLU-RAY SBAGLIATI
🔎 L'incompetenza del dipartimento video di Toei è ormai risaputa: è dal 2009 che tutti i Blu-Ray dei loro film presentano tinte e colori che non rispecchiano le tonalità originali.
Come vi avevamo già detto in occasione di quello di Dragon Ball Super: Super Hero, utilizzano uno spazio colore elevato pensato per la visione cinema (BT.2020) senza convertire i livelli appropriati per i BD (REC.709), causando di conseguenza il problema delle tinte sbagliate.
💻 Potrebbero risolvere il problema semplicemente con un paio di passaggi su Davinci Resolve, ma in 16 anni non si sono mai presi la briga di capire come convertire correttamente lo spazio colore dal formato cinematografico a quello Home Video, il che è imbarazzante considerando i prezzi delle release.
🟪 Ma parlando di Cooler, un fatto esilarante è che la tinta del film "Dragon Ball Z - Il destino dei Saiyan", è talmente forte che il corpo del villain, invece di essere viola, risulta quasi rosa.
Ciò ha causato molta confusione nel merchandising ufficiale, le S.H. Figuarts infatti seguono la tonalità sbagliata, così come le sue animazioni in Dokkan Battle.
🔎 L'incompetenza del dipartimento video di Toei è ormai risaputa: è dal 2009 che tutti i Blu-Ray dei loro film presentano tinte e colori che non rispecchiano le tonalità originali.
Come vi avevamo già detto in occasione di quello di Dragon Ball Super: Super Hero, utilizzano uno spazio colore elevato pensato per la visione cinema (BT.2020) senza convertire i livelli appropriati per i BD (REC.709), causando di conseguenza il problema delle tinte sbagliate.
💻 Potrebbero risolvere il problema semplicemente con un paio di passaggi su Davinci Resolve, ma in 16 anni non si sono mai presi la briga di capire come convertire correttamente lo spazio colore dal formato cinematografico a quello Home Video, il che è imbarazzante considerando i prezzi delle release.
🟪 Ma parlando di Cooler, un fatto esilarante è che la tinta del film "Dragon Ball Z - Il destino dei Saiyan", è talmente forte che il corpo del villain, invece di essere viola, risulta quasi rosa.
Ciò ha causato molta confusione nel merchandising ufficiale, le S.H. Figuarts infatti seguono la tonalità sbagliata, così come le sue animazioni in Dokkan Battle.
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⛩ IL FINALE DI GOKU CONTRO TAOPAIPAI IN HD!
🔎 A dare vita allo scontro finale con Taopaipai è stato lo Studio Junio. Se ricordate il post pubblicato qualche settimana fa, dall'episodio 50 in poi lo studio vanta della presenza fissa di Takeo Ide e Katsuyoshi Nakatsuru!
📌 Ide è riconoscibile per il suo stile cartoonesco e per il suo character acting. Nakatsuru invece è letteralmente Toriyama in forma animata; è l'unico in questa parte della serie che riesce a dare un tale senso di peso ai personaggi, anche un semplice walk cycle eseguito da lui si rivela straordinariamente competetente. Non dimentichiamo le sue coreografie, la fluidità tra le linee e l'impatto che riesce a trasmettere con ogni colpo, il che rende l'animazione davvero potente.
❓ Domanda: Gradireste altri post con i momenti salienti di Dragon Ball man mano che procediamo con il rewatch?
📎 In allegato:
▪️ Takeo Ide (00:00 - 00:30)
▪️ Katsuyoshi Nakatsuru (00:31 - 02:48)
▪️ Yasuyuki Shimizu (02:49 - 03:35)
🔖 #DBRewatch | #SakugaSpot
🔎 A dare vita allo scontro finale con Taopaipai è stato lo Studio Junio. Se ricordate il post pubblicato qualche settimana fa, dall'episodio 50 in poi lo studio vanta della presenza fissa di Takeo Ide e Katsuyoshi Nakatsuru!
📌 Ide è riconoscibile per il suo stile cartoonesco e per il suo character acting. Nakatsuru invece è letteralmente Toriyama in forma animata; è l'unico in questa parte della serie che riesce a dare un tale senso di peso ai personaggi, anche un semplice walk cycle eseguito da lui si rivela straordinariamente competetente. Non dimentichiamo le sue coreografie, la fluidità tra le linee e l'impatto che riesce a trasmettere con ogni colpo, il che rende l'animazione davvero potente.
❓ Domanda: Gradireste altri post con i momenti salienti di Dragon Ball man mano che procediamo con il rewatch?
📎 In allegato:
▪️ Takeo Ide (00:00 - 00:30)
▪️ Katsuyoshi Nakatsuru (00:31 - 02:48)
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🐵 #Curiosità | IL SUONO DELL'OOZARU
🎵 Hidenori Arai è noto per essere il sound designer di Dr. Slump, Dragon Ball, Dragon Ball Z e Dragon Ball GT. La libreria sonora è stata sviluppata per la maggior parte da lui negli anni '80 e ancora oggi continua a farne uso nella produzione di One Piece.
🎶 Alcuni dei suoni da lui creati sono piuttosto creativi, ad esempio l'SFX dell'aura del Super Saiyan, che si basa sul rumore dei battiti del cuore di un bambino nel grembo materno!
Ha rivelato anche che l'iconico suono dell'oozaru ha la sua voce, naturalmente elaborata e mixata.
🥁 Nel video mostra il modo in cui ha creato il suono urlando in un tamburo.
🎵 Hidenori Arai è noto per essere il sound designer di Dr. Slump, Dragon Ball, Dragon Ball Z e Dragon Ball GT. La libreria sonora è stata sviluppata per la maggior parte da lui negli anni '80 e ancora oggi continua a farne uso nella produzione di One Piece.
🎶 Alcuni dei suoni da lui creati sono piuttosto creativi, ad esempio l'SFX dell'aura del Super Saiyan, che si basa sul rumore dei battiti del cuore di un bambino nel grembo materno!
Ha rivelato anche che l'iconico suono dell'oozaru ha la sua voce, naturalmente elaborata e mixata.
🥁 Nel video mostra il modo in cui ha creato il suono urlando in un tamburo.
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⛩ GOKU CONTRO SON GOHAN
🏢 Studio Seigasha (capitanato da Tomekichi Takeuchi)
🔎 Tomekichi Takeuchi è stato un maestro esemplare per i suoi allievi: sul web viene criticato per il suo stile idiosincratico, ma bisogna tener conto che all'epoca di Dragon Ball era già piuttosto anziano, con alle spalle l'esperienza della Battaglia di Guadalcanal del 1942 durante la Seconda Guerra Mondiale. Reduce dalla guerra, negli anni '50 si unì alla Toei e animò i primi film dello studio.
🖊 Ai suoi studenti dava totale carta bianca, lasciando persino che scegliessero le loro scene preferite da animare mentre lui e i membri più anziani del team si occupavano di tutto il resto; fu anche l'unico a provvedere all'assicurazione sanitaria dei suoi dipendenti, una rarità per quei tempi.
Non sarà tra i migliori, ma il solo fatto che un uomo di oltre settant'anni riuscisse ad animare decentemente merita tutta la nostra ammirazione.
⚫️ È passato a miglior vita mentre lavorava in One Piece nel 2001.
🔖 #DBRewatch | #SakugaSpot
🏢 Studio Seigasha (capitanato da Tomekichi Takeuchi)
🔎 Tomekichi Takeuchi è stato un maestro esemplare per i suoi allievi: sul web viene criticato per il suo stile idiosincratico, ma bisogna tener conto che all'epoca di Dragon Ball era già piuttosto anziano, con alle spalle l'esperienza della Battaglia di Guadalcanal del 1942 durante la Seconda Guerra Mondiale. Reduce dalla guerra, negli anni '50 si unì alla Toei e animò i primi film dello studio.
🖊 Ai suoi studenti dava totale carta bianca, lasciando persino che scegliessero le loro scene preferite da animare mentre lui e i membri più anziani del team si occupavano di tutto il resto; fu anche l'unico a provvedere all'assicurazione sanitaria dei suoi dipendenti, una rarità per quei tempi.
Non sarà tra i migliori, ma il solo fatto che un uomo di oltre settant'anni riuscisse ad animare decentemente merita tutta la nostra ammirazione.
⚫️ È passato a miglior vita mentre lavorava in One Piece nel 2001.
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🥂 32 ANNI DEL SUPER SAIYAN IN TV
🇯🇵 32 anni fa, l'iconico episodio 95 veniva trasmesso su FujiTV!
Fu diretto da Shigeyasu Yamauchi, annoverato tra i più importanti registi della storia della Toei.
🔎 Per quanto concerne l'animazione, venne affidata allo Studio Junio con Minoru Maeda come capo supervisore, ma diedero una mano anche animatori di altri studi, come Yukio Ebisawa, in quanto si trovavano in condizioni pessime e non avevano il tempo di mettere a punto l'episodio.
Contrariamente alla sua importanza narrativa, sul lato tecnico è decisamente dimenticabile, addirittura lo stesso Yamauchi non si ricorda nemmeno di averlo diretto!
📌 Sebbene l'episodio non offra praticamente nulla a livello di animazione, non si possono non apprezzare i disegni di Masaki Satō.
🇯🇵 32 anni fa, l'iconico episodio 95 veniva trasmesso su FujiTV!
Fu diretto da Shigeyasu Yamauchi, annoverato tra i più importanti registi della storia della Toei.
🔎 Per quanto concerne l'animazione, venne affidata allo Studio Junio con Minoru Maeda come capo supervisore, ma diedero una mano anche animatori di altri studi, come Yukio Ebisawa, in quanto si trovavano in condizioni pessime e non avevano il tempo di mettere a punto l'episodio.
Contrariamente alla sua importanza narrativa, sul lato tecnico è decisamente dimenticabile, addirittura lo stesso Yamauchi non si ricorda nemmeno di averlo diretto!
📌 Sebbene l'episodio non offra praticamente nulla a livello di animazione, non si possono non apprezzare i disegni di Masaki Satō.
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🖥 IL PROGRESSO TECNOLOGICO SPIEGATO DA SHIGEYASU YAMAUCHI – COSA NE PENSA DI DRAGON BALL SUPER?
🔎 Vi pubblichiamo un'interessante intervista del giornalista Pierre Ginier fatta a Shigeyasu Yamauchi, uno dei più importanti registi di Dragon Ball Z. Noto soprattutto per aver diretto il primo film di Broly, di Janemba e Il Cammino dell'Eroe!
🎤 Lei è nel settore dell'animazione da molto tempo e ha attraversato periodi e cambiamenti importanti nell'industria. Come ha vissuto il passaggio dall'animazione in cels a quella digitale?
💬 Yamauchi: Possiamo dire che il vero passaggio dall'era rodovetro all'era digitale alla Toei risale alla seconda serie di Arale-chan (1997).
Il passaggio al digitale ha portato una valanga di vantaggi: cose che prima non potevamo fare sono diventate possibili, come ad esempio le auree in Saint Seiya e in Dragon Ball.
All'epoca avevamo gli stessi tempi di produzione, ma ovviamente con sistemi di comunicazione che non erano gli stessi di oggi.
Tre minuti di animazione in fogli richiedevano parecchio tempo per essere inviati ai vari reparti, oggi con la potenza dei computer questi svantaggi appartengono al passato. Il passaggio ha portato anche molti vantaggi in termini di creatività.
🗣 Poi continua:
I vari dispositivi digitali ci permettono di fare cose nuove e interessanti! Mi piacerebbe rifare, se ne avessi la possibilità, alcuni degli episodi d'azione che sono stati limitati dalla tecnologia dei tempi. Con gli strumenti di oggi, potremmo ottenere risultati davvero splendidi.
🎤 Cosa ne pensa di Dragon Ball Super, che è stato realizzato nell'era del digitale?
💬 Yamauchi: Non credo che sia la tecnologia a mancare in Dragon Ball Super, il problema sono le persone che ci lavorano. E non mi riferisco alla loro qualità tecnica, ma alle loro emozioni e alla loro determinazione. In passato, davamo il meglio di noi stessi... forse oggi questa motivazione non è più così forte. Non importa quanto sia buona la vostra tecnica, non riuscirete a fare molto se vi manca quella certa spinta.
🔎 Vi pubblichiamo un'interessante intervista del giornalista Pierre Ginier fatta a Shigeyasu Yamauchi, uno dei più importanti registi di Dragon Ball Z. Noto soprattutto per aver diretto il primo film di Broly, di Janemba e Il Cammino dell'Eroe!
🎤 Lei è nel settore dell'animazione da molto tempo e ha attraversato periodi e cambiamenti importanti nell'industria. Come ha vissuto il passaggio dall'animazione in cels a quella digitale?
💬 Yamauchi: Possiamo dire che il vero passaggio dall'era rodovetro all'era digitale alla Toei risale alla seconda serie di Arale-chan (1997).
Il passaggio al digitale ha portato una valanga di vantaggi: cose che prima non potevamo fare sono diventate possibili, come ad esempio le auree in Saint Seiya e in Dragon Ball.
All'epoca avevamo gli stessi tempi di produzione, ma ovviamente con sistemi di comunicazione che non erano gli stessi di oggi.
Tre minuti di animazione in fogli richiedevano parecchio tempo per essere inviati ai vari reparti, oggi con la potenza dei computer questi svantaggi appartengono al passato. Il passaggio ha portato anche molti vantaggi in termini di creatività.
🗣 Poi continua:
I vari dispositivi digitali ci permettono di fare cose nuove e interessanti! Mi piacerebbe rifare, se ne avessi la possibilità, alcuni degli episodi d'azione che sono stati limitati dalla tecnologia dei tempi. Con gli strumenti di oggi, potremmo ottenere risultati davvero splendidi.
🎤 Cosa ne pensa di Dragon Ball Super, che è stato realizzato nell'era del digitale?
💬 Yamauchi: Non credo che sia la tecnologia a mancare in Dragon Ball Super, il problema sono le persone che ci lavorano. E non mi riferisco alla loro qualità tecnica, ma alle loro emozioni e alla loro determinazione. In passato, davamo il meglio di noi stessi... forse oggi questa motivazione non è più così forte. Non importa quanto sia buona la vostra tecnica, non riuscirete a fare molto se vi manca quella certa spinta.
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⛩ GOKU CONTRO CRILIN AL 22° TORNEO TENKAICHI
▪️ KA: Naotoshi Shida (志田直俊)
🗣 «Il suo spirito lo ha spinto nei lavori più difficili a superare se stesso come fosse un samurai. Un samurai dell'animazione.»
– Takashi Otsuka su Naotoshi Shida
🔎 Una delle prime eccezionali sequenze di Naotoshi Shida: Goku contro Crilin al 22° Torneo Tenkaichi!
Ciò che rende la sequenza degna di nota è lo scambio di colpi dei due piccoli rivali con pose sciolte intervallate dallo slow motion. Il tutto rappresentato con gestualità, linee cinetiche non invasive che contribuiscono a dare un senso di velocità e da un'eccellente coreografia di hand-to-hand combat dovuta allo storyboard dall'esperto regista d'azione Daisuke Nishio.
🖋 Quasi 2 minuti di animazione chiave. È sempre stato una macchina ed è ancora uno dei pochi animatori in grado di gestire una mole di lavoro impressionante, ultimamente partecipando addirittura a 2 episodi di One Piece di fila e lavorando contemporaneamente in altri show Toei!
🔖 #DBRewatch | #SakugaSpot
▪️ KA: Naotoshi Shida (志田直俊)
🗣 «Il suo spirito lo ha spinto nei lavori più difficili a superare se stesso come fosse un samurai. Un samurai dell'animazione.»
– Takashi Otsuka su Naotoshi Shida
🔎 Una delle prime eccezionali sequenze di Naotoshi Shida: Goku contro Crilin al 22° Torneo Tenkaichi!
Ciò che rende la sequenza degna di nota è lo scambio di colpi dei due piccoli rivali con pose sciolte intervallate dallo slow motion. Il tutto rappresentato con gestualità, linee cinetiche non invasive che contribuiscono a dare un senso di velocità e da un'eccellente coreografia di hand-to-hand combat dovuta allo storyboard dall'esperto regista d'azione Daisuke Nishio.
🖋 Quasi 2 minuti di animazione chiave. È sempre stato una macchina ed è ancora uno dei pochi animatori in grado di gestire una mole di lavoro impressionante, ultimamente partecipando addirittura a 2 episodi di One Piece di fila e lavorando contemporaneamente in altri show Toei!
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⚡️ #Curiosità - LA TERZA VERSIONE DI CHA-LA-HEAD-CHA-LA E L'AURA "INFINITA"
🔎 Masaki Satō ha svelato un particolare interessante sulla terza versione di Cha-La Head-Cha-La!
Avete presente l'iconico cut in cui Goku si trasforma in Super Saiyan?
👤 Masaki Satō:
💬 "C'è una certa impostazione dell'aura che non avevo mai svelato a nessuno, sono rimasto sorpreso che Yūya Takahashi l'abbia capita e che sia riuscito a riprodurla anche in Dragon Ball Super: Broly!
Se notate, quando l'aura si dispiega ho disegnato una sorta di forma simile al simbolo dell'infinito.
Guardate bene, potete vedere che pende un po' da entrambe le estremità! Il mio obiettivo era di sottolineare che il ki del Super Saiyan ha una massa enorme e speciale".
🗣 Poi continua:
💬 "Avevo anche chiesto al team di colorazione di usare un certo tipo di bianco per ottenere un buon effetto visivo, ma non me lo sarei mai aspettato COSÌ bianco... ho davvero fatto Goku con i capelli bianchi decenni prima dell'Ultra Istinto (ride)".
🔎 Masaki Satō ha svelato un particolare interessante sulla terza versione di Cha-La Head-Cha-La!
Avete presente l'iconico cut in cui Goku si trasforma in Super Saiyan?
👤 Masaki Satō:
💬 "C'è una certa impostazione dell'aura che non avevo mai svelato a nessuno, sono rimasto sorpreso che Yūya Takahashi l'abbia capita e che sia riuscito a riprodurla anche in Dragon Ball Super: Broly!
Se notate, quando l'aura si dispiega ho disegnato una sorta di forma simile al simbolo dell'infinito.
Guardate bene, potete vedere che pende un po' da entrambe le estremità! Il mio obiettivo era di sottolineare che il ki del Super Saiyan ha una massa enorme e speciale".
🗣 Poi continua:
💬 "Avevo anche chiesto al team di colorazione di usare un certo tipo di bianco per ottenere un buon effetto visivo, ma non me lo sarei mai aspettato COSÌ bianco... ho davvero fatto Goku con i capelli bianchi decenni prima dell'Ultra Istinto (ride)".
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📽 L'INVASIONE DI NEO NAMEK: LA PEGGIORE PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA DI DRAGON BALL?
🔎 Si sa, praticamente quasi tutti i titoli cinematografici del brand presentano diversi intoppi durante le fasi di lavorazione; tuttavia, L'invasione di Neo Namek detiene il record della produzione Dragon Ball più travagliata tra quelle prodotte nell'era della Toei Dōga. Il film è stato realizzato in un periodo poco tranquillo per lo studio, indaffarato con l'adattamento della Saga degli Androidi e con altri svariati progetti: Kinnikuman, Dragon Quest, Magical Taluluto e Goldfish Warning. In più, questa volta dovevano presentare il film al Toei Anime Fair, di conseguenza le scadenze erano ancora più strette...
📺 Ma quali sono i problemi principali?
Sicuramente l'incoerenza stilistica dovuta al fatto che i supervisori dell'animazione non riuscirono a correggere le genga in tempo, un numero insufficiente di fotogrammi intercalari e il ritardo del regista Daisuke Nishio che, non riuscendo a finire gli storyboard, tagliò parte del climax. Insoddisfatto dal suo lavoro, consegnò gli storyboard solo all'inizio di febbraio 1992, mentre l'editing fu fatto in fretta e furia nella seconda settimana dello stesso mese. L'animatore Takeo Ide ebbe solo una settimana per realizzare i layout e i genga di alcune sequenze, e i cut di altri animatori furono cambiati all'ultimo minuto proprio perché sbagliati, non avendo a loro disposizione gli storyboard completi di riferimento.
🎨 La ciliegina sulla torta è stata la quasi totale introvabilità dei colori.
Come avevamo accennato qualche mese fa nel post sul rodovetro, Toei non utilizzava i colori standard dell'industria (i Taiyo Shikisai), ma i più pregiati STAC (Saito Tele Animation Colour).
🏢 Non c'era nessuno studio giapponese in grado di fornire assistenza alla Toei per la colorazione, erano così in ritardo che non potevano nemmeno subappaltare il lavoro alla loro filiale di Manila. Così, in una situazione disperata, l'unica opzione era quella di rivolgersi agli studi di supporto coreani, peraltro sprovvisti di STAC, ragion per cui più della metà del film venne colorata con i colori standard di bassa qualità.
Il color designer cercò di convertire la tabella di corrispondenza dei Taiyo Shikisai in modo che corrispondesse il più possibile a quella degli STAC, ma l'uso delle due qualità purtroppo non ebbe conseguenze positive: guardando il film si possono notare parti in cui tutto è più scuro e parti in cui tutto sembra più luminoso, il tutto riscontrabile da una sequenza all'altra, come ad esempio il volto di Goku che passa da scuro a luminoso in un istante.
🗣 Il Color Designer, Kunio Tsujita, scrive in un post sul suo account Twitter:
💬 “Nel mezzo di una sequenza e un'altra, si possono improvvisamente trovare cut in cui il bilanciamento dei colori cambia drasticamente. Il pubblico potrebbe non accorgersene, in quanto concentrato sulla storia, ma basta seguire attentamente per farci caso...”.
🔎 Si sa, praticamente quasi tutti i titoli cinematografici del brand presentano diversi intoppi durante le fasi di lavorazione; tuttavia, L'invasione di Neo Namek detiene il record della produzione Dragon Ball più travagliata tra quelle prodotte nell'era della Toei Dōga. Il film è stato realizzato in un periodo poco tranquillo per lo studio, indaffarato con l'adattamento della Saga degli Androidi e con altri svariati progetti: Kinnikuman, Dragon Quest, Magical Taluluto e Goldfish Warning. In più, questa volta dovevano presentare il film al Toei Anime Fair, di conseguenza le scadenze erano ancora più strette...
📺 Ma quali sono i problemi principali?
Sicuramente l'incoerenza stilistica dovuta al fatto che i supervisori dell'animazione non riuscirono a correggere le genga in tempo, un numero insufficiente di fotogrammi intercalari e il ritardo del regista Daisuke Nishio che, non riuscendo a finire gli storyboard, tagliò parte del climax. Insoddisfatto dal suo lavoro, consegnò gli storyboard solo all'inizio di febbraio 1992, mentre l'editing fu fatto in fretta e furia nella seconda settimana dello stesso mese. L'animatore Takeo Ide ebbe solo una settimana per realizzare i layout e i genga di alcune sequenze, e i cut di altri animatori furono cambiati all'ultimo minuto proprio perché sbagliati, non avendo a loro disposizione gli storyboard completi di riferimento.
🎨 La ciliegina sulla torta è stata la quasi totale introvabilità dei colori.
Come avevamo accennato qualche mese fa nel post sul rodovetro, Toei non utilizzava i colori standard dell'industria (i Taiyo Shikisai), ma i più pregiati STAC (Saito Tele Animation Colour).
🏢 Non c'era nessuno studio giapponese in grado di fornire assistenza alla Toei per la colorazione, erano così in ritardo che non potevano nemmeno subappaltare il lavoro alla loro filiale di Manila. Così, in una situazione disperata, l'unica opzione era quella di rivolgersi agli studi di supporto coreani, peraltro sprovvisti di STAC, ragion per cui più della metà del film venne colorata con i colori standard di bassa qualità.
Il color designer cercò di convertire la tabella di corrispondenza dei Taiyo Shikisai in modo che corrispondesse il più possibile a quella degli STAC, ma l'uso delle due qualità purtroppo non ebbe conseguenze positive: guardando il film si possono notare parti in cui tutto è più scuro e parti in cui tutto sembra più luminoso, il tutto riscontrabile da una sequenza all'altra, come ad esempio il volto di Goku che passa da scuro a luminoso in un istante.
🗣 Il Color Designer, Kunio Tsujita, scrive in un post sul suo account Twitter:
💬 “Nel mezzo di una sequenza e un'altra, si possono improvvisamente trovare cut in cui il bilanciamento dei colori cambia drasticamente. Il pubblico potrebbe non accorgersene, in quanto concentrato sulla storia, ma basta seguire attentamente per farci caso...”.
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🖋 LA STORIA DELLE HIGHLIGHTS IN DRAGON BALL
🔎 Una delle critiche più comuni all'approccio artistico delle produzioni recenti sono le highlights sui capelli, sui vestiti e sui corpi dei personaggi. Spesso i fan si scagliano contro il character designer Tadayoshi Yamamuro, ma attenzione, non si tratta certo di una moda iniziata da lui.
🗓 Tutto è iniziato negli anni '80, quando il maestro Toriyama collaborava occasionalmente con Toyo'o Ashida, regista, animatore e fondatore dello Studio Live!
Ashida era responsabile della regia e dell'animazione di alcuni progetti di Toriyama: la serie e i film di Dr. Slump, Kosuke-sama Rikimaru-sama e Pink. È anche noto per aver affidato a Yukio Ebisawa la gestione del team dello Studio Live in Arale e in Dragon Ball.
Nell'88, Ashida fece applicare le highlights al design dei personaggi del film Kosuke-sama.
🗣 Toriyama rivelò in un'intervista tramite il Daizenshuu:
💬 "Ero solito ombreggiare le parti chiare dei capelli, tuttavia farlo richiedeva davvero molto tempo... quando ho realizzato un anime intitolato Kosuke-same Rikimaru-sama, ho guardato le illustrazioni dell'animatore Toyo'o Ashida-san e ho pensato che il modo di applicare luci e ombre in stile anime non fosse niente male. Da allora, ho iniziato seguire proprio questo metodo. Ashida-san è una persona che ho sempre rispettato".
⛩ Katsuyoshi Nakatsuru, che seguiva assiduamente l'evoluzione stilistica di Toriyama, cominciò gradualmente a inserirle nei suoi episodi e disegni promozionali, fino a renderle una caratteristica costante dalla Saga degli Androidi.
Il cerchio si chiude con Tadayoshi Yamamuro che, vedendo sia Nakatsuru che Toriyama utilizzarle, decise anch'egli di adottarle dalla metà degli anni '90.
Va precisato che le highlights non sono un problema, se usate bene donano un senso di profondità ai soggetti, il problema è che Yamamuro le ha usate talmente male da provocare un terribile effetto plasticoso. Dal 2020, a causa delle critiche, sembra che le utilizzi in maniera più marginale.
❓Cosa ne pensate dell'uso delle highlights?
Alcuni animatori sono contrari a questa scelta e preferiscono evitarle, tra questi Naotoshi Shida che alla domanda "pensi siano una cosa positiva?" ha risposto categoricamente "in Dragon Ball non sono necessarie".
🔎 Una delle critiche più comuni all'approccio artistico delle produzioni recenti sono le highlights sui capelli, sui vestiti e sui corpi dei personaggi. Spesso i fan si scagliano contro il character designer Tadayoshi Yamamuro, ma attenzione, non si tratta certo di una moda iniziata da lui.
🗓 Tutto è iniziato negli anni '80, quando il maestro Toriyama collaborava occasionalmente con Toyo'o Ashida, regista, animatore e fondatore dello Studio Live!
Ashida era responsabile della regia e dell'animazione di alcuni progetti di Toriyama: la serie e i film di Dr. Slump, Kosuke-sama Rikimaru-sama e Pink. È anche noto per aver affidato a Yukio Ebisawa la gestione del team dello Studio Live in Arale e in Dragon Ball.
Nell'88, Ashida fece applicare le highlights al design dei personaggi del film Kosuke-sama.
🗣 Toriyama rivelò in un'intervista tramite il Daizenshuu:
💬 "Ero solito ombreggiare le parti chiare dei capelli, tuttavia farlo richiedeva davvero molto tempo... quando ho realizzato un anime intitolato Kosuke-same Rikimaru-sama, ho guardato le illustrazioni dell'animatore Toyo'o Ashida-san e ho pensato che il modo di applicare luci e ombre in stile anime non fosse niente male. Da allora, ho iniziato seguire proprio questo metodo. Ashida-san è una persona che ho sempre rispettato".
⛩ Katsuyoshi Nakatsuru, che seguiva assiduamente l'evoluzione stilistica di Toriyama, cominciò gradualmente a inserirle nei suoi episodi e disegni promozionali, fino a renderle una caratteristica costante dalla Saga degli Androidi.
Il cerchio si chiude con Tadayoshi Yamamuro che, vedendo sia Nakatsuru che Toriyama utilizzarle, decise anch'egli di adottarle dalla metà degli anni '90.
Va precisato che le highlights non sono un problema, se usate bene donano un senso di profondità ai soggetti, il problema è che Yamamuro le ha usate talmente male da provocare un terribile effetto plasticoso. Dal 2020, a causa delle critiche, sembra che le utilizzi in maniera più marginale.
❓Cosa ne pensate dell'uso delle highlights?
Alcuni animatori sono contrari a questa scelta e preferiscono evitarle, tra questi Naotoshi Shida che alla domanda "pensi siano una cosa positiva?" ha risposto categoricamente "in Dragon Ball non sono necessarie".
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⛩ IL SACRIFICIO DI PICCOLO
▪️ Hisashi EGUCHI (江口寿志)
🔎 Alcuni layout e genga della sequenza di Hisashi Eguchi per l'episodio #028 di Dragon Ball Z!
Sapevate che conquistò il primo posto al 12° Anime Grand Prix per essere stato l'episodio anime più popolare del 1988?
🥇 Dragon Ball Z | Episodio #028
🥈 City Hunter | Episodio #101
🥉 Ronin Warriors | Episodio #39
🔎 Non c'è dubbio che si tratti di una delle prime sequenze più fresche e sperimentali della serie, in cui oltre alla costante alternanza tra linee pulite e sporche per dare il feel del manga, c'è anche una maggiore cura della fotografia. Per la prima volta vediamo tecniche di compositing più particolari rispetto a quelle precedentemente utilizzate in Dragon Ball.
▪️ Hisashi EGUCHI (江口寿志)
🔎 Alcuni layout e genga della sequenza di Hisashi Eguchi per l'episodio #028 di Dragon Ball Z!
Sapevate che conquistò il primo posto al 12° Anime Grand Prix per essere stato l'episodio anime più popolare del 1988?
🥇 Dragon Ball Z | Episodio #028
🥈 City Hunter | Episodio #101
🥉 Ronin Warriors | Episodio #39
🔎 Non c'è dubbio che si tratti di una delle prime sequenze più fresche e sperimentali della serie, in cui oltre alla costante alternanza tra linee pulite e sporche per dare il feel del manga, c'è anche una maggiore cura della fotografia. Per la prima volta vediamo tecniche di compositing più particolari rispetto a quelle precedentemente utilizzate in Dragon Ball.
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