SILENT HILL Transmission 2024 через 2 дня
Кто-то уже слышал, а кто-то — нет. 31 мая в 02:00 МСК на оффютубе SILENT HILL Конами проведут SILENT HILL Transmission 2024.
Вероятно озвучат то, что так долго ждут фанаты по всей земле:
—дату релиза ремейка SILENT HILL 2
—новый геймплейный трейлер SILENT HILL 2
—подробности про фильм, который уже отсняли (по последним инсайдам он был в монтаже)
От себя добавлю, что очень жду подробности про SILENT HILL F. Кто забыл, это новая часть серии, о ней нам с 2022 года известно только, что она где-то там была в разработке.
Жду все три проекта, т.к считаю, это историческое событие для индустрии. Пока Кэпком штампует успешный ремейк за ремейком и переосмысляет своё наследие в серии RE, Конами что? Долго ничего. Но вот свершилось!
С ремейком Части 2 интересно, как Bloober Team справились с задачей. Их проекты все до единого работают по одному шаблону, который к 2024 критически изжил себя, что они сами и признали недавно. Тут двойная имиджевая ставка: для Блуберов и для Конами.
SILENT HILL F мне интересен ещё больше, т.к это не просто обновка уже готового проекта, как с ремейком, а работа с нуля. То, что создали и оставили после себя в истории Team Silent во всех 4 частях... Трудно такое превзойти. Интересно, насколько близко новая команда F приблизится к тому уровню. Особенно в современных условиях жидкой морали. Трудно говорить на сложные темы, когда люди не готовы в них разбираться. Кто по незрелости, кто по моде, а кто по глупости. А ведь SILENT HILL всегда был как раз про сложные темы. Проект F тоже про имидж Конами.
Думаю, если ремейк и особенно F провалzтся, серию можно будет похоронить если не навсегда, то на 10-15 лет точно.
Ну и фильм. Тоже жду, т.к интересно посмотреть, как справились опять же со сложной темой, заложенной в Части 2 серии. И как на этот раз обойдутся с фансервисом.
В общем, будет что проанализировать с множества сторон.
#sh2re
Оффканал SILENT HILL:
https://www.youtube.com/@silenthillofficial/videos
Кто-то уже слышал, а кто-то — нет. 31 мая в 02:00 МСК на оффютубе SILENT HILL Конами проведут SILENT HILL Transmission 2024.
Вероятно озвучат то, что так долго ждут фанаты по всей земле:
—дату релиза ремейка SILENT HILL 2
—новый геймплейный трейлер SILENT HILL 2
—подробности про фильм, который уже отсняли (по последним инсайдам он был в монтаже)
От себя добавлю, что очень жду подробности про SILENT HILL F. Кто забыл, это новая часть серии, о ней нам с 2022 года известно только, что она где-то там была в разработке.
Жду все три проекта, т.к считаю, это историческое событие для индустрии. Пока Кэпком штампует успешный ремейк за ремейком и переосмысляет своё наследие в серии RE, Конами что? Долго ничего. Но вот свершилось!
С ремейком Части 2 интересно, как Bloober Team справились с задачей. Их проекты все до единого работают по одному шаблону, который к 2024 критически изжил себя, что они сами и признали недавно. Тут двойная имиджевая ставка: для Блуберов и для Конами.
SILENT HILL F мне интересен ещё больше, т.к это не просто обновка уже готового проекта, как с ремейком, а работа с нуля. То, что создали и оставили после себя в истории Team Silent во всех 4 частях... Трудно такое превзойти. Интересно, насколько близко новая команда F приблизится к тому уровню. Особенно в современных условиях жидкой морали. Трудно говорить на сложные темы, когда люди не готовы в них разбираться. Кто по незрелости, кто по моде, а кто по глупости. А ведь SILENT HILL всегда был как раз про сложные темы. Проект F тоже про имидж Конами.
Думаю, если ремейк и особенно F провалzтся, серию можно будет похоронить если не навсегда, то на 10-15 лет точно.
Ну и фильм. Тоже жду, т.к интересно посмотреть, как справились опять же со сложной темой, заложенной в Части 2 серии. И как на этот раз обойдутся с фансервисом.
В общем, будет что проанализировать с множества сторон.
#sh2re
Оффканал SILENT HILL:
https://www.youtube.com/@silenthillofficial/videos
antzblog
SILENT HILL Transmission 2024 через 2 дня Кто-то уже слышал, а кто-то — нет. 31 мая в 02:00 МСК на оффютубе SILENT HILL Конами проведут SILENT HILL Transmission 2024. Вероятно озвучат то, что так долго ждут фанаты по всей земле: —дату релиза ремейка SILENT…
Какой Silent Hill RE показали Конами и Блубер Тим
Релиз на PS и в Steam — 8 октября 2024. Открыли предзаказ.
Показали много: геймплей, катсцены, интервью. Мерч...
Да, это не финальный результат, но игра все так же ощущается, как свернувшая не в ту сторону. И тут много всего.
В первую очередь, страдает техническое. Вроде это и можно поправить, но осталось времени всего ничего. Анимации и боёвка в основном. Странный упор в экшен, как будто. При этом, некоторые моменты выглядят прям слабо.
Снова чувствуется "след резика", как и в Алан Вейк 2 было, и других современных проектах подобного рода. Ох уж эта "формула Кэпком".
Окружение выглядит классно, с этим у Блуберов всегда было хорошо, но снова — всё кошерное, нет ощущения гранжа, распада, грязи. Ту атмосферу игра как будто не передаёт. Это трудно объяснить, но главная ценность оригинала — своеобразный сплав Японии и Линча в атмосфере, диалогах, поведении персонажей. В ремейке этого как будто нет. Всё просто по заветам западной режиссуры, часто в лоб. Как будто нет той странности/вывернутости, что были от фильмов Линча в оригинальных частях серии.
Ну и уже все обсудили Анжэлу... Внешность и озвучку. У Джеймса тоже озвучка крайне спорная. Но! Саму модель поправили, и на мой взгляд, сделали намного лучше.
Кажется, это главная претензия, которую все ощущают, но не могут точно сформулировать. Ощущается проект, как средний голливудский фильм и одновременно инди проект. На ум, конечно, приходит уровень ремейков Резиков... Сравнивать вроде бы не правильно, но с другой стороны почему? И там и тут ключевые франшизы.
Про Silent Hill F ни слова.
Про фильм сказали, что работать было интересно, все были в восторге и т.д. Ничего ценного, но к Гансу есть доверие. Часть 1 была хоть по большей части фан сервис, но всё же неплохая. Тут обещают упор во взрослые и глубокие темы. Надеюсь.
В общем, Сайлент Хилл Ремейк всё так же стоит на одной ноге, с завязанными гразами, во время штормового ветра на краю пропасти.
Лично у меня постоянно ощущение, что "что-то не так". Будто вся команда разработки Блуберов и маркетинга Конами идут на ощупь. Но я бы хотел ошибиться, и получить в итоге хороший ремейк, который перезапустил бы серию. И, наконец, снял бы с Блуберов адское давление. Тяжело даже представлять, как давит на них СХ комьюнити. С другой стороны, они знали за какой проект взялись.
#sh2re
https://youtu.be/lUMvWG_M2PQ?si=oD5YWvqqbrsc5I63
Релиз на PS и в Steam — 8 октября 2024. Открыли предзаказ.
Показали много: геймплей, катсцены, интервью. Мерч...
Да, это не финальный результат, но игра все так же ощущается, как свернувшая не в ту сторону. И тут много всего.
В первую очередь, страдает техническое. Вроде это и можно поправить, но осталось времени всего ничего. Анимации и боёвка в основном. Странный упор в экшен, как будто. При этом, некоторые моменты выглядят прям слабо.
Снова чувствуется "след резика", как и в Алан Вейк 2 было, и других современных проектах подобного рода. Ох уж эта "формула Кэпком".
Окружение выглядит классно, с этим у Блуберов всегда было хорошо, но снова — всё кошерное, нет ощущения гранжа, распада, грязи. Ту атмосферу игра как будто не передаёт. Это трудно объяснить, но главная ценность оригинала — своеобразный сплав Японии и Линча в атмосфере, диалогах, поведении персонажей. В ремейке этого как будто нет. Всё просто по заветам западной режиссуры, часто в лоб. Как будто нет той странности/вывернутости, что были от фильмов Линча в оригинальных частях серии.
Ну и уже все обсудили Анжэлу... Внешность и озвучку. У Джеймса тоже озвучка крайне спорная. Но! Саму модель поправили, и на мой взгляд, сделали намного лучше.
Кажется, это главная претензия, которую все ощущают, но не могут точно сформулировать. Ощущается проект, как средний голливудский фильм и одновременно инди проект. На ум, конечно, приходит уровень ремейков Резиков... Сравнивать вроде бы не правильно, но с другой стороны почему? И там и тут ключевые франшизы.
Про Silent Hill F ни слова.
Про фильм сказали, что работать было интересно, все были в восторге и т.д. Ничего ценного, но к Гансу есть доверие. Часть 1 была хоть по большей части фан сервис, но всё же неплохая. Тут обещают упор во взрослые и глубокие темы. Надеюсь.
В общем, Сайлент Хилл Ремейк всё так же стоит на одной ноге, с завязанными гразами, во время штормового ветра на краю пропасти.
Лично у меня постоянно ощущение, что "что-то не так". Будто вся команда разработки Блуберов и маркетинга Конами идут на ощупь. Но я бы хотел ошибиться, и получить в итоге хороший ремейк, который перезапустил бы серию. И, наконец, снял бы с Блуберов адское давление. Тяжело даже представлять, как давит на них СХ комьюнити. С другой стороны, они знали за какой проект взялись.
#sh2re
https://youtu.be/lUMvWG_M2PQ?si=oD5YWvqqbrsc5I63
YouTube
Silent Hill 2 - Gameplay Trailer | PS5 Games
Silent Hill 2 set to release on October 8th.
Take a trip through the streets of Silent Hill and step inside the dilapidated Brookhaven Hospital in this chilling 13-minute gameplay trailer.
Having received a letter from his deceased wife,
James heads to where…
Take a trip through the streets of Silent Hill and step inside the dilapidated Brookhaven Hospital in this chilling 13-minute gameplay trailer.
Having received a letter from his deceased wife,
James heads to where…
Ха-ха Silent Hill 2 Remake — эксклюзив PS5
Неожиданное (да? или нет?) решение Konami. Как же без какой-то дичи перед самым релизом... Ну это было бы не по маркетинговски, не по топменеджерски.
Ни на какие другие платформы ремейк Сайлент Хилл 2 не выйдет до октября 2025 года.
По крайней мере на ПК релиз всё ещё в силе в первый же день.
Источник: официальный аккаунт
https://youtu.be/OWACgbMeg8Q?si=hVB3Kv_r6KiOrYmA
#sh2re
Неожиданное (да? или нет?) решение Konami. Как же без какой-то дичи перед самым релизом... Ну это было бы не по маркетинговски, не по топменеджерски.
Ни на какие другие платформы ремейк Сайлент Хилл 2 не выйдет до октября 2025 года.
По крайней мере на ПК релиз всё ещё в силе в первый же день.
Источник: официальный аккаунт
https://youtu.be/OWACgbMeg8Q?si=hVB3Kv_r6KiOrYmA
#sh2re
Пересмотрел один из геймплейных трейлеров Silent Hill 2 RE
Давно в отложках висит пост на тему куда Конами двигают франшизу. Опубликую сейчас, т.к релиз уже вот он почти вот тут вот прям рядом уже совсем (надеюсь, успею переехать и собрать ПК к тому времени).
Но ещё два слова. В трейлере понравились 2 геймплейных момента:
1. Ручки самоопускайки
В одном из мест Джеймс тащит мусорный бак к окну. До — ручки бака подняты, после (когда головоломка решена) — ручки автоматически опускаются. Интересное решение, оно точно индицирует, что с этим элементом взаимодействий больше не будет. При этом, решение и какое-то странноватое, что-то в нём есть как будто ненужное, как будто уже перебор в смысле заботы об игроке.
2. Щеколда самопоказайка
На одной из дверей есть щеколда. А на самой щеколде красная маркировка, она индицирует что сейчас дверь закрыта. Возможно эта механика будет частью секвенций с погонями или стелсом, где нужно закрывать за собой дверь; либо просто добавили для инклюзивности, т.к слабовидящий человек (да и зрячий тоже) может не увидеть в кромешной темноте положение маленькой дверной щеколды. А слабослышащий (да и слышаший) может пропустить щелчок щеколды. Особенно, в моменты напряжённого геймплей.
А теперь 2 длинных полотна наблюдений за франшизой и идеи на темы: почему так; как продвигают; куда двигают; и, опять-таки, почему так...
#sh2re
Давно в отложках висит пост на тему куда Конами двигают франшизу. Опубликую сейчас, т.к релиз уже вот он почти вот тут вот прям рядом уже совсем (надеюсь, успею переехать и собрать ПК к тому времени).
Но ещё два слова. В трейлере понравились 2 геймплейных момента:
1. Ручки самоопускайки
В одном из мест Джеймс тащит мусорный бак к окну. До — ручки бака подняты, после (когда головоломка решена) — ручки автоматически опускаются. Интересное решение, оно точно индицирует, что с этим элементом взаимодействий больше не будет. При этом, решение и какое-то странноватое, что-то в нём есть как будто ненужное, как будто уже перебор в смысле заботы об игроке.
2. Щеколда самопоказайка
На одной из дверей есть щеколда. А на самой щеколде красная маркировка, она индицирует что сейчас дверь закрыта. Возможно эта механика будет частью секвенций с погонями или стелсом, где нужно закрывать за собой дверь; либо просто добавили для инклюзивности, т.к слабовидящий человек (да и зрячий тоже) может не увидеть в кромешной темноте положение маленькой дверной щеколды. А слабослышащий (да и слышаший) может пропустить щелчок щеколды. Особенно, в моменты напряжённого геймплей.
А теперь 2 длинных полотна наблюдений за франшизой и идеи на темы: почему так; как продвигают; куда двигают; и, опять-таки, почему так...
#sh2re
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч1
Люблю серию, она особенная. Не потому, что сТрАшНаЯ, а потому, что воплощает 3 фактора эпохи:
1. Первооткрывательство
Тот доправиловый момент, когда за эксперименты не увольняют. Единственное время, когда создатель истинно свободен — когда ещё нет ниши, школы, направления. Нет правил жанровости, а есть осмысленная интерпретация всего и вся в один продукт.
2. Аконвенциональность
Люблю хоррор как жанр за то, что он не боится нарушать правила. Тупики с разворотами на 180°. Неиндицированные в лоб элементы пазлов. Ухудшение UX, управления, ясности целей. Всё ради мрачного баланса. И главное — хоррор до сих пор, пожалуй, единственный жанр, который всё ещё может говорить на сложные темы. Пример — в этом свежем посте.
3. Искусственность
От слова искусство. Я не сторонник идеи геймдев=искусство. Я скорее на стороне Эберта (об этом как-нибудь в другой раз), но... Сайлент Хилл как серия на моей памяти единственный пример, когда режиссура, "артхаус", технологии, страсть, "свобода" творчества, революционность, простота и глубина так сбалансированно сколлапсировали в одной точке. В 90х.
90ые — время, когда был колоссальный общечеловеческий подъём и вера в будущее, где новое за культурой. Новые — уже формообразующие для нас — жанры в музыке. Подходы к режиссуре и мультипликации. Новые технологии. Открытие границ. Всё сгустилось почти одномоментно — с конца 70х до середины 90х. От постпанка и техно до 3D и роботизации.
Падение берлинской стены — символ надежд на единство; пока ещё нет фритуплея и системы подписок. Период единственный в своём роде. Тогда создавали проекты, которые всё ещё интереснее многих современных, и они до сих пор мерило.
Сайлент Хилл как проект возможен был именно тогда.
Сейчас, кажется, оригинальный СХ не находит свою аудиторию. Точнее она настолько мала, что проект кажется неокупаемым. Хайп по большей части из-за того, что древнюю серию воскрешают.
"Проблема" франшизы, что она дальше многих зашла в область, где люди не хотят задерживаться, и пытаются делать вид, что этих "мест" нет. Сейчас это особенно очевидно, т.к соцсети снизили критичность восприятия, отучили людей мыслить категориям преодолений. "Казаться, а не быть" — символ инстаэпохи.
Сайлент Хилл же во многом именно о том, как человек пытается быть, а не казаться. И как он надламывается по пути. Даже поверхностный Short Message про это.
Часть 2 серии стала культовой, т.к говорит о простых вещах, но которые огромны в своём ядре. Отличный пример, как игра выходит за пределы своего медиума, т.к нарративно за историей огромный подтекст и предисловие. То, как Тим Сайлент вычленили нужное, чтобы история была понятна, но и обрисовали то, что уходит за пределы событий в игре — мощно.
Чего стоит финальный монолог Мэри. Плотная концентрация Жизни Людей: её боль, абсурдность, нелепость, жалкость и красота одновременно.
Такие идеи приходят из искусства, а не профильного игроиндустрийного образования. Многие тогдашние разработчики были с художественным (так или иначе) образованием. Тим Сайлент состояла почти целиком из людей, которые закончили художественные вузы, причём с классическим образованием. К примеру, художник Масахиро Ито изучал европейское искусство средневековья.
Люди пришли в команду делать технологичную культуру.
Не было курсов а-ля "Научись за месяц..." Люди брали всё отовсюду и интерпретировали в игровую плоскость.
Основные персоналии Тим Сайлент хотели высказаться о вопросах, которые волновались их. Они жили проектом не только как продуктом, а как высказыванием. У каждой из оригинальных 4 частей был новый директор, но всегда из Тим Сайлент. Потому части разные в концепциях, но схожие по духу.
Тогда и Азия была на пике любопытства: открывала для себя западный мейнстрим и поп-культуру. Тим Сайлент шли дальше: от европейского БДСМ до оккультизма Артура Кроули и русской литературы. Всё это осмысляли в проектах с 1 по 4 части. Кто делает такое сейчас? Кому позволят?
Конами и тогда, кажется, не до конца понимали сущность СХ, но терпели команду, т.к нужен был "наш ответ" РЕ серии Кэпком.
#sh2re
Люблю серию, она особенная. Не потому, что сТрАшНаЯ, а потому, что воплощает 3 фактора эпохи:
1. Первооткрывательство
Тот доправиловый момент, когда за эксперименты не увольняют. Единственное время, когда создатель истинно свободен — когда ещё нет ниши, школы, направления. Нет правил жанровости, а есть осмысленная интерпретация всего и вся в один продукт.
2. Аконвенциональность
Люблю хоррор как жанр за то, что он не боится нарушать правила. Тупики с разворотами на 180°. Неиндицированные в лоб элементы пазлов. Ухудшение UX, управления, ясности целей. Всё ради мрачного баланса. И главное — хоррор до сих пор, пожалуй, единственный жанр, который всё ещё может говорить на сложные темы. Пример — в этом свежем посте.
3. Искусственность
От слова искусство. Я не сторонник идеи геймдев=искусство. Я скорее на стороне Эберта (об этом как-нибудь в другой раз), но... Сайлент Хилл как серия на моей памяти единственный пример, когда режиссура, "артхаус", технологии, страсть, "свобода" творчества, революционность, простота и глубина так сбалансированно сколлапсировали в одной точке. В 90х.
90ые — время, когда был колоссальный общечеловеческий подъём и вера в будущее, где новое за культурой. Новые — уже формообразующие для нас — жанры в музыке. Подходы к режиссуре и мультипликации. Новые технологии. Открытие границ. Всё сгустилось почти одномоментно — с конца 70х до середины 90х. От постпанка и техно до 3D и роботизации.
Падение берлинской стены — символ надежд на единство; пока ещё нет фритуплея и системы подписок. Период единственный в своём роде. Тогда создавали проекты, которые всё ещё интереснее многих современных, и они до сих пор мерило.
Сайлент Хилл как проект возможен был именно тогда.
Сейчас, кажется, оригинальный СХ не находит свою аудиторию. Точнее она настолько мала, что проект кажется неокупаемым. Хайп по большей части из-за того, что древнюю серию воскрешают.
"Проблема" франшизы, что она дальше многих зашла в область, где люди не хотят задерживаться, и пытаются делать вид, что этих "мест" нет. Сейчас это особенно очевидно, т.к соцсети снизили критичность восприятия, отучили людей мыслить категориям преодолений. "Казаться, а не быть" — символ инстаэпохи.
Сайлент Хилл же во многом именно о том, как человек пытается быть, а не казаться. И как он надламывается по пути. Даже поверхностный Short Message про это.
Часть 2 серии стала культовой, т.к говорит о простых вещах, но которые огромны в своём ядре. Отличный пример, как игра выходит за пределы своего медиума, т.к нарративно за историей огромный подтекст и предисловие. То, как Тим Сайлент вычленили нужное, чтобы история была понятна, но и обрисовали то, что уходит за пределы событий в игре — мощно.
Чего стоит финальный монолог Мэри. Плотная концентрация Жизни Людей: её боль, абсурдность, нелепость, жалкость и красота одновременно.
Такие идеи приходят из искусства, а не профильного игроиндустрийного образования. Многие тогдашние разработчики были с художественным (так или иначе) образованием. Тим Сайлент состояла почти целиком из людей, которые закончили художественные вузы, причём с классическим образованием. К примеру, художник Масахиро Ито изучал европейское искусство средневековья.
Люди пришли в команду делать технологичную культуру.
Не было курсов а-ля "Научись за месяц..." Люди брали всё отовсюду и интерпретировали в игровую плоскость.
Основные персоналии Тим Сайлент хотели высказаться о вопросах, которые волновались их. Они жили проектом не только как продуктом, а как высказыванием. У каждой из оригинальных 4 частей был новый директор, но всегда из Тим Сайлент. Потому части разные в концепциях, но схожие по духу.
Тогда и Азия была на пике любопытства: открывала для себя западный мейнстрим и поп-культуру. Тим Сайлент шли дальше: от европейского БДСМ до оккультизма Артура Кроули и русской литературы. Всё это осмысляли в проектах с 1 по 4 части. Кто делает такое сейчас? Кому позволят?
Конами и тогда, кажется, не до конца понимали сущность СХ, но терпели команду, т.к нужен был "наш ответ" РЕ серии Кэпком.
#sh2re
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2
Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации.
Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят поднять престиж в глазах игроков (покупателей), а затем выдавать им новые проекты. Возможно, и с монетизациями (юху!)
СХ маркетинг сейчас многоступенчатый и долгий. И на самом деле, выглядит тонко, если они так и продумали. После Short Message, кажется, что всё осмысленно.
1. Ремейк самой обсуждаемой и культовый части в серии, чтобы дать ядру фанатской базы имиджевый проект. Консолидировать их. Польстить им. И воскресить евангелистов бренда SH. А для новой аудитории как раз те отступления от оригинала, которые в ремейке вызвают споры. Рисковання попытка примирить две противоположности, но кое-как пока работает.
2. Short Message поколению Z. В нём тема хорошая, но реализация слабая концептуально и глубинно, в поверхностном твиттер-стиле. Это нужно, чтобы на первых порах не отпугнуть эту аудиторию и впустить свежую кровь в фанатскую базу франшизы. Затем конвертировать и их в евангелистов серии.
3. Фильм для старшего поколения: тех, кто когда-то был игроком, либо тех, кто уже редко играет или не играет вовсе. Скорее всего семейные люди. И снова же Часть 2 выбрали, т.к помимо культовости и обсуждаемости, она, кажется, ближе поколению 30+: семья, брак, семейные проблемы (ведь старые фанаты уже выросли).
4. Сериал Ascension нужен, чтобы захватить и привязать любителей подписочных сервисов, "сериалщиков", кто любит проводить с персонажами много времени (миллионы зрителей). Потом вместе обсуждать события и т.д, т.е во многом социальщиков, которые вряд ли станут фанатами серии, но будут через сарафанное радио приводить других. И, возможно, замыслили через этот проект на будещее привить новой аудитории мысль, что "монетизации" — это примлемо в таком типе игр. Старую аудиторию это вероятно отторгнет, но как понимаю, Конами рассчитывают компенсировать её молодой аудиторией. Для неё и был Шорт Месседж, и, кажется, это и есть дирекшен, в сторону которого они поворачивают франшизу.
5. Silent Hill f пока самый интересный проект. Т.к это, может быть, полная перезагрузка концепции и позиционирования франшизы. Очень интересно, как они справятся. Потому и делают японцы.
А ещё слухи про ремейк SH4!
Предчувствую, что Конами через старую аудиторию франшизы попытаются сделать транзишен, после которого старая аудитория уже не будет нужна, а новой дадут по-другому спозиционированный продукт.
То, куда двигают SH2RE — отдельная тема. Ощущение, что Конами и Блубер Тим уже сами не поймут что и для кого они делают (т.к пытаются угодить всем). Или хотят освежить серию через проблемы нового поколения, но как это размазать по поверхности старого оригинала и его цельности — вопрос без ответа.
Блуберы много сил вкладывают, и это видно, но здесь тот случай, когда лучше бы подкрутить то, что уже хорошо, чуть осовременить. Вместо этого проект как будто ломают в деталях, на которых он и держится. Решения Блубер или Конами? И ощущение какой-то "среднебюджетности".
Ключевая проблема: в проект будто тянут западный подход к страху и хоррору в целом. И можно что угодно говорить, но все проекты Блуберов очень среднего уровня. Особенно, если ты играл не в 2-3 хоррора. И особенно, если сравнить с азиатским подходом к страху.
После SH Transmission надежды были слабые, после последних трейлеров — лучше. Но ощущение, что будет средняя игра. Очень хотел бы обмануться, т.к от ремейка жанрообразующего проекта ждёшь намного бóльшего, особенно на фоне мощи Кэпком. Не хотел бы, чтобы СХ повторил участь ремейка Alone In The Dark.
Вообще, кажется, некоторые проекты приходится делать в убыток с точки зрения финансовой, но в прибыль с точки зрения имиджа. Но для этого нужны другие крупные проекты, которые позволят компенсировать убытки финансовые ради прибыли имиджевой. Вот у Кэпком есть Монстер Хантер, на случай, когда Резик оступится...
Звучит, как план. Очень странный, но план. Надёжный, как...
#sh2re
Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации.
Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят поднять престиж в глазах игроков (покупателей), а затем выдавать им новые проекты. Возможно, и с монетизациями (юху!)
СХ маркетинг сейчас многоступенчатый и долгий. И на самом деле, выглядит тонко, если они так и продумали. После Short Message, кажется, что всё осмысленно.
1. Ремейк самой обсуждаемой и культовый части в серии, чтобы дать ядру фанатской базы имиджевый проект. Консолидировать их. Польстить им. И воскресить евангелистов бренда SH. А для новой аудитории как раз те отступления от оригинала, которые в ремейке вызвают споры. Рисковання попытка примирить две противоположности, но кое-как пока работает.
2. Short Message поколению Z. В нём тема хорошая, но реализация слабая концептуально и глубинно, в поверхностном твиттер-стиле. Это нужно, чтобы на первых порах не отпугнуть эту аудиторию и впустить свежую кровь в фанатскую базу франшизы. Затем конвертировать и их в евангелистов серии.
3. Фильм для старшего поколения: тех, кто когда-то был игроком, либо тех, кто уже редко играет или не играет вовсе. Скорее всего семейные люди. И снова же Часть 2 выбрали, т.к помимо культовости и обсуждаемости, она, кажется, ближе поколению 30+: семья, брак, семейные проблемы (ведь старые фанаты уже выросли).
4. Сериал Ascension нужен, чтобы захватить и привязать любителей подписочных сервисов, "сериалщиков", кто любит проводить с персонажами много времени (миллионы зрителей). Потом вместе обсуждать события и т.д, т.е во многом социальщиков, которые вряд ли станут фанатами серии, но будут через сарафанное радио приводить других. И, возможно, замыслили через этот проект на будещее привить новой аудитории мысль, что "монетизации" — это примлемо в таком типе игр. Старую аудиторию это вероятно отторгнет, но как понимаю, Конами рассчитывают компенсировать её молодой аудиторией. Для неё и был Шорт Месседж, и, кажется, это и есть дирекшен, в сторону которого они поворачивают франшизу.
5. Silent Hill f пока самый интересный проект. Т.к это, может быть, полная перезагрузка концепции и позиционирования франшизы. Очень интересно, как они справятся. Потому и делают японцы.
А ещё слухи про ремейк SH4!
Предчувствую, что Конами через старую аудиторию франшизы попытаются сделать транзишен, после которого старая аудитория уже не будет нужна, а новой дадут по-другому спозиционированный продукт.
То, куда двигают SH2RE — отдельная тема. Ощущение, что Конами и Блубер Тим уже сами не поймут что и для кого они делают (т.к пытаются угодить всем). Или хотят освежить серию через проблемы нового поколения, но как это размазать по поверхности старого оригинала и его цельности — вопрос без ответа.
Блуберы много сил вкладывают, и это видно, но здесь тот случай, когда лучше бы подкрутить то, что уже хорошо, чуть осовременить. Вместо этого проект как будто ломают в деталях, на которых он и держится. Решения Блубер или Конами? И ощущение какой-то "среднебюджетности".
Ключевая проблема: в проект будто тянут западный подход к страху и хоррору в целом. И можно что угодно говорить, но все проекты Блуберов очень среднего уровня. Особенно, если ты играл не в 2-3 хоррора. И особенно, если сравнить с азиатским подходом к страху.
После SH Transmission надежды были слабые, после последних трейлеров — лучше. Но ощущение, что будет средняя игра. Очень хотел бы обмануться, т.к от ремейка жанрообразующего проекта ждёшь намного бóльшего, особенно на фоне мощи Кэпком. Не хотел бы, чтобы СХ повторил участь ремейка Alone In The Dark.
Вообще, кажется, некоторые проекты приходится делать в убыток с точки зрения финансовой, но в прибыль с точки зрения имиджа. Но для этого нужны другие крупные проекты, которые позволят компенсировать убытки финансовые ради прибыли имиджевой. Вот у Кэпком есть Монстер Хантер, на случай, когда Резик оступится...
Звучит, как план. Очень странный, но план. Надёжный, как...
#sh2re
И вот мы здесь... Enter the Otherworld for the first time
Второй день играю в Silent Hill 2 RE. Постоянную квартиру мы всё ещё не сняли, но я психанул и купил-таки кейс, собрал процессор и сижу прохожу СХ во временной студии. Попутно делаю заметки, так что думаю заставлю себя всё же написать большой анализ проекта.
Игра выглядит во многих местах красиво. Но есть у меня вопросы. В целом, пока что игра такая, как я её себе и представлял.
#sh2re
Второй день играю в Silent Hill 2 RE. Постоянную квартиру мы всё ещё не сняли, но я психанул и купил-таки кейс, собрал процессор и сижу прохожу СХ во временной студии. Попутно делаю заметки, так что думаю заставлю себя всё же написать большой анализ проекта.
Игра выглядит во многих местах красиво. Но есть у меня вопросы. В целом, пока что игра такая, как я её себе и представлял.
#sh2re
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда после 36 часов прошёл, наконец-то, Silent Hill 2 Remake, и не знаешь что и думать обо всём об этом.
#sh2re
#sh2re