Ошибки левел дизайна в Hollowbody. Ч4
Скорее не ошибка, а спорное решение, которое ни плохое, ни хорошей. Скорее тут разные геймдизайн-цели и разный подход к восприятию у гроков.
В игре классная эстетика, стиль и стилизация со своим лицом. На скрине 1 — меню: выглядит и работает оно классно. На скрине 2 — карта, тоже выглядит и работает классно. Но! Есть упущение.
На карте нет разделения: какая дверь закрыта на замок; какая закрыта с другой стороны; какая полностью заблокирована. Все такие двери одинаково отмечены на карте красным цветом, даже после того, как игрок уже повзаимодействовал с ними и узнал, какой тип "недоступности" у каждой.
Исправить это легко — использовать нарративно подходящий тип маркировки. Пример:
1. Открыта — белая
2. Закрыта на замок — зелёная (когда открыта, меняет состояние на белую)
3. Закрыта с другой стороны — жёлая (затем белая)
4. Закрыта полностью — красная
Или
1. Окрыта — ничего
2. Закрыта на замок — обведена кругом (затем с галочкой)
3. Закрыта с другой стороны — обведена квадратом (затем с галочкой)
4. Закрыта полностью — зачёркнута
И т.д.
Т.к тут сеттинг киберпанк, кажется уместнее цветовая маркировка.
Теперь почему это ни плохо, ни хорошо. И почему тут могут быть просто разные геймдизайн-цели и разное восприятие у игроков.
С одной стороны, без маркировки сложнее ориентироваться в момент, когда вокруг враги; карта не особо помогает, т.к все двери красные — т.е закрыты. Даже если мы нашли ключ, не удастся бысро отсеять закрытые на замок, закрытые изнутри и полностью закрытые.
Этот подход — геймдизайн-цель: усложнить ориентирование, особенно в моменты теншена; заставить игрока тупить, особенно, если нет паузы во время просмотра карты. Ведь это хоррор! Но это может и раздражать.
С другой стороны уже восприятие игроков: кто как чувствует такие моменты. Мне не было тяжело от этого, но кого-то может и раздражало (ты чего такой раздражительный!). Но когда много дверей, думаю и меня бы подбешивало.
Так что тут всё зависит от целей.
#hollodbody #lvldesign #gmdesign
Скорее не ошибка, а спорное решение, которое ни плохое, ни хорошей. Скорее тут разные геймдизайн-цели и разный подход к восприятию у гроков.
В игре классная эстетика, стиль и стилизация со своим лицом. На скрине 1 — меню: выглядит и работает оно классно. На скрине 2 — карта, тоже выглядит и работает классно. Но! Есть упущение.
На карте нет разделения: какая дверь закрыта на замок; какая закрыта с другой стороны; какая полностью заблокирована. Все такие двери одинаково отмечены на карте красным цветом, даже после того, как игрок уже повзаимодействовал с ними и узнал, какой тип "недоступности" у каждой.
Исправить это легко — использовать нарративно подходящий тип маркировки. Пример:
1. Открыта — белая
2. Закрыта на замок — зелёная (когда открыта, меняет состояние на белую)
3. Закрыта с другой стороны — жёлая (затем белая)
4. Закрыта полностью — красная
Или
1. Окрыта — ничего
2. Закрыта на замок — обведена кругом (затем с галочкой)
3. Закрыта с другой стороны — обведена квадратом (затем с галочкой)
4. Закрыта полностью — зачёркнута
И т.д.
Т.к тут сеттинг киберпанк, кажется уместнее цветовая маркировка.
Теперь почему это ни плохо, ни хорошо. И почему тут могут быть просто разные геймдизайн-цели и разное восприятие у игроков.
С одной стороны, без маркировки сложнее ориентироваться в момент, когда вокруг враги; карта не особо помогает, т.к все двери красные — т.е закрыты. Даже если мы нашли ключ, не удастся бысро отсеять закрытые на замок, закрытые изнутри и полностью закрытые.
Этот подход — геймдизайн-цель: усложнить ориентирование, особенно в моменты теншена; заставить игрока тупить, особенно, если нет паузы во время просмотра карты. Ведь это хоррор! Но это может и раздражать.
С другой стороны уже восприятие игроков: кто как чувствует такие моменты. Мне не было тяжело от этого, но кого-то может и раздражало (ты чего такой раздражительный!). Но когда много дверей, думаю и меня бы подбешивало.
Так что тут всё зависит от целей.
#hollodbody #lvldesign #gmdesign